Ritkán adatik meg, hogy magyar fejlesztésű játékot tesztelhetünk, ám ma végre megjelenik a Mandragora: Whispers of the Witch Tree, a budapesti székhelyű Primal Game Studio első címe. A Kickstarter kampánnyal beindított projekt több Steam Jövő Feszten is bizonyított a demójával, tehát magasak az elvárások a metroidvania és a soulslike rajongók körében: a Mandragora kifejezetten őket célozta meg a szörnyekkel teli Faelduum világával, ahol főhősünk igyekszik rendet tenni kereken 2,5 dimenzióban a kb. 40 órásnak ígérkező kampány során. Már csak az a kérdés, hogy sikerült-e jól gazdálkodni az ötletekkel, térrel és idővel – derítsük ki!

scfts9.jpg

Senki sem számít a bíborvárosi inkvizícióra

Mivel a Mandragorában RPG elemekből nincs hiány, természetesen a karaktergenerálással indul a kalandunk. Főhősünk nemét, arcát, bőrszínét, haját, hangját variálhatjuk a sablonok mentén, továbbá tetoválásokat is aggathatunk rá. Túl nagy mélységet ettől senki se várjon, de hibának a művészeti irány miatt nem rónánk ezt fel, pláne, mert jóval többet fogjuk látni a ruháinkat, és azok terén jelentősen nagyobb a változatosság. Ezen a ponton választhatunk kezdő kasztot is, az opcióink itt a kardos-pajzsos élharcos, a kézifegyverek mellett valamilyen varázslatot is használó tűzszelídítő, bűbájos, vadonjáró és védelmező, valamint a rogue homálytőr. Valószínűleg minden jó érzésű soulslike rajongó a legelső opcióra szavaz majd, úgyhogy mi is így tettünk, mielőtt megérkeztünk volna Bíborvárosba, a Mandragora első helyszínére. A játék egy sötét hangulatú átvezetővel indul, amiből kiderül, hogy hősünket még gyerekkorában elragadták a családjától a képességei miatt, hogy a Papkirály szolgálatába állhasson inkvizítorként. Évekkel később, már felnőttként egy szertartás szemtanúi leszünk, ahol az említett uralkodó azzal próbálja bizonyítani isteni erejét, hogy egy boszorkányt megtisztít a sötét erőktől. Ez a kísérlet félremegy, amikor a hősünk egyszercsak úgy dönt egy gyengébb pillanatában, hogy kivégzi a művelettől szenvedő lényt. Amivel azonban senki sem számolt, hogy a boszorkányban lévő entrópia a hősünkbe kerül, ezért innenstől kezdve nem csak a Papkirály haragjával kell szembenéznie, de még furcsa hangokat is hallani kezd, amelyek szépen, lassan térítik le a vallási vezető által kijelölt útjáról.

scfts8.jpg

Az első dolgunk tehát az lesz, hogy helyrehozzuk a hibát: a Papkirály ad még egy esélyt a hősünknek, ha hoz egy új boszorkányt neki, akin elvégezheti a szertartását. Úgyhogy megindulunk a nagyvilágba boszorkányra vadászni, de ez nem olyan egyszerű, mert minden sarkon banditák és szörnyek ólálkodnak, nekünk pedig jó inkvizítorként le kell számolnunk velük, hogy ezzel segítsük a népet. Lépten-nyomon azért találkozunk kevésbé agresszív emberekkel is, akik döntési helyzetekbe hoznak minket, küldetéseket adnak, és később akár a segítségünkre is lehetnek például a táborunk tagjaiként, ami egyfajta központi tere lesz a játéknak. A velük történő beszélgetések lesznek az elsőszámú forrásai Faelduum felfedezésének, megértésének.

