1977. A moziban egy kilencéves kisfiú tátott szájjal nézi, amint egy századnyi X- és Y-szárnyú látványos űrcsatát vív a TIE vadászokkal, hogy aztán egy izgalmas száguldást követően felrobbanthassák a rettegett Halálcsillagot. Ekkor a gyermek elhatározta, hogy ő is részt fog venni egyszer egy ilyen űrcsatában. A kisfiú aztán felnőtt, programozó lett belőle és játékfejlesztő cégeknél helyezkedett el. Miután egyetemi évei után hazatért Angliából, az Origin Systemsnél helyezkedett el, ahol több sikeres játék elkészítése után valóra váltotta álmát: Chris Roberts, ha nem is a valóságban, de virtuálisan űrcsatába vonult. És hála neki, a Wing Commanderrel rengeteg játékos tehetett ugyanígy.
A TEJÚT-TÖRŐ
A fejlesztés alatt Squadronnak, majd Wingleadernek hívott Wing Commander műfaját tekintve űrrepülőgép-szimulátor, azon belül pedig az űrharc-szimulátorok közé sorolható. A mára halottnak tekinthető műfaj az 1990-es években élte aranykorát, és ez főleg a Wing Commandernek köszönhető. Nem ez volt az első űrharc-szimulátor, e cím büszke birtokosa az 1976-os Staship 1, amely még az Atari arcade-gépein futott. Ugyan abban még nem volt pilótafülke, és a harc kimerült annyiban, hogy aszteroidákat és egy Star Trek űrhajót kellett kerülgetni, mégis műfajteremtőként vonult be a köztudatba. Követték is szép számmal az egyre szebb grafikával bíró arcade programok. Jött a Cosmic Conflict (ebben már volt „fülke” és lövöldözni is lehetett), a Starraiders, a Solar Winds két része (ezek voltak az első DOS-os űrharc-szimulátorok), és persze a Star Wars sem maradhatott ki a buliból.
A Starship 1 arcade gép.
Akkor mégis miben kiemelkedő a Wing Commander? Abban, hogy filmszerű és igen részletesen kidolgozott volt. Nem csak annyiból állt, hogy egy menüből az űrhajó felületesen megrajzolt pilótafülkéjébe huppantunk, aztán lövöldöztük a pontokért az elénk röppenő (legtöbbször gyanúsan TIE vadászra emlékeztető) űrhajóra. A zenés nyitány után az anyahajónk, a TCS Tiger’s Claw kantinjába léptünk be, ez volt a menü. Itt csicsereghettünk társainkkal, a csapossal, a barakkban megnézhettük érdemrendjeinket, illetve indulhattunk a küldetésekre, amit természetesen egy eligazítás előzött meg.
A felszállás előtt pedig jöttek a yavini hangárjelenetet megidéző átvezetők, rohangáló pilótákkal, utolsó ellenőrzést végző szerelőkkel, és végül a kilövéssel. Ekkor ülhettünk be végre az élő pilótafülkében. Ez volt ám akkor az igazi csoda! Az addigi játékokkal ellentétben ugyanis a Wing Commanderben a pilótafülke rajzolt műszerfalán szabadon lehetett kapcsolgatni, és rengeteg információt kaptunk a hajóról. Mindemellett a pilóta keze az irányváltásnak megfelelően mozgatta a botkormányt, ami igencsak megdobta a hangulatot.
A grafika ebben az időben a legszebbnek számított a műfajon belül. A konkurenciához képest mozgalmasabb, látványosabb űrcsatákat vívhattunk, amit a kissé fülbántó, de akkor igen jól csengő szintetikus zene kísért. Mindez meg is hozta a sikert. A kritikusok agyondicsérték, a játékosok imádták; egy Dragon című magazin például odáig ment, hogy az öt pontos skáláján hat csillagot adott a játékra. Népszerűsége máig kitart: 2011-ben a felkerült a Maximum PC által készített tizenhatos listára, amire olyan klasszikus játékok kerültek fel, amiket szerintük újra el kellene készíteni, 2012-ben pedig a Time magazin sorolta be a száz legjobb játék közé.
Tudtad-e, hogy a kilrathiakat Roberts a Larry Niven által teremtett Known Space-univerzumban szereplő kzintikről mintázta?
SZÉRIA SZÜLETETT
Chris Roberts nem ült sokáig a babérjain, nekiállt a következő résznek, bár előtte még elkészített az első játékhoz két kiegészítőt. Ez volt a The Secret Mission és a The Secret Mission II: Crusade, amelyek tovább bonyolították a Terran Konföderáció és a macskaszerű kilrathiak közötti háborút. A két kiegészítő új missziókat, nehézségi szinteket, hajókat és persze történetet adott az univerzumhoz, és a játékmeneten is változtattak kicsit: nem lehetett szabadon választani a küldetések között.
Az első két részben a főszereplő pilótát a játékosok maguk nevezhették el, míg a fejlesztők kékszínű haja miatt egyszerűen Bluehairnek hívták.
