A 2018-ban megjelent We Happy Few tipikusan az a játék, amely túl szép volt ahhoz, hogy igaz legyen, mert bár az ígéretek és a megjelenés előtt mutogatott képkockák egy valódi kuriózumot vetetettek előre, ez végül csak az alapkoncepcióra volt igaz. A Microsoftot mindenesetre meggyőzte a Compulsion Games munkája, mivel már annak debütálása előtt felvásárolta a csapatot, a montreali székhelyű stúdió így az Xbox Game Studios esernyője alatt állhatott neki a következő alkotásának, méghozzá alaposan megnövekedett létszámmal és büdzsével, hogy legközelebb már ne kapufa legyen az álmodozás vége. A South of Midnight névre keresztelt produkció a 2023-as Xbox Games Showcase keretében mutatkozott be a nagyközönség előtt, és pillanatok alatt felhívta magára a figyelmet a stop-motion filmeket idéző karaktereivel, a megkapó zenékkel, valamint Amerika déli államainak legendáival, melyek valódi különlegességnek minősülnek a pixelek birodalmában. A bejelentést követően számos alkalommal láthattuk mozgás közben a programot, így mindenki számára világossá válhatott, hogy tesztünk alanya egy sokat látott receptet alkalmazó, történet-központú akció-kalandjátékot takar, ami nem a műfaj megreformálására tett törekvéseivel, hanem az egyedi körítésével kívánja eladni magát, a kérdés már csak az, hogy vajon összejött-e a bravúr? Tartsatok velünk, és megtudjátok!

Mesterségem címere: sz, ő

Nem mindennapi utazásunk szó szerint viharos körülmények között indul, hiszen épp egy 5-ös erősségű hurrikán igyekszik átformálni a prológus színpadául szolgáló városka, Prospero látképét. Kész szerencse, hogy főszereplőnk, a főiskolai évei előtt álló Hazel már jól ismeri a dörgést, így mire édesanyja a szociális munka terheit hátrahagyva betoppan az ajtón, minden készen áll arra, hogy az otthonukat elhagyva a biztos menedék felé vegyék az irányt. Persze mit ér egy ütős kezdés bonyodalom nélkül, nemde? Nem sokat, így egy néhány perces intermezzót követően bekopogtat a menetrend szerint érkező katasztrófa, ami az otthonunkat és az édesanyánkat elragadó tajtékzó folyó képében jelöli ki a történet irányát, hamar egyértelművé téve, hogy egy mentőexpedíció képezi majd a sztori gerincét. Méghozzá a misztikummal átitatott fajtából, egy véletlen baleset következtében ugyanis kiderül, hogy Hazel nem az átlagos tinik táborát erősíti, hanem egy úgynevezett szövő, aki látja a világegyetemet behálózó Nagy Szőttes szálait, és képes elpusztítani az elvásott részek nyomán kialakult stigmákat. Ha mindez esetleg sok lenne egyszerre, cseppet se féljetek, hiszen a játék tartalmaz egy kódexet, ahol nemcsak a karakterekről és az ellenfelekről találhatók fontos információk, de lore kapcsán is bármikor felfrissíthetjük az ismereteinket, hogy ne vesszünk el a fogalmak tengerében. A lényeg, hogy az anyja keresésére induló, kérdésektől és kétségbeeséstől gyötört főszereplő az okatópályán bezsebelt eszközök segítségével tudja befolyásolni a körülötte lévő világot, újdonsült képességei pedig mind a harcok, mind pedig a platformrészek során elengedhetetlenek lesznek a sikerhez. Na de ne szaladjunk ennyire előre, lássuk, milyen formában bontakoznak ki a történet szirmai.

