Torment: Tides of Numenera:
A Torment: Tides of Numenera egy régi vágású RPG, mely a Planescape: Torment szellemi örököse akar lenni, olyannyira, hogy még a cím egy részét is onnan vették át.
Ezt úgy szerették volna leginkább elérni, hogy az RPG-kből túlontúl ismerős toposzoktól mentes világot és történetet prezentálnak. Ezt sikerült is teljes mértékben elérni, Numenera világa egy tényleg igen eredeti közeg, valamint az abban bemutatott történet is kerüli a kliséket.
Ami a játékmenetet illeti, érdekes megoldást választottak, ugyanis csatákból a játék során igen kevés van, kábé 3-4 darabbal találkoztam az első 10 órában (aminek felét el is lehet kerülni), és igazából még maga a játék se csatáknak hívja őket. Nem mintha a harcrendszer egy olyan hű de nagy dolog lett volna, de nem mernék rá megesküdni, hogy ezt azért éreztem, mert tényleg jellegtelen lett volna, vagy csak azért, mert olyan ritkán került sor harcra a játékban, hogy sose volt rá indokom jobban elmélyedni benne.
A harc helyett a párbeszédeket igyekeztek interaktívabbá tenni, a zsáner sarokkövének tekinthető skill check-ek segítségével, mely a játékban úgy működik, a HP-csíkunk mellett helyet kap további három erőforrás is: Might, Speed és Intelect. Karakterünknek, illetve csapattársainknak mind külön mennyiségű pont áll ezekből rendelkezésükre, melyeket arra használhatunk fel, hogy a különböző skill checkek sikerességét növeljük. Ez a rendszer egész jól is működik, és kicsit interaktívabbá teszik a játék végtelen dialógusait. Mondjuk annyi probléma van vele, hogy nem csak főhősünk képességi játszanak itt be, hanem csapattársainkké is, akikkel egybevetve igen könnyű visznylag hamar minden egyes képesség és specializáció elsajátítása, és minden skill check sikeres abszolválása. Ettől az apróságtól eltekintve azonban jól működik a rendszer.
Ha egy szóval akarnám jellemezni a játék által bemutatott világot és történetet, illetve ezeknek megközelítését, akkor azt mondanám rá, hogy más. Más, mint szinte bármilyen hasonszőrű CRPG (amihez legalábbis nekem szerencsém volt). Azonban a más, nem feltétlenül jelent jobbat, mert meg kell mondjam, annyira nem fogott meg a Torment: Tides of Numenera. Már említettem, hogy mennyire eredeti a játék, de az igazság az, hogy nekem kicsit túlságosan is eredetire sikeredett.
A világ és cselekmény rengeteg érdekes, vagy épp bizarr megoldással operál, csak annyi a baj, hogy ha minden fura, akkor semmi sem az. Az újdonság hatása elveszhet, ha minden egyes új helyszín, új karakter, vagy sztoriszál valami teljesen új koncepción alapszik. Mert akkor a bizarr, egyszerűen ennek a világnak a normálisa. Valahogy sosem alakult ki bennem az az érzés, hogy érteném a prezentált világ működését, legalábbis annyira, hogy otthonosabban mozogjak a bemutatott világban, és tényleg közelebb kerüljek a karakterekhez.
A Planescape: Torment is sok egyedi megoldással dolgozott, de ott pont az volt a csavar az egészben, és ami szórakoztatóvá is tette, az az, hogy miben tért el a megszokott fantasy sablonoktól. Mert annak a világnak az alapja mégiscsak az ismerősebb D&D fajta fantasy volt. Ismerősebb is volt, volt is viszonyítási alapom, a Numenera esetében pedig úgy éreztem, hogy csak azért fura, hogy még eredetibb legyen, még több lapáttal tegyen a bizarr körítésre, de olyan érzésem volt, hogy ez így egy kicsit öncélúra sikerült.
Amihez azt is hozzátehetném, hogy a Numenera fő sztoriszála nagyban hasonlít arra, amit a Planescape: Torment is bemutatott. A saját megközelítésében, persze, de ez elég volt ahhoz, hogy a főszál a kelleténél ismerősebbnek érződjön. A Numenera talán jobban járt volna, ha nem próbál ilyen erősen a Planescape: Torment nyomdokaiba lépni.
Másik problémám a játékkal kapcsolatban, hogy amíg a prezentált történet és történetek jók, addig nincs nagy változatosság bennük. A játékból hiányzik például a humor, csak elvétve találkozunk vele, de egyébként a történetvezetés végig komolyan veszi magát. Ami azt jelenti, hogy egyik bizarr eseményből esünk át a másik, minden egyes küldetés, fő, vagy mellékes, valami tök új koncepciót vagy elképzelést tár elénk, ami aztán vagy bejön vagy nem, de ahogy említettem ezt egyrészt a harcrendszer sem színesíti, de a „ha minden fura, akkor semmi sem az” hozzáállás sem segített rajtam.
