Ritkán látni gaming-körökben akkora balhét, mint ami az Assassin's Creed Shadows körül zajlott az elmúlt hónapokban. Sajnos ma már ott tartunk, hogy ha női főszereplője van egy videójátéknak, akkor megjelenik egy hangos kisebbség, akik szerint az adott alkotás woke, hiszen miért nem férfi a főszereplő? Ha egy játékba színes bőrű karakter kerül be, akkor szintén woke, sőt, ahogy a Kingdom Come: Deliverance 2 esetében láthattuk, akkor is woke a játék, ha a meleg-románc opcionálisan kerül be. Hatalmasat változott a világ az 1990-es évek óta. Akkoriban senkit nem érdekeltek ezek a dolgok és maximum azon lehetett kiakadni, hogy egy játék túl véres vagy túl erőszakos, és szó szerint a lőtéri kutyát nem érdekelte a többi – az elvárás akkor még a szórakoztatás volt. Most is az lenne a lényege egy játéknak, hogy szórakoztasson. Hogy kikapcsoljon egy nehéz nap után vagy magába szippantson pár órára, amíg nem az élet ügyes-bajos dolgaival foglalkozunk. Az Assassin's Creed Shadows esetében rengetegen kiakadtak a fekete szamuráj, Yasuke szerepeltetésén, viszont később már előkerültek olyan vádak is, melyek szerint a Ubisoft nem kezeli alázattal a japán kultúrát, történelmet hamisít és egyébként is, micsoda dolog az, hogy Yasuke szétrombolhatja egy mai napig álló szentély belső részeit? A Shadows életútja tehát nem indult valami jól, aminek végül két nagyobb halasztás lett a vége. A Ubisoft időközben elkezdte háttérbe szorítani Yasuke karakterét (például az előrendelői-oldal bannerjéről is lekerült), most pedig ott tartunk, hogy a kiadó láthatóan fejet hajtott a kritikus tömeg előtt. Habár vele indul a történet, a játék első néhány órájában Yasuke egyáltalán nem szerepel – képtelen vagyok nem arra gondolni, hogy ez nem tudatos döntés volt a Ubitól a kapott reakciók alapján. A Shadows igazi főszereplője nem más, mint Naoe. Persze később Yasuke is megkapja a maga pillanatait, küldetéseit, meg játékidejét, de egyértelműen másodhegedűs a shinobi mellett.

Magas fekete férfi felemás időkben
Egy valamit ne felejtsünk el. Az Assassin’s Creed-széria mindig is kívülállókról szólt. Kívülállókról, akik történelmileg léteztek/létezhettek, de teljesen fiktív sztori lett köréjük írva. Mindezt persze belehelyezték olyan történelmi események közé, amik tényleg megtörténtek, de azon körítésen, a helyszíneken túl minden epizód egy science-fiction, más szóval egy fantáziaszülemény. Még ha nem is fogadjuk el, hogy Yasuke szamuráj volt vagy csak egy testőr, attól még lehet egy történetet köré szőni, mint kívülálló. A kritizálók ilyenkor hajlamosak megfeledkezni mondjuk arról, hogy az 1755-ben bekövetkezett lisszaboni földrengést az Assassin’s Creed Rogue szerint Shay Cormac okozta – csak hogy a leginkább szélsőséges példát hozzam fel. Szóval a legtökéletesebb személy egy Japánban játszódó Assassin’s Creed-játékhoz, a legkevésbé “oda nem illő” személy: Yasuke maga. Sokak szerint emiatt az az elsődleges probléma, hogy elveszíti a játék a történelmi hűségét és véletlenül sem az, hogy annak idején volt egy ősi idegen civilizáció, akik Atlantiszon éltek és Isu néven hivatkozik rájuk a lore. Szóval értitek, felesleges fennakadni ilyeneken, mikor remekül szórakozhatunk egy videójátékkal. Most, hogy ezt letisztáztuk, nézzük, milyen lett a Shadows!