A 2024-es Xbox Games Showcase miatt talán nem számít spoilernek, hogy protagonistánk relatíve korán megismerkedik egy méretes harcsával, akit amúgy valóban Harcsának hívnak, és ő narrálja a fejezetek (amikből 14 van összesen) elején található, mesekönyveket idéző összefoglalót. Cseppet sem hétköznapi útitársunknak nem csupán a mérete, de a mendemondákkal kapcsolatos ismeretei is hatalmasak, és mivel a jellemvonásai között előkelő helyen szerepel a szószátyárság, mi is rengeteget megtudhatunk a Prosperót övező vidék legendáiról. Pontosabban tragédiáiról, merthogy rengeteg szomorú históriának leszünk szem- és fültanúi, mire eljutunk a stáblistáig, így akik egy fontos témákat érintő videójátékra vágynak, azok könnyedén megtalálhatják a számításaikat. Legalábbis részben, mert bár a South of Midnight hosszasan értekezik például a bántalmazásról, a kapzsiságról, az állatkínzásról, a gyászról és a család fontosságáról, az esetek többségében nem hatol elég mélyre ahhoz, hogy valódi tanmeseként funkcionáljon, így hamar hiányérzete támadhat a tényleges mondanivalóra vágyóknak. Öröm az ürömben, hogy a nemsokára górcső alá kerülő tálalás valamilyen szinten képes kompenzálni a narratíva hiányzó rétegeit, előbb azonban nézzük meg gyorsan, milyen keretek között gyakorolhatjuk a szövögetést.

Ha nincs elromolva…

Szokás mondani, hogy ha valami működik, akkor azon kár lenne változtatni a Compulsionnél dolgozó szakik pedig véresen komolyan vették ezeket a szavakat, harmadik produkciójuk (az első ugyebár a Contrast volt 2013-ból) ugyanis az akció-kalandjátékok szinte teljes eszköztárát felvonultatja, ennél többet azonban nem nagyon kínál játékmenet terén. A csaknem teljesen lineáris, mindössze néhány apróbb elágazást tartalmazó pályákat a dupla ugrás, a futás és a falon mászás szorgos gyakorlásával tudjuk legyűrni, amik olyan, a történet előrehaladtával megnyíló mozdulatokkal egészülnek ki, mint a falon futás és a siklás, az utolsó fejezetekben pedig már a szélcsatornák is jó szolgálatot tesznek a célunk elérésében. Mindenképp a stúdió javára írható, hogy igyekezett jó alaposan beosztani az új trükköket, ez azonban nem változtat azon a tényen, hogy ha valakinek már volt szerencséje az imént említett zsánerhez, azt csak egy-két alkalommal fogja meglepni a South of Midnight. Mindez persze nem egy eget rengető probléma, hiszen az ismerős alapoknak köszönhetően rendkívül dinamikusra és látványosra sikeredtek a platformrészek, plusz akad egy-két extra fűszer, melyek feldobják picit a receptet.

Néhány pályaelem például csak ideiglenesen hozható át a fizikai síkra az újdonsült varázserőnk segítségével (ergo fontos az időzítés), ennél viszont egy fokkal érdekesebb az események miatt életre kelt játékbabánk, Crouton, aki olyan, zömében föld alatti helyekre is befér, ahová Hazel már nem tudná beszuszakolni magát. Ugyan nincs túl sok ezekből a részekből, ráadásul egyik ilyen szekvencia sem tart tovább 20-30 másodpercnél, ám az apróség terelgetése így is van annyira mókás, hogy új színt vigyen a program szövetébe. Puzzle-ök terén sem kell csodát várni az opusztól, mivel az összes feladvány esetében adja magát a megoldás, legtöbbször pedig ki is merülnek a ládatologatásban és az időzítésen alapuló ugrabugrában, szóval senkinek sem kell túlórára kényszerítenie az agytekervényeit. Mindez talán hibának tűnhet, szerintünk viszont kár lenne a negatívumok közé sorolni a faék egyszerűséggel bíró kirakósokat, hiszen a komplex rejtvények alaposan megakasztanák a lendületet, nem mellesleg a rohamtempó a történet miatt is lényegi részét képezi az egyenletnek. Az ügyességi szegmensek és a sétaszimulátorokat idéző, tárgyvizsgálatokban gazdag összekötő pillanatok persze csak az érem egyik oldalát jelentik, mivel egy szövőnek bizony a stigmákból születő lidércekkel is szembe kell néznie, avagy mutatós kampóink nem csupán gyógyításra szolgálnak.

