A Warhammer 40k: Mechanicus után itt van a következő XCOM típusú stratégia játék a Warhammer 40.000 világában, ahol tech-papok helyett, most az Űrgárdisták Szürke Lovagjainak csapatát terelgethetjük körökre osztott csatákon keresztül.



Aki pedig hozzám hasonlóan imádja ezt az XCOM stílusú játékmenetet, annak nem lesz nagyon min csalódnia a Chaos Gate feldolgozásán. Többféle küldetéstípus, változatos térképek és ellenfelek, 8 féle különböző kaszt, amelyen belül még különféle módon is fejleszthetjük karaktereinket, ha ezt mind összeadjuk azzal, hogy a csatákon kívül még kicsit menedzselhetjük is a főhadiszállásként szolgáló hajónkat, akkor a végeredmény a stratégia és taktikai lehetőségek széles tárházát szolgálja. Ahhoz képest pedig még a sztori is egész szórakoztató, hogy nagy meglepetéseket nem tartogat, és nem is mozgat meg túl sok szereplőt.

Míg a taktika oldala szinte hibátlan a játéknak, addig a stratégia része már hagy némi kívánnivalót maga után. Mert amíg maga a csata zajlik, addig az élmény beszippant és nem is ereszt, azonban amint elérjük a küldetés utáni összegző képernyőt, abban a pillanatban szembe találjuk magunkat a játék igencsak kíméletlen oldalával.

Hacsak gárdistáink nem csak egy-két HP pontot vesztettek az ütközet során, akkor az összegző képernyőn gyakran találkozhatunk azzal a felirattal, hogy karaktereink „megsebesült” státuszba kerültek. Amíg ez a helyzet fennáll, addig ugyan katonáinkat továbbra is a frontvonalra küldhetjük, de jelentősen csökken a maximális életerejük. Ami két nagy dolog miatt igen problémás. Egyrészt a játék még normál fokozaton is igen nehéz tud lenni, másrészt pedig a gyógyulási időszak brutálisan hosszú. Ugyan ezen időszak csökkenthető a hajónk orvosi részlegének fejlesztésével, de az sem egyhamar válik elérhetővé, így egy-egy karakterünk hosszú időre a kispadra kerülhet. Még ha két teljes osztagot is vetsz be a sérültektől függően, akkor is igen hamar kifogyhatsz a hadba állítható katonákból.

Az igazi probléma az, hogy a játék túlságosan is kíméletlen, ha nem tökéletesen játszod. A „standard” nehézségi fokozat, ami a legtöbb játékban a normálnak felelne meg, itt inkább a nehezet jelenti. Egy idő után nekem annyira stresszes lett a játék hogy egyszerűen feladtam. 10 órányi játék után nem szenvedtem tovább, és inkább előröl kezdtem a játékot könnyű fokozaton. Mert persze nem lehet a nehézséget kampány közben lejjebb venni.

Mielőtt tovább taglalnám a nehézséget ejtenék még néhány szót a játék egyik érdekesebb mechanikájáról, a warp-surge-ről. A csatákon belül van egy külön mérő, mely ha megtelik, akkor egy úgynevezett warp-surge következik be. Ez a mérő körönként magától is nő, de még gyorsabban, ha katonáink képességeit használjuk. És hogy micsoda egy warp-surge? Egy igencsak negatív esemény, ugyanis ilyenkor a játék véletlenszerűen leoszt egy nehezítést a csatára. Mely lehet valami buff az ellenségeknek, valami debuff a te karaktereidnek, lehet, hogy a térkép egy részét mérgező terület fedi le, de akár az is előfordulhat, hogy ellenséges erősítést spawn-ol be a hátad mögé a játék, vagy épp a már korábban megölt ellenfeleket támasztja fel. Márpedig ha ez egy durvább tűzharc közepén történik meg, miközben már így is le vagy foglalva egy keményebb ellenséges csapattal, akkor kis osztagod könnyen az üllő és a kalapács közé tud kerülni. Gondolom a warp-surge lényege az lenne, hogy a játékos ne húzza el a végtelenségig egy-egy küldetés végrehajtását, ne játsszon túl biztonságosan, vagy túl lassan. Nem ez az első játék, ahol azt látom, hogy a fejlesztők így próbálnák a helyes játékstílus felé terelni a játékost. Próbálj picit gyorsabban játszani, vállalj nagyobb kockázatot, szerintük ekkor lesz szórakoztatóbb a játék. Ilyenkor persze neked eszedbe jut, hogy mi lesz akkor, ha nagyobb kockázatot vállasz, ha megsérülnek katonáid, annak hosszútávú következményei is lesznek. Ha önmagában még nem is lenne ördögtől való elképzelés a warp-surge, a gyakorlatban összeadódva igencsak idegőrlő eredményei lehetnek. (Itt javasolnám megtekintésre Mark Brown, Game Maker’s Toolkit youtube csatornáján lévő ”How Game Designers Protect Players From Themselves" című videót, ahol az XCOM 2 esetében foglalkozik hasonló jelenséggel.)