A történet Japánba, a 16. századba (1579-ben vesszük fel a fonalat) visz el, méghozzá az Azucsi–Momojama-korba. Japán itt lépett ki a középkorból és társadalmi, valamint kulturális fejlődések közepette elindult a kora újkor felé, miközben keresztény misszionáriusok járták az utcákat. A prológusban láthatjuk, amint Yasuke a nagyhatalmú Nobunaga Oda szolgálatába áll, ezáltal pedig a daimjó (főúr) oldalán idővel maga is szamurájjá válik. A rövid felvezetés után egyből ugrunk is a Naoéra, aki egy borzalmas tragédia után elindul, hogy kardélre hányja az összes felelőst, útközben pedig egy ponton Yasukéval is összetalálkozik – bár a két karakter történetének összefonódása nekem nagyjából 15 óra után következett be. Hozzáteszem, nem a sztorit daráltam végig, hanem jöttem-mentem a világban, csináltam a mellékküldetéseket és kalandoztam szabadon.

A korábbi előzetesek és promóciós anyagok mind arról szóltak, hogy a küldetéseket két karakterrel végezhetjük el, váltogatva a nekünk tetsző stílus között: Naoe a csendes, lopakodó shinobi, míg Yasuke a tank-módjára falakat áttörő szamuráj. Ez tényleg adott, a küldetések nagy részét azzal viszi végig a játékos, akivel szeretné, méghozzá olyan stílusban, amilyenben szeretné. Viszont vannak karakter-specifikus történetszálak. Mindkét szereplő megkapja a maga visszaemlékezéseit, Naoe szekvenciáiban az édesapjával való kapcsolatára fókuszál a történet, és azt kell mondanom, gyönyörűen megírt és előadott jeleneteket kapunk. Egyébként ez úgy nagyjából a teljes játékra elmondható: Yasuke tréning szekciói, és felfelé lépdelése a ranglétrán is kifejezetten érdekes és jól tálalt – az írók ezúttal tényleg kitettek magukért és nem csak sablon-karaktereket kapunk. Fizikai és lelki sérüléseinkből felépülve kell elindulni és levadászni 11 maszkos főellenfelet, az út során pedig szövetségesekre és barátokra találhatunk – meg akár a szerelemre is, hiszen mindkét karakter jobbra-balra romantikázhat opcionálisan. Yasuke és Naoe egymáshoz viszonyulása az ellenségesből hamar átfordul gyakorlatilag barátiba, és én imádtam az interakcióikat! Mindketten roppant szimpatikusak és kedvesek az őket körülvevő világgal, még ha néha ki is irtanak egy-két bázist közös erővel. Hogy a két karakter között mekkora lesz a játékmenetbeli különbség, azt tényleg nem gondoltam volna – Yasuke például konkrétan játszhatatlan lopakodva. Mármint persze megoldható egyik-másik helyzet, de kínszenvedés egy kisebb falat is megmászni vele, komplexebb épületeket meg egyenesen lehetetlen. Cserébe úgy tombol, mint egy vadállat, tankként rongyol végig az ellenséges erőkön, majd lesöprögeti a vállát. De még a hóban is simán sétálgat, ellenben Naoe kisasszonnyal, aki alig tud a bokáig érő hóban haladni. Rengeteg ilyen apróságra figyeltek a készítők és ez a változatosság terén egy nagyon nagy piros pont. Például a minimál puzzle-barlang részeknél (kofun), ahol be kell robbantani egy instabil falat, Naoe képtelen Eivorként felkapni egy robbanó hordót, szóval ehhez már Yasukét kell segítségül hívni.

