Ha egy mondattal akarnám minősíteni a The Outer Worlds-öt, akkor azt a játékban igen gyakran elhangzó szlogennel tenném meg: „It’s not the best choice, it’s Spacer’s Choice!” Ha pedig valaki játszott volna már a játékkal, az tudhatja, hogy a Spacer’s Choice cég nem a minőségi termékeiről híres.

Igazából a másik szlogen talán még találóbb: „You tried the best now try the rest, Spacer’s Choice!” Helyettesítsük ide be az Obsidian nevét, és valóban, a legjobbat tőlük már megkaptuk, most meg itt a maradék…

Sajnos a The Outer Worlds nem lett a következő New Vegas.



Ha valakinek ismerős a fejlesztő Obsidian korábbi munkássága, az tudhatja, hogy ők dolgoztak anno az első két Fallout játékon (bár akkor még nem ezen a néven), valamint nekik köszönhetjük a Fallout: New Vegast is. Ők igazi veteránnak számítanak az RPG készítésben, a The Outer Worlds bejelentő előzetesével pedig rögtön egyértelmű volt, hogy ezzel az új címmel akarják megvalósítani a saját Fallout-jukat (tekintve, hogy a Fallout, időközben a Bethesda kezébe került). Ezen körülményekre tekintettel nem kevesen várhatták a The Outer Worlds-t, mint a következő New Vegast, amely sokak imádott Fallout epizódja volt. Hiába halottam azóta, hogy nem lett akkora durranás, valahol a szívem mélyén mostanáig én is abban reménykedtem, hogy mégis csak valami hasonlót fogok kapni. Amit valamilyen szinten meg is kaptam, de Vegas ide, vagy oda, a végeredmény igencsak csalódáskeltő lett.

Méghozzá úgy, hogy igazából nem egy kifejezetten rossz játékról beszélünk.

A játékban igazából minden működik. A történet és a világ frappánsan van megírva, nekem a humor is egész bejött. Szerepjátszani azt dögivel lehet, a főbb küldetéseknek többféle kimenetele is van, van bőven választásod dialógusokból, amit nem egy skill-check tarkít. A harcrendszer egyszerű, de működőképes. A játékhoz készült két DLC, a Peril on Gorgon és a Murder on Eridanos két kifejezetten jól sikerül küldetéssor lett.

A játék működik.

A probléma csak az, hogy a The Outer Worlds egy fia eredeti ötletet nem tartalmaz. A játékmenet alapját (harcrendszer, fejlődés, dialógusok felépítése) azt egy az egyben a Fallout-ból szedték, még egy a VATS-mechanikának megfeleltethető megoldás is került a játékba. A játék világát a Fallout és Borderlands világok vegyítésével állították elő, és még a Serenity sorozatból is pofátlanul sokat nyúltak (már amennyire tudom, a film változatát ugyan láttam, de már sok minden nem maradt meg belőle). Leginkábbis pedig arra a magra gondolok, mely a játék világának központi elemét adja.

Méghozzá arra, hogy a The Outer Worlds világát nagyvállalatok irányítják, méghozzá igen abszolutisztikus módon. Vagy akár mondhatnánk azt is, hogy szatirikus módon. Képzeljünk el egy olyan világot, ahol az öngyilkosság vandalizmusnak számít, tekintve hogy vállalati tulajdont megrongálásáról van szó, ami brutális bírságot von maga után, melyet az öngyilkos közösségének kell megfizetnie, hiszen a vállalat egy csomó pénzt vesztett azáltal, hogy ez az ember már nem fog pénzt termelni nekik. A halottak sírjain, nem költői idézetek vagy búcsúüzenetek vannak, hanem azt a pénzösszeget írják rá, amit az adott ember életében megkeresett.

Igencsak sötét és disztópikus jövőkép, azonban a játék ezt viszonylag lazán kezeli, a játék tónusa inkább könnyed, inkább csak kifigurázza a helyzetet, mintsem annak borzalmával szembesítene. Namármost a probléma ezzel az, hogy már mindezt láttam és még látom is ilyen vagy olyan formában majdnem minden egyes videojátékban (és akkor most még csak videojátékokról beszélünk). A különböző gunyoros odaszúrások a vállalatok és a vállalati kultúra terhére, vagy épp a kapitalizmus és fogyasztói társadalom egyes aspektusainak kifigurázása olyan témakör, amellyel a játékok már nagyon régóta viccelődnek. A The Outer Worlds az összes ilyen poén kulminálódásának tetszett nekem, ahol fogták ezt az egy viccet, és a játék központi elemévé tették, ami köré minden felépül.

Viszont a játék legnagyobb részében azt tapasztaltam, hogy ezen az egy viccen kívül semmi más ötletük nem volt a fejlesztőknek. Nem azt mondom, hogy pont így láttam volna már felépítve ezt a viccet, mégcsak nem is az, hogy rosszul lett volna az egész megírva, mert úgy nagyobb bajom ezen kívül nem volt a játék világával, a humor is egész bejött helyenként. Egyszerűen csak ezt a poént már ezer másik helyen láttam, ezer másféleképpen elmesélve. Az egész játék alatt az az érzésem volt, hogy mindent, amit a játék prezentál, azt már láttam máshol. Akkor pedig ehhez hozzávehetném a már korábban taglalt dolgokat is, hogy a játékmenet szinte egy az egyben a Fallout, hogy a világ és történet hány másik címből merít, és ezen a ponton már igenis zavaró vált a The Outer Worlds eredetiségének szinte teljes hiánya. A játék előzetesei mind ilyen könnyed, űrvadnyugat szerű életérzést árasztottak, de magában játékban sosem volt meg ez a vagányabb stílus. A játék leginkább semmilyennek érződött, mint aminek nincs saját identitása.

Akkor pedig itt lenne érdemes megismételnem, hogy igazából nem utáltam a játékot, egészen el voltam vele, mert ahogy már mondtam, egyetlen eleme sem volt különösebben problémás a játéknak. Minden „működött” benne. Egyszerűen csak az a minden, ami működik, azt mind máshonnan szerezték, a játék központi elemeként működő szatíra is pedig egy olyan poén, amit már ezerszer láttam elsütve. Az Obsidian-nak pedig elvileg kellene ennél többre is futnia, mert azért a Fallout: New Vegas óta letettek az asztalra olyan játékokat is, mint a Pillars of Eternity 1 és 2, vagy a Tyranny, amikbe azért jóval több eredetiség szorult.

Összegezve tehát a The Outer Worlds egy egész kompetens RPG, nem kimondottan rossz, de egy fia eredeti ötlet nincs benne, már-már zavaró módon, szóval mindenkinek csak saját felelősségre.