Viszont, hogy ne csak a taktikai rész nehézségéről beszéljek, és hogy ne csak azt gondoljátok én voltam béna, beszéljünk egy kicsit arról a részről, amikor épp nem hadakozunk a csatatéren. Ugyanis a csatákon túl is van élet, ahogy említettem némi menedzselés is vár rád, ahol hajódat fejlesztgeted, különböző kutatásokat folytatsz le, illetve a világtérképen cikázol fel-le küldetéseket teljesítve. Namármost a térképen való utazgatás során ügynevezett „random even”-ekbe botolhat az ember, melyek 90%-a nemes egyszerűséggel azért van ott, hogy kib*sszon az emberrel. Nem viccelek, a legnagyobb része ezen eseményeknek azzal végződik, hogy téged valamilyen hátrány ér. Nehezen megszerzett erőforrásokat vesztesz, a kutatásnak, vagy épp hajód építésének sebessége csökken a felére, ha nem áll éppen teljesen le. A gárdistáid sérülnek meg, vagy a hajód, és azon ritka esetekben amikor valami pozitív hatás is lehetséges, azis szinte biztos, hogy valami hátránnyal kell, hogy járjon. A semleges végkimenetel a legjobb, amiben reménykedhetsz. Emlékszik valaki a tanácsra (vagy hogy is hívták őket) az XCOM: Enemy Unkown-ból, azokra az arctalan öltönyös figurákra, akik havonta értékelték a teljesítményedet, és jutalmaztak, ha jól mentek a dolgok? A Chaos Gate-ben is van egy hasonló rendszer, csak itt ép rendünk Nagymesterének teszünk időnként jelentést. Aki, attól függetlenül hogyan teljesítettél megpróbálja még külön kirúgni alólad a lábadat. Csak a legritkább esetben jutalmaz hátrányok nélkül, leginkább pedig csak tovább szipolyozza azokat az erőforrásokat, amelyeket a már fent említett event-ek már külön megcsapoltak. Egész egyszerűen folyton az az érzésem volt, hogy a játék minden egyes lépésnél megpróbál kigáncsolni, tökmindegy milyen jól játszom. Sőt, muszáj tökéletes teljesítményt hoznom, különben az a rengeteg indokolatlan büntetés, amit a játék a nyakamba sóz, összeadódik, és kinyírja a kampányomat.

Mert azt is érdemes lehet megjegyezni, hogy a játék kampányát el is lehet veszíteni. Ugyanis a játék során egy bizonyos járvánnyal vagyunk versenyfutásban, amely a játékidő során egyre jobban lepi el a térkép csillagrendszereit. Mindenhol pedig nem tudunk egyszerre jelen lenni, nem lehetséges minden küldetéshez időben eljutni, tehát a különböző rendszerek fertőzöttségi szintje szép lassan feljebb kúszik, és ha öt teljes rendszert így elveszítünk, akkor vége a játéknak. Persze vannak módszerek a járvány lassítására, a megfelelő stratégiázásra, de a játékosnak gyorsan egyértelmű lesz, hogy ugyan nem kőbe vésett időpontban, de a járvánnyal való versenyfutást egy idővel bírni már nem lehet, tehát a kampányt még ez előtt abszolválni kell.