Hanem arra is, hogy ellássuk velük a szembenállók baját, a legtöbb bejárható ösvény ugyanis egy jól elkülönített arénába torkollik, ahol mindenféle rémség igyekszik megnehezíteni a boldogulásunkat. A felfedezéshez és a platformrészekhez hasonlóan a harc is a standard mederben zajlik, vagyis van egy alap támadásunk, amivel jól odasózhatunk a rosszarcúaknak, az erre szolgáló gomb nyomva tartásával pedig a távolabbi célpontoknak is borsot törhetünk az orra alá. Sokak számára jelenthet jó hírt, hogy ezúttal nincs hagyományos értelemben vett parry, van viszont kitérés, melynek jó időben történő alkalmazása ugyanúgy rosszul érinti az életünkre törő szerzeteket, így a jó reakcióidővel megáldott játékosok újfent előnnyel indulnak. A szimpla ütlegelés mellett akad egy szállökés nevezetű képesség, amely lényegében az erőlökés itteni megfelelője, de ha valaki inkább a közeli konfrontáció híve, akár magához is húzhatja az ellent – vagy épp fordítva, mivel méretesebb lidércek esetén mondhatni mi megyünk házhoz a pofonért. A rövid ideig tartó beszövés szintén sokat segít abban, hogy mi uraljuk a harcmezőt, a csúcspontot ugyanakkor ezúttal is a korábban említett babánk jelenti, aki képes átvenni az uralmat a kiszemelt áldozat felett, ezzel is a mi malmunk felé hajtva a vizet néhány másodperc erejéig.

Ezek a képességek természetesen nem érett körték módjára hullanak Hazel ölébe, hanem a pályákon összeszedhető, valamint a harcok után járó pontokkal kell fizetnünk értük, bár itt azért megjegyeznénk, hogy a legtöbbször eléggé szem előtt vannak, szóval nem kell vérbeli nyomozónak lennünk az összes fejlesztés feloldásához. Már csak azért sem, mert nem egy akció-RPG-vel állunk szemben, így szerteágazó képességfa helyett egy jól átlátható, teljesen egyértelmű rendszert kapunk, amit az egyszerűsége okán akár képességbokornak is hívhatnánk. Ami a kihívás mértékét illeti, senki sem fog vért izzadni a South of Midnight megpróbáltatásai során, a csapat ugyanis az atmoszféra megteremtését és a cselekményt helyezte előtérbe az embert próbáló küzdelmek helyett, így a harcok zöme egy-két perc leforgása alatt abszolválható, még akkor is, ha mind a hat ellenféltípus képviselői ott sertepertélnek körülöttünk. A szökőévente felbukkanó, mindössze 3-4 mozdulattal operáló főellenfelek esetén ráadásul egy olyan könnyítést is eszközöltek a készítők, hogy ha sikerült lecsippentenünk az életerejük egyik porcióját, akkor elhalálozás után nem kell elölről kezdeni a táncot. A soulslike címeken nevelkedett játékosoknak tehát akkor sem igazán okozhat gondot a sztori végére érni, ha magasabb nehézségi szinten ugranak fejest a kalandba, de ha valaki csak a sztorira kíváncsi, nyugodtan választhatja a közepes vagy valamelyik könnyű fokozatot.

A játékmenet összes aspektusának ismeretében sajnos muszáj előhozakodnunk az alkotás Achilles-sarkával, ami az imént ecsetelt elemek elrendezésében keresendő. A Compulsion ugyanis beleesett abba a hibába, hogy fogott egy mintát, és azt másolta le a későbbi fejezetekhez, ami értelemszerűen annyit tesz, hogy ha láttuk az első felvonásokat, akkor kis túlzással láttuk az összeset, maximum csak a környezet változik. A South of Midnightban úgy néz ki a pályák többsége, hogy van egy karakter, akinek szó szerint be kell palackozni a rossz emlékeit, ehhez viszont meg kell gyógyítanunk a Nagy Szőttes adott pontjait, ami ugyebár harcot jelent. Ha minden múltbéli tragédia a birtokunkban van, egy általában eléggé elnyújtott menekülés következik, ami vagy főellenfélhez, vagy a következő felvonáshoz vezet, esetleg kapunk egy olyan átvezetőt, amely előrébb tolja a cselekmény szekerét. Az első néhány órában még ugyan érvényesül annyira az újdonság varázsa, hogy ne szúrjon szemet ez a mintázat, ám később úton-útfélen ránk köszönhet a déjá vu, ami ugye kéz a kézben jár a monotonitással. Persze korántsem biztos, hogy mindenki negatívumként éli majd meg a kiszámíthatóságot, mindenesetre fontosnak tartottuk kiemelni, hogy nem a merész, meglepetésekben bővelkedő rendezés a játék legnagyobb erőssége.