Mivel a Mandragorát magyar felirattal és menükkel vértezték fel, a történetmesélés aligha fog bárkin kifogni. (Igaz, amikor az első mondatok között az ability, azaz képesség szót affinitásnak fordítják az alkotók, akkor kell egy pillanat, hogy leessen, miről is van szó.) A játék a felvezetés után hamar kinyílik, és bár egészen lineáris a történetvezetése, nem fogja majd annyira szorosan a kezünket, a hangsúly pedig átkerül arra, hogy harcoljunk mindennel, ami mozog az Unreal Engine-nel megalkotott, festményszerű környezetben.

scftsb.jpg

Arccal a harcba

Aki játszott már 2,5D-s sidescrollerrel, metroidvania és / vagy soulslike címekkel, azt nem fogják nagy meglepetések érni a játékmenet során. Kardunkkal, pajzsunkkal, több méteres kitérő ugrásokkal vetjük bele magunkat a küzdelmekbe, és igyekszünk folyton mozgásban lenni, hogy ne haljunk bele az első farkas fél legyintésébe. Ez azonban pontosan olyan egyszerű, amilyennek hangzik. Sajnos a két ütés, dodge, két ütés, dodge szinte mindenre megoldás, a kérdés csupán az, hogy ezt ötször vagy harmincszor fogjuk végrehajtani a sebzésünk függvényében. A városok falain kívül mindig akad majd valaki  vagy valami, ami ki akar nyírni, és bár a harcra gyorsan rá lehet érezni, ha egyszerre többen jönnek, akkor elég gyakran sikerrel fognak járni az ellenfelek a kivégzésünkben. Különösen veszélyes bestiák a létrák, a néha tapasztalható input lag (ezt vezetéknélküli Xbox kontrollerekkel több gépen is tapasztaltuk) vagy bármi, ami azt eredményezi, hogy leessünk úgy, hogy azt sem tudjuk, milyen mély az üreg. Halál esetén természetesen újjáéledünk a legközelebbi pihenőpontnál, csak hát az ellenlábasaink is visszatérnek ilyenkor a sírból, úgyhogy újra át kell verekednünk magunkat rajtuk, ha szeretnénk teljesíteni a feladatainkat és elegendő eszenciát gyűjteni a fejlődéshez.

Az eszencia lényegében az XP szerepét tölti be, ezt használhatjuk a szintek vásárlásához, amelyek a kasztunk képességfáján elkölthető képességpontokat adnak. Ennek érdekessége, hogy a Mandragora nem köti meg a kezünket, például később találhatunk elszórva olyan tanulható képességeket, amelyek más kasztokhoz tartoznak. Eleinte inkább az eredeti kasztra érdemes fókuszálni, és már ezesetben is bőven el lehet veszni, mert az óriási képességfánál egyáltalán nem egyértelmű, hogy miként érdemes haladni rajta. Ha élharcosként kezdtünk, akkor nem leszünk alapból ászok a mágiában, de egy kis grindolással rámehetünk arra, hogy ezeket az erőket is bevethessük. Persze remek kérdés, hogy van-e tényleges haszna erőlködni egy ilyen irányváltásért, mert pár szint után már a nyersanyagokat is szépen gyűjtögetjük, és azokból lehet akár olyan felszerelésünk is boltok, craftolás útján, amivel elboldogulunk az egyre ismétlődőbbé, unalmasabbá váló harcok során pusztán a kézifegyverünkkel, a kitérésekkel és az életerőt töltő italokkal, gézekkel.

scftsa.jpg

Sajnos hamar azon kaptuk magunkat a teszt alatt, hogy 40-60 percnél tovább egyhuzamban nem köt le a Mandragora, mert hiányzik a flow élmény. Szemben a legtöbb mai játékkal, szabályosan fárasztó tud lenni az, hogy megyünk jobbra, ölünk pár patkányt az éppen aktuális dungeonben, majd kimászunk, leadjuk a küldetést, és már kapjuk is a következő hasonló feladatot, csak most még jobbrább kell elbaktatni érte. A helyszíneknek megvan a maguk szépsége, ám egy idő után már nem fogunk megállni nézelődni, csak haladni akarunk majd, hátha kapunk valami érdekességet a fősztoriból is. A gyors utazás egyértelműen segít, csak ahhoz pihenni kell, vagyis megint lespawnol minden, amit kinyírtunk, és ez az ördögi kör még a sokat látott soulslike játékosok számára is vontatottá válhat egykettőre. Pláne, ha mellétesszük, hogy az ellenfelek változatossága már az első órákban is felemás, sőt még ugyanazok a bossfightok is előfordulnak több ízben, rövid időn belül. Szintén bajossá válhat, hogy vannak a pályának olyan részei, amiket csak később tudunk feloldani, tehát a maximalistáknak még akkor is két-háromszor végig kell rohanniuk az egész térképen, ha annyira kemények, hogy egyszer sem halnak meg a játék során. Bár aki épp ezt a fajta végeláthatlan grindolást szereti, az nem fog panaszkodni. Mindenki másnak meg azt tudjuk mondani, aki csak egy kicsit is aggódik a soulslike jelleg miatt, hogy állítható a nehézség három csúszka segítségével. Ezt a játék közben bármikor megtehetjük, úgyhogy ha kicsit fel akarjuk rázni az élményt, akkor érdemes elgondolkodni a kapcsolódó menü babrálásán alkalmanként.

