A Wild Arms egy 1996-ban megjelent Jrpg, ami egész jól kezdődött, viszont hamar meglátszanak rajta az eltelt évek. Ugyanis a Wild Arms a legrosszabbul öregedett klasszikus Jrpg, amivel eddig játszottam. Nem kifejezetten rossz játék, de a mai elvárásoknak már nem nagyon felel meg.
Kezdjük a játékmenettel, viszonylag egyszerű a játék harcrendszere, de megvan a saját csavarja a jól ismert körökre osztott csatákra, ami annyit tesz, hogy van egy külön sáv ami a csaták alatt töltődik, és különböző extra csapásokat lehet lehozni vele. Nem kifejezetten bonyolult, de jól működik. Illetve itt van a (később egész sorozatra jellemző) tools rendszer is, aminek lényege, hogy a játék során mindenféle kütyüt kapsz, amik a világban való közlekedési lehetőségeidet bővítik, illetve különböző puzzle-okat lehet velük megoldani. Ilyen például egyik karakterünk bombarakási képessége, amivel törmeléket tudunk eltüntetni az útból, vagy egy másik szereplőnk csáklyája, amivel pedig szakadékokon tudunk túllendülni. A tools rendszer önmagában szórakoztató, amihez hozzájön a dungeon dizájn. Ugyanis a játékban lévő kazamatákat pont úgy tervezték meg, hogy ezeknek a „felszereléseknek” a segítségével mindenféle egyszerűbb fejtörőket oldjunk, itt pedig szinte csak dicsérni lehet a pályákat, mert tényleg mindegyiket egyedire sikerült csinálni, mindig van valami csavar bennük.
A probléma ott van, hogy rengeteg van belőlük, a játék szinte 80%-a másból sem áll, mint hogy ezeken a dungeonokon mész keresztül. Ami akármennyire is próbáltak feldobni a felszerelésekkel és fejtörőkkel, egy idő után nagyon monotonná válik, főleg azért, mert a sztori nem nagyon halad alattuk. A másik legnagyobb probléma a random csatákkal van, túl sok van belőlük. Egyszerűen rengeteg, márpedig így nehéz a puzzle-okra, meg amúgy a dungeonok érdekesebb részére koncentrálni, ha folyton félbeszakítanak. Magukban a csaták nem lennének rosszak, nem túl hosszúak, és még arra is van lehetőséged, hogy az AI-ra bízd a harcot, de sajnos ebben az esetben is végig kell ülnöd az egészet. Ha nem emulátoron játszottam volna, és nem lett volna lehetőségem felgyorsítani ezeket a harcokat, akkor valószínűleg hülyét kaptam volna, és felénél feladom a játékot, de még így is idegesítő volt. Ráadásul nem nagyon lehet elfutni se előlük, egyrészt, mert ez gyakran nem működik, másrészt pedig a játék nagyban támaszkodik a random csatákra, hogy szinten tartson és pénzed is legyen.
A történet maga nem rossz, jó arányban keveri a karakterek személyes fejlődését, és a cselekmény továbbgörgetését. Azonban borzalmasan lassan indul be, még nem is a játék legeleje, mert az egész jó, de amikor először elindulunk világmegmentő körutunkra, az valami kegyetlenül unalmas lett. Dungeon után dungeon jön, anélkül, hogy bármi érdekes történne, ami meg történik, az is nagyon kiszámítható, mert egyszerűen egy olyan feladatot kapunk, amiről rögtön tudni lehet, hogyan fog végződni. Csak hogy érzékeltessem, van egy pont, amikor kisegítesz egy hajóskapitányt a szorult helyzetéből, majd mész a következő helyszínre, ahol egy ember megkér, hogy szerezzük vissza a közeli kazamatából halott feleségének emléktárgyát. Oké, megcsináljuk, és visszavisszük neki a cuccot, viszont a történethez ennek gyakorlatilag köze nem volt, az semmit nem is haladt alatta, ez a dolog pedig nem is kerül elő többet. Majd megint megjelenik a hajóskapitány, hogy a segítségünket kérje, mert egy szellemhajó terrorizálja a vizeket. Ezt is elintézzük, mire hálája jeléül felajánlja hajóját és szolgálatait. Ebből azt vettem le, hogy az egésznek az volt a lényege, hogy megszerezzük a hajót, mint közlekedési eszközt. Akkor viszont mért nem rögtön adta oda a kapitány a hajót, miután először kisegítettük, miért kellett két teljesen felesleges dungeont is kipucolni, zéró történeti relevanciával, majd egy teljes játékórát ezzel töltve? Szerencsére ez a játék mélypontja, és pont innentől kezdi el összekapni magát a cselekmény.
A másik probléma meg a játék témájával van, nem az, hogy feltétlenül rossz, hanem hogy manapság már igen elcsépelt. Ugyanis a remény, a szeretet és a bátorság szép dolgok, de, jobb szó híján, igencsak nyálas szónoklatokat tudnak tartani róluk. Ez az „összetartás erejével mindent legyőzünk” hozzáállás nem véletlenül vált a sztereotipikus japán rpg jelképévé, és ugyanúgy nem véletlen, az ezektől az idő során való eltávolodás sem. Ma már az ilyen megszólalásokat eléggé cink hangosan kimondani, legalábbis irónia nélkül.
Nagyjából pedig itt van az eb elásva. Nem rossz játék a Wild Arms, sőt, kifejezetten szórakoztató is, de csak korához mérten. Jó okai vannak, hogy elmozdultunk az ilyesfajta random csatáktól és az ehhez hasonló történeti üzenetektől, vagy legalábbis ilyen nyíltan való szónoklásuktól. A Wild Arms egyszerűen rosszul öregedett, ezért pedig nem is nagyon tudom ajánlani. Mondjuk elvileg van egy felújított PS 2-es kiadása, ami elvileg sokban más, jóval modernebb, talán az jobb módja lenne a Wild Arms széria kezdetével való ismerkedésnek. Most már kicsit bánom, hogy nem inkább azzal a verzióval kezdtem…
Gondolatok az archívumban - Wild Arms
Amikor kikezd egy játékot az idő vasfoga.