Végtelen dialógusok sora, amik a kezdeti furaságuk frissességét elvesztve, nekem a végére már érdektelenségbe fulladtak.
Az se segített a helyzeten, hogy nagyon kevés szinkron szorult a játékba. Nem akarom ezért nagyon ekézni a játékot, számítottam rá, hogy nem lesz sok belőle, és nem is tripla-A kategóriáról beszélünk, mégis rengeteget tudott volna dobni az összképen. Ezt főleg azért említem meg, mert írásom másik alanyának sikerült ezt megoldania.
Összességében viszont ki kell hangsúlyoznom, hogy nem volt rossz élmény a Torment: Tides of Numenera, és rossz játéknak végképp nem tartom. Sok jó megoldás van benne és tényleg egy egyedi alanyról beszélünk, pusztán csak nekem sikerült a végeredmény túlságosan is egyedire. De ez már személyes ízlés kérdése.
No Truce With the Furies
Avagy Disco Elysium, ha nagyon úgy akarjuk, mert szerintem a fejlesztés alatti No Truce With the Furies projektnév sokkal ütősebnek hat, még ha el is ismerem, hogy az előbbi jobban leírja a játékot, meg meg is értem miért nem az utóbbi lett a cím.
Ez a játék is egy régi vágású RPG, amely előző alanyomhoz hasonlóan szintén nagyot merített a Planescape: Torment-ből. Legalábbis ezt állítják, mert míg a Numenera akkor se tudná tagadni a forrását, ha nem egész konkrétan vette volna át a címét, addig a Disco Elysium esetében első ránézésre meg nem fordult volna a fejemben, ha nem maguk a fejlesztők állítják.
A két játékot már csak azért is hasonlítom most egymáshoz, mert nemcsak egymás után játszottam őket nem sokkal, de mind a kettő esetében a Planescape: Torment szolgált ihletül.
A játék világa ezúttal egy jóval földhözragadtabb dolog, még a sablon fantasyhoz képest is, nem még hogy a Numenera bizarr sci-fi világához. Ugyanis kapunk egy 20. század elejét idéző miliőt, ahol a feladatunk nem a teremtő istenünk felkutatása, miközben egy ránk vadászó kozmikus horrort próbálunk elkerülni, hanem egyszerűen annyi, hogy rendőrbiztosként felgöngyölítsünk egy (ránézésre) egyszerű gyilkossági esetet.
A legnagyobb kérdés, ami megfogalmazódott bennem a játékkal kapcsolatban, az ez volt: Tényleg olyan jó, mint mondják? Nevezzük inkább félelemnek, mert ha nagyon magasra tesszük a lécet, a végeredmény könnyen csalódásba fulladhat, márpedig a Disco Elyiumról csak jót hallottam, méghozzá a nagyon ritkán tapasztalt egyöntetű dicséretét. Szerencsére a válasz igen, tényleg olyan jó lett.
Ami egyrészt a játék szerepjátékos részére vezethető vissza, egészen pontosan arra, ahogy a különböző képességeink működnek. Igazából nem is akarom én lelőni a poént, erre érdemesebb mindenkinek magának rácsodálkozni, persze ha eddig nem tudta meg hogyan működnek, mert azért egy már öt éves játékról beszélünk. Annyit viszont elmondok, hogy valami olyasmit csinál a tipikus RPG képességekkel a Disco Elysium, amelyhez foghatóval még nem találkoztam.
Annyi viszont mindenképpen tetszett a kivitelezésben, hogy a minden ilyen típusú szerepjátékra jellemző skill check-ek nem a nagybetűs MEGOLDÁST jelentik a játékban. Sok más szerepjátékban, mint például Numenerában is, de akár említhetném az általam ez évben korábban játszott Outer Worlds-t is, a különböző képességeink által meghatározott skill check-ek az univerzális, mindig legjobb megoldást jelentik az adott szituációra, vagy küldetésre. A Disco Elysium-ban nem ez a helyzet, itt bizony nem fog a helyi kafetéria menedzser csak azért ingyen szobát adni az éjszakára, mert kimaxoltad a karaktered „charm”, „persuation” és „bartering” képességeit. Hasonlóan nem fogsz tudni bárkit bármire rávenni, vagy minden helyzetet tökéletesen megoldani, csak mert egy-egy képességbe több pontot toltál. Ami persze nem azt jelenti, hogy képességeink fejlesztgetése felesleges, csak azt, hogy a játék egy olyan nagyon okos megoldással állt elő, hogy a különböző skill check-ekhez oldhatunk fel pozitív módosítókat. Példának okáért, ha fel akarunk feszíteni egy fagyasztót, mely ráadásul ezer éve be van fagyva, akkor ahhoz igen sok erőnlét kell. Kivéve persze, ha volt annyi eszünk, hogy előtte kihúzzuk a fagyasztót az áramból, és hagytuk felolvadni, mert akkor bónuszpontot kapunk a felfeszítésre szolgáló skill check-re. Ha pedig még egy pajszert is kézbe kapunk, akkor még jobbak az esélyeink. Ez a megoldás pedig a beszélgetésekre is át van ültetve, ha egy tanúból akarunk kulcsfontosságú információkat kihúzni, akkor érdemes azt úgy megtenni, hogy már előre utánajártunk bizonyos dolgoknak. Tehát a játék igenis jutalmazza ha alaposan végezzük a nyomozói munkánkat, mert például a kikerülhetetlen és főcselekmény szempontjából kulcsfontosságú skill check-ek nem csak arról szólnak, hogy osztottál-e elegendő pontot az adott képességbe.
