Star Wars Jedi: Fallen Order





Star Wars Jedi: Fallen Order avagy Triple-A Semi-Open World Action-Adventure: The Game.

Megmondom őszintén nem dobtam magam hátast a játéktól. Nem volt rossz, egyáltalán, de az egész végigjátszás során olyan üresség érzése volt bennem, hogy csak. Mintha mindent, amit egy ilyen Trippla-A címtől elvárna az ember, azt beleraktak, de semmi többet. Egyszerűen nekem csak a fantáziátlanság áradt az egész játékból.

Azt ugyan hallottam, hogy a játék merített a Dark Souls sémából, de azt nem sejtettem, hogy ennyit. Ahogy a játék térképe folyamatosan önmagába kanyarodik vissza, ahogy a checkpointok a bonfire-ok mintájára vannak elhelyezve, vagy hogy halálod után elveszted a megszerzett tapasztalati pontjaidat.

Viszont ez utóbbival kapcsolatban csak annyi kérdésem lenne, miért? Míg bizonyos átemeléseket a Soulsborne műfajból meg tudok érteni, ezt nem nagyon. Tényleg szükség volt erre, mégis mi célt szolgált? Úgy en bloc az egész játékról azt érzem, hogy ezer másik játék elemeiből lett összetákolva, amik ott jól működtek, itt viszont csak… vannak.

Mondjuk azon meglepődtem milyen nehézre sikeredett a játék, még könnyű fokozaton is fel tudják veled törölni a padlót a teljesen alap rohamosztagosok is.

A sztori az is csak úgy volt, nagyon jól el volt játszva, de úgy semmi igazán érdekes nem sült ki belőle. Már a közepénél érződött, hogy ez csak egy afféle kis bevezető kaland hőseink történetébe, és a végére pontosan ez is lett belőle.

Mondjuk, ha egy valami fenomenálisra sikeredett, az a grafika volt. Nem is maga a részletesség, hanem a művészeti dizájn. Na, ebbe a részébe rakták a játék az összes kreativitását. A helyszínek egyszerűen gyönyörűek és mind egyediek, valami festői látványt nyújtanak. Egyszerűen jó rájuk nézni. Mondjuk annál kevésbé felfedezni. Minden egyes talpalatnyi földnek a játékban valami játékmenetet kell tartalmaznia, minden egyes szobának vagy valami harcot, vagy valami parkour feladványt kell tartalmaznia, vagy legalább egy leágazást, ami valamilyen gyűjthető ketyeréhez vezet. Oké, értem én, hogy ez úgy a játékok többségére igaz, minden okkal kerül oda, ahova, de ez itt olyan gyakorisággal fordul elő, amitől nekem a helyszínek gyakran baromi mesterségesnek érződtek, akármilyen jól néztek is ki egyébként.

Mindezek után viszont azt tudom mondani, hogy különösebb bajom igazából nem volt a Fallen Orderrel, nagyrészt jól elvoltam vele arra tizenegypár órára, amíg tartott, és valószínűleg a következő részre is benevezek, amikor lesz. Viszont kegyetlenül sablonosnak és fantáziátlannak hatott az egész és valami ritkán tapasztalt üresség érzete töltött el a játék jó részében.


Majikoi A-4





A Majikoi vizuális novella sorozat legutóbb lefordított darabja, amely lényegében a megszokott recept folytatása, hasonlóan szórakoztató kivitelezésben. Sajnos azonban azt kell mondjam, hogy talán ez volt az A-széria eddigi leggyengébb tagja. Azzal még igazából nincs is problémám, hogy csak két route-ot kapunk a szokásos három helyett. Az első a Homura route, amiben gyakorlatilag egy fia jelentősebb konfliktus nincsen. Se egy darab harc, vagy őrültebb versengés, ami sorozatra jellemző szokott lenni. Relatíve eseménytelensége ellenére is inkább ezt preferáltam mint a másik route-ot. Ugyan nem sok minden történt, azok a Majikoira jellemző karakterinterakciók, amik miatt az ember szereti a sorozatot, azokkal dugig volt. A Majikoinak mindig is remekül ment a barátságok ábrázolása, amilyen szórakoztatóak és lököttek voltak a szereplői. Ebben a route-ban pedig a teljes Kazama családot (hőseink csapatát) eresztik össze egy teljesen más bandával, akik ugyan már feltűntek, de túl sokat nem tudtunk meg róluk.