Straight Outta Kyoto
A páros tehát működik és mindenki eldöntheti, melyikőjüket preferálja játékmenet szempontjából. A Shadows messze nem annyira rövid kaland, mint a Mirage volt, viszont szerencsére nem is olyan masszív, mint a Valhalla. 35-40 óra alatt letudható a fő-sztori, a kimaxoláshoz pedig nagyjából 80-100 óra szükséges. Ez manapság teljesen vállalható játékidő, pont nem fekszi meg az ember gyomrát, és kellően változatos ahhoz, hogy az érdeklődést fenntartva vissza-visszahúzzon magához. A térkép több nagy területre bontott, viszont ezek szintekhez vannak kötve. Ahogy fejlődünk, úgy merészkedhetünk egyre nagyobb szinttel rendelkező provinciákba, viszont nem árt vigyázni, mert durvább szintkülönbségnél már előfordulhat, hogy egyetlen ellenséges csapással instant megfekszünk. A Shadows motivál arra, hogy fejlődjünk, szerezzünk újabb és erősebb fegyvereket, öltözeteket, valamint kiegészítőket a karakterünknek, hiszen úton-útfélen belebotlunk valami érdekességbe. A Valhalla esetében kicsit monotonnak éreztem már, hogy lefutok több kilométert és nem találkozok semmi élettel, itt viszont szinte minden sarkon vár valami: akár egy bandita-tábor, akár pár paraszt, akik a dolgukra sietnek, esetleg állatok rohannak át a mezőn (Japánban vagyunk, úgyhogy rengeteg őzre, macskára és Akita kutyára lehet számítani!), egyszóval a környezet változatos és élettel teli. Cserébe a melléktevékenységek – amik a Valhallában World Event néven futottak – itt nincsenek jelen, és inkább visszatértek a Mirage-féle, általánosabb jellegű mellékküldetéses formulához. Ezek jól meg vannak írva és pont annyira érdekesek, hogy az ember meg akarja csinálni mindet, de azért Eivorral átélve sokkal jobban tudtam élvezni az ilyesmiket és ott sokkal őrültebb irányokba mentek el a készítők.

Ugyan továbbra is lehet lovagolni, én többször azon kaptam magam, hogy inkább gyalogosan mászkálok és csodálkozom rá a gyönyörű napsütésre a fák lombjai között vagy az elképesztően jól megvalósított szél- és vihar-effektekre, amiktől rendesen kirázott a hideg egyszer-kétszer. Például mikor egy várkastélyban lopakodtam viharos időben, úgy recsegett-ropogott körülöttem az épület, hogy majd’ összetojtam magam! Hangulatteremtésben a Shadows csillagos ötöst érdemel, ugyanis remekül használja ki az open-world adta lehetőségeket. A fő- és mellékküldetések mellett meditálhatunk (ezek néhol egy múltbéli küldetést hoznak elő), imádkozhatunk szentélyeknél, összeszedhetünk tekercseket, kitakaríthatunk ellenséges táborokat, de teljesen random, útközben is találkozhatunk különféle eseményekkel – például pár rabló akar végezni valakivel vagy megszólít egy ismeretlen és pénzt kér. Ezek feldobják az ide-oda utazgatást, ezúttal pedig sokkal változatosabb vadvilággal találkozhatunk, mint eddig bármikor. Őzek, a falvakban roppant cuki kutyák és macsekok, különféle madarak és még megannyi állatka található a játékban, újdonságként pedig jött hozzájuk egy mellékes tevékenység. Bizonyos helyeken megfigyelhetjük és megfesthetjük az adott állatokat, amihez osonva kell megközelíteni őket – ez nagyon jópofa, el lehet időzni vele. A Yokai-küldetések (amolyan japán szellemtörténetek) többnyire nagyon poénosak, de emellett Kódex-lapokat és visszatérő Animus-glticheket is találhatunk.