A harcrendszert is érdemes megjegyeznem a Disco Elyiummal kapcsolatban, ugyanis nincs. A játék konkrét harci szituációt nem tartalmaz úgy, ahogy azt más RPG-től megszokhattuk.( Apró megjegyzés, de a harc teljes hiánya bennem kicsit olyan érzést keltett, mintha egy point & click kalandjátékkal játszanék.) Az egyetlen dolog, amit a játék során igazán csinálni fogunk, az a térképen való fel-alá szaladgálás és az emberekkel való beszélgetés. A végtelen dialógusok olvasgatása. Ami úgy hangozhat, hogy egy idő után a játék monotonitásba fulladhat, ha másért nem, a változatosság hiányától. De nem! A játék végig leköt, és az olvasgatás sosem válik unalmassá, mert a Disco Elyium tényleg olyan hól van megírva. Meg humorosan is! Ez talán az egyik legviccesebb játék, amivel valaha játszottam, és nem azért mert percenként puffogtatná a poénokat, mert a játék alapvetően komolyabb hangvételű, hanem egész egyszerűen a dialógusok lettek ilyen szórakoztatóan megírva.
Amire még tesz egy lapáttal a kiváló szinkronmunka is, mert a Numenera helyenkénti és ritka megszólalásaival ellentétbe a Disco Elysium szinte teljes mértékben rendelkezik élő (angol) szóval. Nem csak a párbeszédek, hanem minden egyes sor narráció is. Rengeteget ad az élményhez. Tudom, ez bizonyos szempontból modernkori luxus, aminek hiányához talán az a réteg, akik ezeken a játékokon nőttek fel, és akik elsősorban célközönség, hozzászokhattak már. Illetve tudom, hogy ezek a régivágású CPRG-k általában nem a tripla-A kategóriában mozognak, amihez ha hozzávesszük azt töméntelen mennyiségű szöveget, ami bennük van, akkor nem csoda, hogy igen limitált a szinkronmunka. De b@sszus, a Disco Elysium az egyik legjobb példája annak, hegy mennyit is tud dobni a szinkron az élményen.
Összességében sokkal változatosabb élménynek hat a játék, mint a Numenera, holott az sokkal furább és újszerűbb elképzelésekkel dolgozott, és még egy harcrendszert is tartalmazott magában. Míg a Disco Elyisum mindig meg tudott lepni azzal, ahogy egy-egy küldetés milyen más irányba ment el, mint számítottam, addig a Numenera esetében ez elmaradt, mert az mindig valami tejesen új és elborult dolgot hozott el, ami a maga módján viszont tudott önismétlő lenni, attól függően éppen mennyire fogott meg az adott koncepció.
Hogy mennyire fair a Disco Elysiumot és a Torment: Tides of Numenera-át egymáshoz hasonlítani, az már más kérdés, mind a kettő igen különböző megközelítési módot választott, de mind a kettő a Planescape: Torment-et jelölte meg ihletési forrásként. Én magam továbbá pedig azért is vettem őket egymás mellé, mert egyszerűen pont egymás után volt hozzájuk szerencsém. Mind a kettőnek megvannak a maga érdemei, nem rossz játék a Torment: Tides of Numenera sem, egyáltalán, de mégis azt mondanám, hogy ha csak egyre van az embernek ideje, akkor az legyen a No Truce With the Furies, mert az tényleg olyan jó, mint amilyennek ajnározzák. Egy olyan játék, amit nemcsak keményvonalas CRPG rajongóknak ajánlanék, de minden szerepjáték kedvelőnek.
Utolsó mondatnak pedig csak kedvrontónak idetenném ezt:
Attól tartok ez lesz az utolsó bejegyzésem ezen a blogon.