A másik route Lin Chong karakterére koncentrál. Na, ennek a történetnek kellett volna leszállítani az izgalmakat az A-4-ben, mert itt aztán van minden a külső és belő konfliktustól kezdve, egészen a különböző csatákig. Azonban a végeredmény kifejezetten semmilyen lett. Ugyan van benne mindenféle konfliktus, de szinte mind megoldják magukat, szóval végül eléggé céltalannak érződnek. A fő konfliktust elvileg egy ilyen kínai zsoldosklán szolgáltatná, akik el akarják rabolni főhősünket, de igazából alig próbálkoznak valamivel, nagyobb csatákba bele se hajlandóak menni, így pedig a velük való utolsó ütközet sem sikerült túl izgalmasra. A Ling Chong és hősünk, Yamato közötti konfliktusról nem is beszélnék, ugyan egészen érdekesen kezdődött, de csak kezdődött, mert után nem lett belőle semmi, és mire észbekaptam már meg is oldotta magát a probléma.

Összefoglalva kissé csalódáskeltő lett a Majikoi A-4, nem rossz, a szokásos Majikoi varázs még mindig meg van, de aminek igazán ütnie kellett volna, abból ezúttal nem nagyon lett semmi.


Stray





A nagy macskakaland nem olyasmi lett, amitől különösebben eldobtam volna az agyam. Valójában egy kifejezetten egyszerű kalandjátékról beszélünk. A játékmenet nem egy nagy durranás, időnk legnagyobb részét a platformerkedés teszi ki, ahogy A pontból ugrálunk el B pontba. Ezt igazából még elrontani sem tudjuk, mivel hogy az ugrás a játékban teljesen kontextusfüggő, talán ez lepett meg legjobban, hogy nem is tudsz szabadon ugrálni, csakis platformtól platformig, és csak akkor, amikor a játék engedi és meglátod az ugrás gombját tükröződni azon a párkányon, ahová éppen szökkeni készülsz. Amit viszont ez eszembe juttatott a platformerkedés kapcsán az az, hogy több játéknak kellett volna erre a célra macskát alkalmazni, kicsi és atletikus voltukat nézve gyakorlatilag a tökéletes főhősök lennének az ilyen típusú játékokban.

Tehát nem egy különösebben nehéz játékról beszélünk, tekintve, hogy még a vesztedbe sem tudsz zuhanni. Az egyetlen kihívást csak a helyenként megjelenő ellenségek adhatják, de ők sem zavarnak sok vizet. Persze nem azt mondom, hogy ez rossz dolog lenne, önmagában még nem baj, ha egy játék úgy lett kitalálva, hogy nem a kihívásra fókuszál. Én is teljesen el voltam úgy a játékkal, hogy semmi kihívás nincs benne, viszont ezzel jó lehet előre tisztában lenni.

Az érdekessége a játéknak igazából az, hogy egy poszt-apokaliptikus világban játszódik. Aminek nemcsak egész jól néz ki, hanem még egész hangulatos is, tekintve, hogy nagyrészt elhagyatott és jórészt vissza is van hódítva a természet által. Bizonyos területeken pedig a játék még enged is nyugodtabban szétnézni, ha valakit érdekel a világ ilyen módú közelebbi vizslatása.

Ami pedig a sztorit illeti, az nem fogott meg. Egy kifejezetten rövid kábé 5 órás játékról beszélünk, kevés időt töltünk bármely szereplővel. Leghosszabban kis robotbarátunkkal vagyunk, de ő is kvázi tíz perc után egzisztenciális válságáról kezd nekem papolni, ami nekem úgy egy kicsit hirtelen jött. Szóval ott el is vesztett engem a karakter, és ezt el tudom mondani az egész játékról. Az egyetlen érdekesebb kérdés az lehet, hogy hogyan ért véget ez a világ, és hová tűntek el az emberek, de ezek sem tartották fenn sokáig az érdeklődésemet (ahogyan az a pár csavar sem, ami volt a sztoriban).

Ami pozitívumot még megemlítenék, az az, ahogyan a cicánkat ábrázolták és animálták. Azt baromi eltalálták, ahogy annak viselkedését is remekül emulálták. Tehát macskások előnyben.

Szóval a Stray egy kifejezetten egyszerű kis kalandjáték, aminek ugyan megvannak a maga pillanatai, de nem olyasmi, amire hosszabb távon emlékeznék. Szórakoztató a maga módján, de nem egy nagy dobás az egész.


Fire Emblem – The Sacred Stones





Továbbra is kifejezetten jó a játékmenet, a Fire Emblem sajátos sakkjátéka még mindig baromira meg tudja fogni az embert… és nagyjából ennyi pozitívumot tudok róla elmondai, annak ellenére, hogy egyáltalán nem egy rossz játékról beszélünk.