Árnyak Japán fölött
A Shadows nem fogja úgy az ember kezét, mint a korábbi részek, már ha úgy dönt a játékos, hogy szabadabban akar mozogni. Ki-be kapcsolható a küldetések pontos helyét jelző kis indikátor a térképen, úgyhogy aki kihívásra vágyik és nem akarja, hogy minden a szájába legyen rágva, az nyugodtan lője ki ezt az opciót. Kikapcsolt állapotban ezután ha meg kell találnunk egy fontos személyt, akkor annak pontos lokációját információ-morzsákból kell kikövetkeztetnünk. Teszem azt, a játék elárulja, hogy melyik falutól észara kell keresgélnünk, melyik régióban, de ennyi – a többire nektek kell rájönnötök! Ehhez jönnek jól a Felderítők (Scouts), akiket ki lehet küldeni bárhová a térképen és megjelölhetik nekünk a küldetés pontos helyét. Emellett nagyobb nyersanyagok összegyűjtésére is lehet őket használni, amit a főszereplők már nem tudnak csak úgy zsebre vágni. A Megfigyelés (Observe) mechanika akkor jön jól, ha elérünk egy adott helyszínhez és mondjuk a célpontot keressük. Lenyomva láthatjuk a fontosabb pontokat a környéken, így könnyedén odanavigálhatunk a küldetésünk tárgyához. Ellenséges táborokban vagy kastélyokban rendkívül jól jön, hogy Naoe árnyékként képes osonni és játszi könnyedséggel kapaszkodik fel bárhová. Csáklyánkkal átlendülhetünk nagyobb távolságok között, felkapaszkodhatunk vele megmászhatatlannak tűnő kiszögellésekre, sőt, fegyverként is alkalmazhatjuk. Lehet hason fekve kúszni, eloltani a fényforrásokat, falak mögé rejtőzni, dobókéssel, shurikennel, füstbombával vagy elterelő-csengővel megkönnyíteni a haladást és még rengeteg egyéb módon kihasználni a terep adottságait. A Shadowsban a lopakodás mesteri, látszik, hogy kellő tapasztalattal rendelkezik már a Ubisoft ilyen téren, mert itt az eddig legélvezetesebb sunnyogós-mechanikát kapjuk meg. A harc az Odysseyhez hasonlóan ismét nagyban épít a blokkolásra, az ellenfeleknek pedig előbb a páncélzatát kell leamortizálnunk és csak utána sebezhetjük őket. A fizika rendkívül jól működik a játékban, elégedetten csettintettem például, mikor 4-5 ellenfél elleni harc közben az egyik átesett egy asztalon, a másik meg széttört véletlenül egy háttérben álló lámpást. Ugyanígy végre az NPC-k viselkedésén is javítottak. Engem ki tudott idegelni, hogy lovaglás közben folyton beálltak elém és nekik mentem, de itt már láthatóan méterekkel korábban elkezdenek kihúzódni az út szélére.

Bekerült egyfajta bázisépítés-mechanika is. A Hideout (Rejtekhely) egy különálló terület a térképen, ami csak arra lett kitalálva, hogy szabadon húzhassunk fel épületeket és bővíthessük az azokban megszálló NPC-k egyre népesebb táborát. Már-már The Sims-szerűen alakíthatjuk át a kész épületeket, lecserélhetjük a tetőt, cicomázhatjuk a falakat, tehetünk be dísztárgyakat, sőt, akár kikövezett vagy füves utat, növényzetet és egyéb tereptárgyakat is letehetünk. A felfedezés során megtalált és megsimogatott állatkák szintén bekerülnek ide, szóval körbe lehet pakolni az egész helyet kutyákkal, macskákkal, őzekkel, meg még számtalan másik élőlénnyel. A sztori során több NPC automatikusan csatlakozik hozzánk, viszont másokat opcionálisan meg is hívhatunk magunkhoz, hogy ezentúl inkább nálunk csevegjenek egymással, ne a nagy nyílt világban. Egy kicsit Far Cry-hangulatot hoz mindez, és itt leginkább a Far Cry 6-ra gondolok, ahol az ellenállást mi építhettük ki, újabb és újabb forradalmárokat beszervezve. Nem rossz, el lehet pepecselni vele, viszont a Hideoutba betérve mi még PS5 Pro konzolon is azt tapasztaltuk, hogy állandóan bezuhant a képkockaszám. Látszik, hogy ez a sokkal részletesebb építgetős mechanika elég új dolog a széria számára és nehezebben tudja kezelni a motor, mint mondjuk a Valhalla esetében, ahol meghatározott helyekre lehetett épületeket lepakolni a falunkban. Természetesen a már meglévő épületek különféle bónuszokat adnak, sőt, a játékmenetet is befolyásoló hatással bírnak, hiszen például a kovácsműhely (Forge) megépítésével lehet fejleszteni a páncélzatunkat és fegyvereinket.