A következő rész, a Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi 1991-ben jelent meg. A történet az első rész cselekménye után két évvel, 2656-ban játszódik, és a kilrathi bosszúhadjárat megakadályozásáról szól. A grafika és a játékmenet finomításán túl lényeges változás volt, hogy a szereplők már beszéltek, illetve a több átvezető animációnak köszönhetően nagyobb hangsúlyt kapott a történet, még filmszerűbbé vált a játék. A Wing Commander II ’91-ben és ’92-ben kapta meg a maga kiegészítőit, a Special Operations 1-2-t.
Az 1994-ben megjelent harmadik rész, a Wing Commander III: Heart of the Tiger nagy mérföldkő volt a széria történetében. Az eddig használt sprite alapú grafikát leváltották a szoftvervezérelt, poligon letérképezésű 3D-s grafikára, ami szembetűnő javulást jelentett a megjelenés terén. De az igazi újítást a filmfelvételekből álló átvezető videók jelentették, amikben olyan színészek játszottak, mint Mark Hamill (Star Wars), Malcolm McDowell (Star Trek: Nemzedékek), John Rhys-Davies (Indiana Jones, Gyűrűk ura), Thomas F. Wilson (Vissza a jövőbe trilógia), Jason Bernard (rengeteg sorozat epizódszereplője) és Ginger Lynn (felnőttfilmek).
A harmadik epizód abszolút siker volt, és máig emlékezetes, 2011-ben például 72. helyen végzett a PC Gamer „minden idők 100 legjobb játéka” listáján. Egyben ez jelentette a Wing Commander széria csúcsát is.
Christopher „Maverick” Blair ezredes szerepében Luke Skywalker.
AMIKOR MÁR KÖHÖG A HIPERHAJTÓMŰ
1996-ban érkezett meg a Wing Commander IV: The Price of Freedom, az első olyan epizód, aminél az Origin Systems már csak fejlesztő volt, a kiadási munkálatokat az EA végezte. A történet a Terran-Kilrathi háború utáni eseményeket meséli el, amikor a fő bonyodalmat a túlélő kilrathiak és a lázongó földiek okozzák. A harmadik rész színészei közül Ginger Lynn kivételével mindenki visszatért, és új szereplőként csatlakozott a stábhoz Robert Rusler (Babylon 5), Mark Dacascos (B-filmek királya), valamint François Chau (Lost). Természetesen a grafika is szebb lett, a hangokon is csiszoltak.
De minden hiába, ez a rész már nem volt olyan sikeres, mint elődei. Egyrészt nagyon sokba került, 12 milliós büdzséje akkor rekordnak számított, aminek jó részét az élőszereplős felvételek vittek el. Másrészt az EA igen rövid, mindössze 12 hónapos fejlesztési időt határozott meg, amiből két hónappal így is kicsúsztak, azaz a ’95-ös decemberi megjelenés helyett ’96 februárban került a boltok polcaira a játék.
A Wing Commander: Prophecy ’97-ben látta meg a napvilágot. Ebben debütált az új motor, a VISION Engine, és a Secret Operations kiegészítőnek hála a multiplayer lehetőség is megnyílt, bár igen kezdetleges módon, mert a betárcsázós netek nehezen boldogultak a méretes fájlokkal. A Prophecy -- melyet egy új trilógia első részének szántak -- bár jó kritikákat kapott, a széria utolsó része lett. A tervezett Wing Commander VII-et az anyagi bukást látva törölte az EA.
Ugyan készült még pár spin-off Wing Commander epizód (a ’93-as Privateer, a ’94-es Armada és a 2007-es Arena), az alapjátékok is megértek pár újrakiadást (pl.: Super Wing Commander), és az elmúlt években a forráskódjukat is elérhetővé tették, hogy a rajongók saját Wing Commander játékokat készíthessenek, a széria a műfajjal együtt meghalt. A regényvilágot is megjárt franchise-on az 1996-os Wing Commander Academy animációs-sorozat sem segített, míg a ’99-es, Chris Roberts rendezte mozifilm egyenesen katasztrófának minősült.
A FEKETELYUK MÉLYÉN
Ironikus, hogy a Wing Commander-széria az egész műfaj felemelkedését és hanyatlását prezentálja. Ott volt a kezdeteknél, a csúcspontnál és a temetésen is. Chris Roberts még a Prophecy kiadása előtt otthagyta az Origin Systemst, és a Digital Anvilhoz átnyergelve elkészítette a Starlancert és annak folytatását, a Freelancert. Aztán meggajdult és a filmek világa felé fordult. Megalapította a Point of No Return Entertainment produkciót, ami nagyjából azonnal meg is szűnt létezni, annyira nem akart vele senki dolgozni. Ezután létrehozta az Ascendant Picturest, ezzel már szerencsésebb volt; olyan filmeknél működött közre, mint a Fegyvernepper, az Alvilági játékok és a Kívülálló.
Csak 2011-ben döntött úgy, hogy visszatér a kaptafához, így megalakította a Cloud Imperium Games Corporationt, és bele is fogott egy, a Wing Commander útját járó játék, a Star Citizen elkészítésébe. A Kickstarteren rekordokat döntögető projekt ígéretesnek tűnik, de hogy képes lesz-e feltámasztani a klasszikus űrharc-szimulátorok műfaját, amibe huszonhárom évvel ezelőtt a Wing Commander lehelt életet, az már a jövő zenéje.
A Wing Commander nyitánya és első küldetése.