Namármost a vita kedvéért tekintsünk el attól, hogy csak én voltam béna, és nem túlontúl nehéz a Chaos Gate. Mert tudtam volna folytatni az első kampányomat a normál fokozaton. Akár a másodikat is tudtam volna azon a nehézségen kezdeni, már csak azzal is kisegítve, amit az első alatt tanultam.

Igazából adjuk össze mindazt, amit fentebb leírtam. A játék alaphangon sem egyszerű, a csatákon belül a warp-surge mechanika nem engedi, hogy túl lassan és óvatosan játsszál, ellenben a kockázat vállalása azzal jár, hogy karaktereid megsérülnek, és lassú a gyógyulási időnek köszönhetően hosszú időre kispadra kerülnek (már persze ha nem akarod őket sérülten, alapból kevesebb HP-val csatába küldeni és ezzel még komolyabb sérülést kockáztatni). A csatákon kívül a térképen bandukolva folyamatosan olyan eseményekkel bombáz a játék, amelyekkel megpróbál még inkább kicseszni veled, az erőforrásaidat leszívva, és még több hátránnyal megterhelve. Mindeközben tisztában vagy vele, hogy az alapfenyegetésként szolgáló járvány terjedése idővel csak még tovább nehezíti a játékot, egy idő után pedig majd ellehetetleníti azt, neked pedig ez előtt valahogy dűlőre kellene jutnod a kampánnyal.

Nem azt mondom tehát, hogy túl nehéz a játék, hanem azt, hogy a nehézség kiegyensúlyozása nem sikerült jól.

Sok játék (hacsak nem a legnehezebb fokozatokon játszod) általában nem annyira nehéz, főleg nem a játék végére (legalábbis azokban a játékokban, ahol sikereink összeadódnak), amikorra már kimaxoltuk a különböző fejlődési fáinkat, és csak úgy úszunk a pénzben és különböző erőforrásokban. Ugyanis ha jól játszunk, akkor általában jobban jutalmaz a játék, ha jobban jutalmaz, több mindenre tudod a kapott forrásokat költeni, aminek köszönhetően még jobban tudsz játszani még több jutalomért. Az ilyesfajta pozitív spirálok igencsak le tudják egyszerűsíteni a játékot. Az XCOM: Enemy Unkown sem volt annyira nehéz játék normál fokozaton ugyanezen okból, ha konzisztensen jól játszottál jobban jutalmazott a játék és sok mindentől nem kellett tartanod. Holott ott is volt egy, a Chaos Gate járványához hasonló rendszer, ahol nem tudtál minden országot egyformán megvédeni, ha pedig ezt nem tudtat jól kitaktikázni, akkor túl sok ország vonult ki az XCOM programból, te pedig elvesztetted a kampányt.

A fejlesztők tehát igyekeznek kiegyensúlyozni a játékukat különböző rendszerekkel, hogy még a fenti pozitív spirál esetén se váljon gyerekjátékká a nehézség. A Chaos Gate esetében viszont úgy érzem, hogy a fejlesztők átestek a ló túlsó felére. A játék alapból nem egyszerű, ezen felül pedig mindent megtesz, hogy ott gáncsoljon el, ahol csak tud. Azt az érzést kelti, hogy muszáj az embernek tökéletesen, egy HP pont elvesztése nélkül teljesítenie a küldetéseket, ellenkező esetben az összeadódó hátrányoknak és a küldetéseken kívüli folyamatos csesztetésnek köszönhetően olyan negatív spirálba kerülsz (ami értelemszerűen fentebb leírt pozitív ellenkezője, minél rosszabbul teljesítesz, annál kevesebb lesz a jutalom, és nehezebb a játék, amitől még rosszabbul teljesítesz és így tovább), ami rövidesen a kampányod kudarcában végződik.

Összességében ambivalens érzéseim vannak a Warhammer 40k: Chaos Gate - Daemonhunters-el kapcsolatban. Mert az alapvető játékmenet az baromi jó, a körökre osztott csaták nagyon el tudják kapni az embert. Ellenben a játékot nem sikerült jól kiegyensúlyozni a nehézséget illetően, a játék túlságosan is sokat bünteti a játékost különösebb ok nélkül. Amitől a játék helyenként igencsak frusztrálónak és stresszesnek, értelmetlenül nehéznek tetszik.