Max barátunk nem az a fajta rendőr, aki egy razziánál jelvényt lobogtatva azonosítja magát, és csak akkor lő, ha a bűnöző már előkapta a fegyverét. Inkább egyből lelövi a gyanúsítottat, aztán nincs szájtépés. Bizonyítékokat sem gyűjtöget, egyszerűen arra masírozik, amerről a fejére pályázó fegyveresek jönnek, az út végül úgyis elviszi a nagyfőnökhöz. Nincsenek kétségei, nincs halálfélelme, csak rengeteg lelki fájdalma, ezt a frusztrációt pedig nem átallja New York legkeményebb bűnözőin levezetni. Olyan kultikus akcióhősök szerelemgyermeke, mint John McClane és Martin Riggs.
„COLLECTING EVIDENCE HAD GOTTEN OLD A FEW HUNDRED BULLETS BACK.”
A finn Remedy Entertainment nem akármilyen sztoriba dobta bele Max barátunkat. Az alapjáraton B-kategóriás történettel indító játékban főhősünk azután hirdet háborút New York maffiózói ellen, hogy néhány drogtól bekábult suhanc megölte feleségét és gyermekét. Max eztán átkérette magát a drogosztályra, ahol szépen beépült a maffiába. A dolog azonban félrecsúszott. Lebukott, társát megölték, és ő lett az első számú gyanúsított. Nosza, elindul a nonstop lövölde és az ügy felgöngyölítése -- és mit ad isten, kiderül, hogy Max családja talán mégsem néhány kósza drogos véletlenszerű áldozata volt.
De hogyan lett sikeres egy olyan játék 2001-ben, amiben voltaképpen nincs más dolgunk, mint végigszaladni a pályákon és lelőni mindenkit, aki mozog? Mert ez így elég monotonul hangzik. Nos, az első és talán legfontosabb tényező Max karaktere. Már megjelenésében is furán fest bőrkabátja alól kilibbenő cicomás mellényével és Sami Järvi (alias Sam Lake), a játék írójának bárgyún vigyorgó arcával, de igazán ütőssé melankolikus hangja tette, amit James McCaffrey kölcsönzött neki. Az úr mélységes borúval és cinikussággal narrálta a játék jeleneteit és az átvezető képregényeket.
Ezzel pedig elérkeztünk a játék másik egyéniségéhez, a pályák között és alatt feltűnő képregényes betétekhez, melyek pihenést biztosítottak két fennforgás között, egyúttal remek noiros hangulatot kölcsönöztek a produktumnak. Ezt az atmoszférát erősítette Kärtsy Hatakka igényes, az akciójátékban megszokott rock-technó vonaltól elütő muzsikája is.
Emellett a játékban nem kevés a John Woo-ra és a skandináv mitológiára tett utalás, ami szintén egyedi ízt ad neki. Az előbbi a vetődésekben és lassításokban gazdag parázs pisztolypárbajokban dominál, de szóbeli utalások is elhangzanak, például az egyik nehézségi szint neve Hard Boiled (A fegyverek istene), ami Woo 1992-es kultikus akciófilmjének a címe.
A skandináv mitológiát főleg a nevekben és Max hallucinációiban érhetjük tetten. A rejtélyes eredetű Valkyr drog Odin főisten szolgái után kapta a nevét (a valkűrök kísérték a csatában meghalt lelkeket a Valhallába), de említhetnénk Alfred Woden karakterét is, kinek neve a Wödenből jött, mely nem más, mint Odin nevének egy korai változata.
A rend őrzésében tisztes fegyverarzenál nyújtott segítséget, kellő változatosságot biztosítva. Mivel ekkoriban még nem volt szokás a realitás jegyében korlátozni a fegyverek számát, Max a bőrkabátja alatt komplett fegyverlerakatot rejtegetett. Apríthattunk egyszerre két Berettával, két Uzival, shotgunnal és lefűrészelt csövű vadászpuskával, kidobózhattunk gránáttal vagy Molotov-koktéllal, és ha úgy hozta kedvünk, baseballütővel téríthettük jobb belátásra a rossz útra tért delikvenseket.
„BULLET-TIME, YEAH, HEH, WOULD BE SO COOL.”