Ameddig a szem ellát

A látványra szerencsére egyáltalán nem aggathatjuk rá az egyhangú jelzőt, hiszen Hazelnek mocsarakon, idilli dombságokon, szebb napokat is látott településeken és vízesésekkel tarkított fenyveseken kell átverekednie magát az édesanyja megmentése érdekében, az epilógushoz közeledve pedig már egészen elrugaszkodott a dizájnerek fantáziája, ezzel is garantálva a földre szegeződő állkapcsokat. A South of Midnight világának életre keltéséhez a manapság oly népszerű Unreal Engine-t hívták segítségül a fejlesztők, ami önmagában véve még kevés lett volna az üdvösséghez, a szakik azonban jól láthatóan ügyesen bántak az Epic Games motorjával, a program grafikája ugyanis szemkápráztató, éppen ezért minden szuperlatívuszt megérdemel, ami csak szerepel a szótárban. A közelebbről szemlélve is kellőképpen részletes textúrák, a megkapó hangulatért felelős fények és a lábunk alatt hajladozó növényzet mellett leginkább a karakterek és a lények tekinthetők a prezentáció csúcspontjának, de a helyszíneket benépesítő apró állatok (nyulak, őzek, madarak, satöbbi) mellett sem mehetünk el szó nélkül, amik mozgalmassá, élettel telivé varázsolják a gyönyörű tájakat. Külön öröm, hogy a külső és a belső területek kidolgozása is példaértékű, melynek köszönhetően akarva-akaratlanul is igyekszünk majd benézni minden kő alá, holott tudjuk, hogy az új képességek elsajátításához szükséges pontokon, az életerőt növelő zöld „kapszulákon” és az ilyen-olyan feljegyzéseken túlmenően semmiféle gyűjtögetnivaló nincs a programban.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A szemünk mellett pedig a hallójáratainkat is igyekszik elkényeztetni a cég, a South of Midnight zenei palettája ugyanis túlzás nélkül fenomenális – olyannyira, hogy bár még csak áprilist mutat a naptár, szinte biztosan találkozni fogunk vele a különböző díjátadókon. Mindez persze nem annyira meghökkentő annak fényében, hogy az az Olivier Deriviere szolgáltatja a talpalávalót, aki olyan címekben kamatoztatta már a tehetségét, mint az A Plague Tale-sorozat, a Remember Me, a Dying Light 2 és a GreedFall. A déli államok porondra állítása miatt talán senkit sem ér meglepetésként, hogy a pengetős hangszerek kapták a rivaldafény zömét, de az utolsó szakaszokon már a dzsessz az uralkodó irány, szóval örülhetnek a stílus kedvelői, lesz mire mozgolódni a székben vagy a fotelben. Az i-re ugyanakkor nem a minőség rakja fel a pontot, hanem az, hogy az énekeseket is felvonultató dalok szerves részét képezik a történetmesélésnek, nem mellesleg olyan fülbemászóra sikeredett mindegyik, hogy külön hallgatva is bőven megállják a helyüket.

Az év meglepetése?

Általában elég nehéz helyzetben szoktunk lenni egy-egy produkció értékelésekor, az Xbox Game Pass keretében is elérhető South of Midnight esetében viszont kifejezetten könnyű dolgunk van, hiszen a 40 dolláros, tehát 17 990 forintos árcédula lehetővé teszi, hogy valamivel elnézőbbek legyünk a hibákkal, hiányosságokkal kapcsolatban. Noha tény és való, hogy néhány extra átvezetővel vagy más narratív eszközökkel érzelemdúsabbra lehetett volna szabni a sajnos kevés katartikus pillanattal szolgáló, egyébként magyar felirattal is átélhető sztorit, ahogy a játékmenet kiismerhetősége sem válik az alkotás javára, ám a semmihez sem hasonlítható audiovizuális élmény bőven elegendő ahhoz, hogy még a végkifejlet felé haladva is izgatottan várjuk a következő fejezetet. A vérmérséklettől függően 12-14 óra alatt letudható kaland egy határozott vízió eredménye, amelyben nincs helye az üresjáratoknak és a felesleges dolgoknak, és ami, ha néha kissé felszínesen is, de fontos témákról beszél a különlegességekre vágyó közönségnek. Hogy mindez elég lesz-e a sikerhez, azt egyelőre nehéz lenne megmondani, mi mindenesetre emeljük a kalapunkat a Compulsion Games előtt, mert bár a South of Midnight messze áll attól, hogy tökéletes legyen, óriási szintlépést jelent a We Happy Few-hoz képest, a körítés miatt pedig üde színfoltját képezi a tavaszi felhozatalnak.

A borítóképek forrása: Compulsion Games