Bennünk van a hiba?

Ezen a ponton gondoltuk érdekes kísérlet lenne, ha keresünk egy hatalmas soulslike rajongót egy másodvéleményért, hátha csak a mi ízlésficamunk miatt érezzük vontatottnak a Mandragora játszását. Zsolt állt rendelkezésünkre, aki lassan csukott szemmel is kijátszana bármit a FromSoftware-től:

„A játék fő hibája szerintem az írányítás és a harcrendszer. A lassú, kimért tempó az első Dark Souls játékokat idézi, azonban nehezen implementálható ez a 2,5D-s környezetben. A zsánerben nem egyedülálló a kímértség, azonban a pályadizájn és a soulslike elemek jobban feküdnének valami dinamikusabb harcrendszerhez. Az alap kontrollerkiosztás zavaró, a képességfánál a tipikus indie hibákat véltem felfedezni,szerteágazó, de érzésre nem befolyásolja a játékmenetet. Ehhez jön még az input lag és a rosszul időzített invincibilty frame-ek, amik folyamatos frusztrációt okoztak nekem.”

Harmadvéleményért ezek után nem rohantunk. Viszont közeledve a konklúzióhoz, elgondolkodtunk rajta, hogy hogyan is érdemes értékelni a Primal Game Studios alkotását. Ugyanis pontosan tudjuk, hogy van egy niche-nek egy niche-e, ami imádni fogja ezt a címet szimplán a műfaja miatt is. Aki például játszott a demóval és szerette azt, nem fog csalódni, mert ugyanazt fogja kapni most, mint akkor, csak többet (vagy többször, hogy pontosak legyünk). A mi munkánk viszont az, hogy a tömegeknek próbáljunk segíteni eligazodni a brutális méretű játékfelhozatalban, hogy megmondjuk nekik azt, hogy érdemes-e 40 eurót, kb. 16 300 forintot leszurkolniuk ezért vagy sem. És ekkor villant be, hogy a Mandragora: Whispers of the Witch Tree talán a Windowst futtató kézikonzolokon játszó, nap mint nap ingázó gamereknek lehet javallott, ha nem a műfajt, hanem a tényleges játékélményt tesszük meg az ajánlás alapjává. 30 perces etapokban el lehet vele szórakozni, egészen polírozott (az input lagot leszámítva), és a végtelenül barátságos gépigény miatt könnyen elfut bármin. Ez a faktor lehet az, amivel könnyedén kiemelkedhet a Mandragora az idei videójátékos kínálatban, amiben a végtelen hosszú, egyik percről a másikra nehezen megszakítható címek, mint az Assassin’s Creed Shadows vagy a Kingdom Come: Deliverance 2 dominálnak. Ha viszont csak a játékot magát, és nem a játszás körülményét nézzük, akkor a Mandragora: Whispers of the Witch Tree-re egy jó iparosmunkaként tudnánk tekinteni, ami nem találja fel a spanyolviaszt, de hozza a kötelezőt. Nem vártuk, hogy hack ’n’ slash sebességű akció legyen benne, a fejlesztők többször is elmondták, hogy nem ez volt a céljuk, és ezt tiszteletben tartjuk. Azonban úgy érezzük, hogy a játék ebben a formájában nem lesz mindenkinek elég, legalábbis nekünk nem volt az. A 40 eurós árcédula a játék hosszát tekintve indokolt, a mélysége alapján már nem biztos, ezért vásárlás előtt mindenképp próbáljátok ki az ingyenes demót, mert ha abban nem jön be a harc, a tempó, akkor csalódásként fog érni a teljes verzió is.

Borítókép forrása: Steam