A játék vitathatatlanul leglátványosabb húzása a Mátrix-filmekkel közismerté vált Bullet Time effekt volt. Játékban először használták és igencsak feldobta a folyamatos lövöldözést. Lényege, hogy aktiválásakor az idő végtelenül lelassul, látni az elsüvítő golyókat, a becsapódások nyomán röpködő faldarabokat. A maga idejében ez egy igen látványos és forradalmi megoldás volt, amit azóta rengeteg játékban alkalmaztak, több-kevesebb sikerrel.
Persze a remedys srácok nem csak látványelemnek szánták mindezt. A Bullet Time alatt ráérősebben és pontosabban célozhattunk, miközben minket nehezebb volt eltalálni. Természetesen a készítők tudták, hogy ez túlságosan megkönnyíti a játékosok dolgát, így a Bullet Time-ot limitálták: használat alatt szépen elfogyott, és csak a rosszarcúak vére árán lehetett visszatölteni.
A Bullet Time-mal a készítők ráadásul újabb filmes utalásokat rejthettek el. Bár a lassított felvételek már a fejlesztés korai szakaszában a koncepció részét képezték, a remedysek nem mehettek el néma csöndben a Mátrix és a Max Payne közötti gyanús hasonlóság mellett, pláne azért, mert így meglovagolhatták a film körüli hírverést. Nem egy jelenet köszön vissza Neo történetéből, talán a legismertebb az a momentum, amikor Max kirobbantja az ajtót a metróban és az lassítva, lángtengerrel körbeölelve repül el.
„Turn around, walk away, blow town.”
Miután Max csinos hullahegyet hagyott maga után a New York-i éjszakában, nyilván nem hajthatta nyugodt álomra gondoktól terhes fejét. 2003-ban szebb grafikával és pergősebb akciókkal újra rendet kellett vágnia a Nagy Alma utcáin a Max Payne 2: The Fall of Max Payne-ben, mely az elődnél is nagyobb sikert aratott. Ebben Max átesett némi plasztikai műtéten, már nem Sam Lake-ről, hanem Timothy Gibbsről mintázták, de ezt leszámítva minden maradt a régiben.
A harmadik részre 2012-ig kellett várni, amiben viszont a helyszíntől a történetmesélésen át Maxig minden megváltozott, ami igencsak megosztotta a rajongókat, noha összességében pozitív kritikákat kapott a Rockstar által fejlesztett program (a Remedy ekkor már javában Alan Wake-kel volt elfoglalva). Max elhízott, kopasz lett, és James McCaffrey végre a hangja után az arcát is adhatta az ekkor már ex-zsarunak.
A második és harmadik rész között volt egy tragikus minőségű kitérő is a mozivásznon. A John Moore rendezte filmben Mark Wahlberg játszotta Maxot, a történet pedig az első két játék sztorijának fura egyvelege volt, ám hiába a sok utalás és a noiros hangulat, a pocsék történet és a játék szereplőivel csak nevükben egyező karakterek megbuktatták a filmet.
Így indult útjára Max Payne nyomozó karrierje. A maga idejében rövidnek titulált játékideje (10-12 óra) manapság már átlagosnak minősül, ráadásul ez kedvez faék egyszerűségű játékmenetének, hisz nincs idő megunni. Lendületes akciói és zseniális hangulata még ma is beszippantja az embert, ráadásul kellemes kihívást tartogat, főleg nehezebb fokozatokon. Az ellenfelek intelligenciája az idők során ugyan megkopott, de mivel Max nem Terminátor, így is hamar padlót fog a tűzerejüktől, ráadásul a fejlesztők sem fogják az ember kezét, mint a mai játékok, így néha nem árt gondolkodni, mielőtt berontunk egy ajtón azt kiáltva: „Freeze! NYPD!”
Max Payne -- Megjelenés: 2001. július 27. -- Gépigény: CPU: 1 magos / 450 MHz, RAM: 96 MB, VGA: 3D / 16 MB, HDD: 700 MB
A film az máig nem tudom micsoda, a 3. részt (igen, a "Bruce Willis-es, legyünk már kemények, mint a GTA-ban" stílusban) meg inkább elfelejteném.
A 2008-as film borzasztó volt valóban, felejtsük is el.
Úgy hiszem, végig kell játszanom: ismét.
Az igazi hangulatot a képregényen és Max karakterén kívül, a játék és a pályák hangulata adta. Ha azt mondanám, hogy egyformán sötét és nyomasztó, de mégis megfelelően változatos, akkor az nagyjából igaz is. Metro, drogtanya, utca, hotel, felhőkarcoló stb...