Az Industria egy, az atmoszférájára építő FPS játék. A legnagyobb hangsúly a környezeten és az általa teremtett hangulaton van. Amit egész jól is csinál a játék, a cselekmény helyszínét adó város egy poszt-apokaliptikus helyszín, ahol a játék csak kimérten adagolja az akciót és az ellenfeleket. Inidie címhez képest egész lenyűgöző látványt tár a szemünk elé. Bár nem feltétlenül eredetit, mert a városnak igencsak City 17 áthallása van. Sőt, úgy az egész játékról süt, hogy nem keveset merítettek a Half-Life 2-ből, igencsak olyan érzésem volt, mintha csak a visszacsöppentem volna a HL 2-be.
Ezzel azonban be is fejeződik minden pozitívum, amit a játékról el tudok mondani, a helyszínek, illetve az ezek által adott hangulat az egyetlen, amit sikerült a játékban eltalálni. Mert maga az akció, a lövöldözés, az valami baromi fapadosra sikeredett. Az egyetlen oka annak, hogy elfogadható lett a végeredmény ebben a tekintetben, az az, hogy elég rövid a játék ahhoz, hogy hosszabb távon ne fulladjon unalomba. Viszont még nem is a játékmenet a legnagyobb gond, hanem…
A történet. Mert az ezer sebből vérzik, de olyannyira, hogy igazából az egész játék elvérzik tőle. Kezdjük a legelején, mert a játék igencsak gyors tempóban kezd, főhősünk, minimális magyarázat mellett, a sajátunkból egy párhuzamos univerzumba (vagy idősíkba?) kerül, ahol aztán egyik ismerősének (vagy barátjának? vagy testvérének? vagy párjának? vagy az apánknak?) nyomába ered. Ezen ismerősünk kiléte egy idő után felfedésre kerül, de túlságosan is későn, és egyébként is túl szűkszavú a játék expozíció szempontjából. Márpedig ez elég nagy baj, mert a sztori nem nagyon megy bele abba, hogy kik vagyunk mi, hogy kerültünk oda ahova és miért, vagy hogy mit is próbálunk most meg igazából elérni itt, mármint azon kívül, hogy a fentebb említett ismerősünket keressük. Anélkül pedig, hogy ezeket tisztába tennénk nehéz azonosulni a sztorival, nehéz átérezni a konfliktus súlyát, vagy épp megérteni főhősünket. Ami már csak azért is bosszantó mert hősünk, akinek már a nevére sem emlékszem, nem egy…
Gordon Freeman. Azaz nem egy néma főhős. Nem véletlenül hasonlítottam játékot a Half-Life 2-höz, nem csak a külcsínről van itt szó. A HL 2 is egy olyan FPS, ami komótosabb tempóban adagolja az akciót, ahol hosszú szegmenseken keresztül nem hangzik el egy darab elő szó. Mindez hatására a játékosnak esélye van kicsit jobban megnézni a játék által prezentált helyszíneket, és jobban elmerülni az azok által nyújtott hangulatban. Márpedig az Industria is ugyanezt a megközelítést választotta, ami a hangulatteremtésnél tényleg működik, de a sztorinál már nem. Ugyanis történetünk hőse ezúttal egy elő szóval rendelkező, beszélő egyén, aki cselekmény legelején még egész sokat is beszél, illetve kommentálja az eseményeket. Aztán egyszer csak csöndbe marad, és onnantól már csak elszórtan fogjuk a hangját hallani. Kicsit értetlenül is álltam a dolog előtt, hogy egyszer csak pont azokat az eseményeket nem kommentálja, amiket a leginkább kéne. A hirtelen szótlanság az atmoszférát hivatott erősíteni, ami, hogy említettem ilyen szempontból működik is, de a sztori rovására megy ez a megoldás. A Half-Life 2-ben ez működött, mert ott egyértelmű volt, hogy kik vagyunk mi, és mit miért csinálunk, de az Industria esetében nem ez a helyzet, ott jóval több mindent el kéne magyarázni. Az Industria átgondolatlanul másolta a HL 2-őt, és egy olyan történetmesélési módot választott, ami nem illett hozzá.
Ugyanis az Industria történetének középpontjában egy rejtély áll. Ami a már korábban is említett „hogy kerültünk át egy másik világba, miért, és mit történt itt” kérdések köré épül fel. Ezen rejtély pedig, ahogy a fentiekből sejthető, egyáltalán nem működik. Mert azon kívül, hogy felvezeti ezen kérdéseket, meg se próbálja őket válaszolni. A játék hallgatag részét azzal töltöttem, hogy én próbáltam meg mindenféle válasszal előállni a sztorival kapcsolatos rengeteg kérdésemre. Még nagyobb baj, hogy amit el is mond, amely információmorzsákat el is hint, azok alapján nem nehéz következtetéseket levonni. Tehát itt egy nagy rejtély, amire semmi választ nem kapunk, amit meg ki lehet következtetni, az alapján meg egy baromi kiszámítható sztori bontakozik ki. Ez, így, ilyen formában egyszerűen nem működik.
A helyzet külön iróniája, hogy eredetileg a korábbi bejegyzésem részeként kezdtem el írni az Industriáról. Abba a posztba, ahol csak azon játékokról értekezek, amelyekről hosszabban nem tudok. Aztán, mint kiderült, mégis volt mit kifejtenem a játékkal kapcsolatban. Az irónia része ennek az, hogy az összes játék közül, amelyeket a Vegyes csomagban raktam be, az Industria lett volna a legrövidebb. Pont hogy a legrövidebb játékról volt a leghosszabb a mondandóm. Három óra. Összesen ennyi a teljes játékidő. Már egy átlagos Call of Duty kampány 4-6 órájára is azt mondjuk, hogy rövid, hát akkor meg mit szóljunk az Industria összvissz 3 órájára? Ilyen rövid játékidő mellett azért nem egyszerű egy komplexebb történet elmesélése. Legalábbis nem akkor, ha az idő nagy részét a játék inkább hangulatos kussban töltené. Szóval a játékidő sem éppen válik a sztori javára.
Összességében azt kell mondjam, hogy az Industria, mint indie játék, túlvállalta magát. Igaz a helyszínek pofásak, ahogy az általuk prezentált atmoszféra is, minden egyéb viszont félrecsúszott. A játékmenet fapados, a játék úgy emelt túl sokat máshonnan, hogy az illett volna a történetéhez. Így pedig a sztori egy katyvasz lett, aminek se füle, se farka. Őszintén, meg azt se merném mondani, hogy azt a három órát megérné, amennyit rá kell fordítani, talán csak akkor, ha tényleg nincs más dolgunk egy unalmasabb délutánon, és ha egyébként ingyen van meg valahonnan a játék (mint nekem volt).
Gondolatok az archívumban - Industria
Igaz a helyszínek pofásak, ahogy az általuk prezentált atmoszféra is, minden egyéb viszont borzalmasan félrement.