Yokai Mór
Fontosabb küldetések után automatikusan változik az adott évszak, de ezt olykor manuálisan is átválthatjuk, viszont arra érdemes felkészülni, hogy ilyenkor a terep által adott lehetőségek is változnak. Például nyáron a magas fűben jobban el tudunk rejtőzni, viszont télen ez már nem lehetséges és a hóban a lábnyomaink is láthatóak maradnak az őrők előtt. A korábban emlegetett Scout (Kakurega) rendszer egyébként bot egyszerű, de annál hasznosabb. Két évszak közötti váltásnál megkapjuk a kis felderítők által összeszedett (és általunk megjelölt) cuccosokat, majd ezekből a nyersanyagokból építhető a mi kis falunk. A szokásos magaslati pontok mellett a felderítői rejtekhelyek is megnyitogathatók a térképen, amik gyorsutazási pontként funkcionálnak, de egyéb nyersanyag beszerző küldetések is be lehet rántani évszakonként. Szintén itt lehet kifejleszteni a hozzánk csapódott nevesített, erősebb karakterek képességeit. Ők szövetségesként (Ally) a harcok során idézhetőek meg, ha szükség van egy-két segítő kézre – vagy inkább ökölre. A főküldetések változatosak és érdekesek, illetve ahogy említettem, roppant jól meg lettek írva, és konkrétan megtanított a Shadows arra, hogy miért fontos, és pontosan hogyan is történik egy japán tea-szertartás. Aprólékosan belenyúl a kor problémáiba, akár az átlag japán paraszt szemszögéből, akár egy-egy daimjó nézőpontjából. Kedvenceim voltak az abszolút chillezős küldetések, Yasuke randevúja a Macskák szigetén (IGEN! BENNE VAN!), vagy éppen a két főszereplő felhőbámulása és értekezése arról, mit vélnek felfedezni bennük. Persze a komolyabb témák, vagy épp történelmi figurák is megjelennek. Találkozhatunk Hattori Hanzóval, de a fiatal, még nem éppen sógun, Tokugawa Ieyasu is megjelenik, mint az eljövendő Tokugawa-kor hírnöke.

A mellékküldetések szórakoztatóak, el lehet lenni velük, de azért a Valhalla ezt mesterfokon űzte. Az egyéb melléktevékenységekről is hasonlóan vélekedek, de ez egy nagyon szubjektív téma. Itt a kofunok (sírboltok) titkainak megfejtésén túl szentélyekben imádkozunk, szedegethetünk tekercset, vagy éppen harci mozdulatokat mutathatunk be Yasukéval és meditálhatunk Naoéval. Mindezeket Knowledge (Tudás) pontokért, amik ahhoz kellenek, hogy még jobban megnyíljanak a skill-fák. Mindkét karakternek 6 skill-fája van, és ezek főleg harci stílusokra fókuszálnak. Eleinte, amikor a Tudás-szint még alacsony, a fák alsó szekciói érhetőek csak el, és azzal lépegetve lehet végül elérni a teljes képességfákat. Egyébként nem vagyok teljesen kibékülve ezzel a módszerrel, de biztos vagyok benne, hogy sokan fellélegeznek majd a Valhallában látott, millió irányba szerteágazó skill-fa mechanika után. Bár a cikk elején is említhettem volna, de egész mutatós a főmenüként funkcionáló Animus Hub, ami sorra kilistázza nekünk az Assassin's Creed-játékokat (időrendbe szedve), illetve itt lehet vásárolgatni ruhákat meg mutatós cuccokat valódi pénzért is.

Akad egy pár ezer láda a játékban, nagyrészük évszakonként újratermelődő, szóval nem nagyon lehet kifogyni a lootolandó cuccosokból. Én valahogy úgy vettem észre, hogy nincs annyira sok egyedi ruha, hanem sokkal inkább szín-variációk vannak, ami picit csalódás, de simán lehet, hogy nem zúztam még be elég bázist, hogy ráleljek az igazán király cuccokra. Fegyverből annál inkább hullanak a jófélék, de így is az anomália-pontok költéséből lehet felszerelni a legjobban kinéző, de annál inkább nem a korhoz illő felszereléseket. Ha van egy tökéletes, ami a jó bónuszokat ad, de alacsony szintű, azt jó pénzért fel lehet tornászni a karakter szintjéhez, de úgy érzem ezekkel nem éri meg tökölni egy bizonyos szint alatt. Úgyis jön valami jobb! Mindig van jobb. Cserébe lehet rá rakni extra bónuszt, hogy jobban az egyedi stílushoz lehessen igazítani. Az egyik kedvenc újításom teljesen bagatell, maga az objektív menü (szóval a küldetések). Egyszerűen imádom és szemet gyönyörködtető módon helyezkednek el a képernyőn a célpontok. Nyilván a fő ellenfelek, a Shinbakufu névre keresztelt takarékszövetkezet, és mellette egyéb céhek, meg csoportosulások is elhelyezkednek, mint ellenséges vagy éppen barátságos szekciók. Itt a hozzájuk kapcsolódó küldetéseket és tevékenységeket könnyen el lehet érni, és a játékos pontosan tudja, hogy mihez nyúl éppen. Eleinte, amikor még nem realizáltam ennek a lényegét, néha belefutottam pár küldetésbe, ami nem kapcsolódott az előzőhöz és nem értettem honnan kellene tudnom, hogy mi miből következik. Nos, pontosan erre van ez a menüpont és nagyszerűen működik.
Hullik a cseresznyevirág
Pár dolog a játék technológiai oldaláról. Én PlayStation 5 konzolon játszva személy szerint nem tapasztaltam komolyabb szaggatásokat, az első masszív patch előtt pedig csak egyszer fordult elő, hogy belefutottam egy semmiben lebegő tereptárgyba, viszont a már említett Hideoutban rendre bezuhant a képkockaszám. Quality- és Performance-mód között az igazán szembetűnő különbségek a karaktermodelleknél láthatóak. Például Quality-módban Naoe haja sokkal szebb, részletesebb, átsüt rajta a napfény és maga a környezet is sokkal mutatósabb. A hó egészen káprázatos, élmény benne térdig merülni és úgy összességében élettel telibb az egész térkép, mint eddig bármikor. A zenék tökéletesen illeszkednek a játékmenethez, még ha néhol a japán trap-betéteken picit el is vérzett a fülem, de amúgy simán működik és maradhat! Volt egy-két beat, aminél konkrétan azt éreztem, hogy sehol máshol nem működne – konkrétan alternatív-rock ütemeket pakoltak egy-egy jelenet alá! A szinkronmunka abszolút remek, mivel nagyszerű munkát végzett még a legmellékesebb karakter hangja is. Összességében a japán szinkronszínészek általában mindig hozzák a szintet, de itt még az angol hangokkal is minden rendben volt, és nem éreztem azt, hogy vállalhatatlan módon, paródiaszerűen túltolják az akcentust.
Az Assassin's Creed Shadows egy nagyon jól sikerült Assassin's Creed-játék lett, ami átemel rengeteg mindent az előző részekből és szinte tökéletesre csiszolva tálalja fel előttünk. A nagy kérdés az, hogy innen merre haladhat tovább a széria. Persze először várjuk meg az eladásokat, mivel ez döntő fontosságú lehet mind az Assassin's Creed, de még inkább a Ubisoft szempontjából. Az fix, hogy kapunk pár DLC-t itt is, mint a korábbi részeknél – a Claws of Awaji már be lett jelentve. A rajongóknak ez egy kihagyhatatlan epizód, ami még engem is be tudott rántani, holott épp a feudális Japán setting miatt ódzkodtam tőle – a Ghost of Tsushima meg a Rise of the Ronin után kissé ráuntam már a Japánban játszódó kalandokra. Viszont a Shadows tényleg nagyszerűen sikerült. Látszik rajta a plusz időszak, amit a fejlesztés során kapott a halasztásokkal és bár biztos vagyok benne, hogy lesznek elégedetlenkedők, akik a történelmi hűséget meg Yasuke karakterét fogják kiemelni és ekézni, az igazi Assassin's Creed-rajongóknak ez nem sokat nyom a latba. Ebben a játékban minden megvan, amiért szeretni lehet a szériát, ha pedig valamelyik karakter nem szimpatikus, akkor ott a lehetőség, hogy átváltson az ember a másikra és azzal nyomuljon. Én személy szerint csak ajánlani tudom Naoe és Yasuke kalandjait, és már előre várom a boszorkányos Hexe érkezését, ami a pletykák szerint a 16-17. századi Németországban játszódhat a híres boszorkányperek idején. Ha ebben a minőségben érkezik, én már boldog leszek!