A probléma egyrészt az, hogy ugyanarról a játékról beszélünk már harmadjára. A Binding Blade és a Blazing Blade részek után ez már gyakorlatilag ugyanaz a játék harmadjára, a történeten kívül szinte nem változott az egészen semmi. Ha kiraknánk három képet ebből a három játékból, akkor első ránézésre bárki azt mondaná, hogy ugyanabból a játékból vannak. Vagy sokadik ránézésre is, mert gyakorlatilag ugyanúgy néznek ki.

A másik problémám a történet, sablonos és felejthető. Nemcsak ezé a részé, de már az előző két rész sztorijából sem emlékszem semmire. Nem is az, hogy kifejezetten rossz lenne, de egyszerűen olyan bejáratott sablonokra építkezik, amiket az ember ezerszer látott már, és ezerszer felejtett is már el. Mindhárom rész az alap mentsük meg a világot klisét követi, amit úgy különösebben egyetlen esetben sem csavartak meg. A karakterekkel se nagyon kezdtek semmit, sőt míg az előző két epizód befejezése után nyakamba vettem a fanwikit, hogy beleolvassak a support beszélgetésekbe, és egy kicsit többet tudjak meg a szereplőkről, addig itt már ez sem tudott igazán érdekelni. (Ha valakinek nem lenne tiszta mik is a „support beszélgetések”, akkor az a Fire Emblem megoldása arra, hogy kicsit jobban megismerjük csapatunk tagjait. Viszont ezek a dialógusok csak bizonyos karakterek között vannak, egyszerre keveset oldhatsz fel egy végigjátszás alatt, a feloldásuk is körülményes, és nem is túl hosszúak.) Pedig ezen beszélgetések egy része nem is csak a szereplőket mutatta be jobban, de helyenként még a rosszfiúk bandájával kapcsolatban is érdekes információmorzsákat hintett el. Sőt, még a főgonosz eredeti motivációját is egy beszélgetésben fejtették ki bővebben. Most csak én vagyok ezzel így, vagy ezt tényleg inkább a főcselekményben kellett volna? Egyszerűen a játék csak nem tud érdekeltté tenni ezekben a karakterekben, márpedig ha egy sztoriban nem érdekel, hogy ki van és mi lesz velük, akkor az elég nagy baj.

Nem tudom, nem-e a formátummal van itt gond, vagy hogy legalábbis én nem vagyok kompatibilis vele. Mivel egy kisebb seregünk van, ezért kicsit a mennyiség, mint minőség elve érvényesül a karakterek esetében, amit én már alapból kevésbé szeretek, de akkor ott van még a permadeath is. Szereplőink nagy rész bármikor végleg fűbe haraphat, így nem csoda, hogy a történetet nem ezen karakterek bizonytalan életbenmaradására húzták fel. Szóval ugyan önmagában jópofa dolog a support beszélgetések rendszere, meg egész érdekes dolgok is ki tudnak derülni belőle, de nekem továbbra sem jön be ez a megközelítés.

Azon csodálkoztam, hogy annak ellenére, hogy már a harmadik játékát viszem végig a sorozatnak, és kifejezetten élveztem is őket, alig beszéltem róluk ezen a blogon, csak rövidebb véleménykifejtésekben, mint épp ez itt. Többre emlékszem bizonyos játékmeneti eseményekre, mint bármire a cselekményből. Ami önmagában nem feltétlenül lenne baj, vannak ilyenre kihegyezett játékok, de a Fire Emblemnek úgy érzem szüksége lenne valami többre. Valahogy egy érdekesebb sztori nélkül rögtön a feledésem homályába merülnek ezek a játékok. A további részektől azért egy picit többet várok ennél, mert a sorozatnak számomra eddig nem nagyon sikerült felnőnie a hírnevéhez.


Deathloop





A Deathloop egy újabb játék az Arkane stúdió konyhájáról, akik többek között a Dishonored szériáért is felelősek, ami (legalábbis az első rész és annak kiegészítői biztosan) az egyik kedvenc sorozatom, valamint ők fejlesztették a Prey 2017-es verzióját, ami(ről nem is rég értekeztem) szintén egy kifejezetten jó játék volt. Persze egyikük sem volt tökéletes, főleg történet szempontjából keveslettem ezeket a játékokat, de a játékmenet terén mindig nagyon erősek voltak. Ettől függetlenül nem számítottam túl sok mindenre a Deathloop-tól, és ennek ellenére mégis kevesebbet kaptam, számomra a fejlesztők eddigi legyengébb alkotására sikeredett.

Kezdjük a pozitívumokkal. Az egész koncepció magjaként szolgáló időhurok, illetve azok mechanizmusai, kifejezetten el lett találva. Érdekes és igen egyedire sikeredett, ahogy a különböző helyszíneket, különböző napszakokban felfedezed, nyomok után kutatva, illetve megpróbálva kitalálni, hogy iktasd ki a nyolc célszemélyt egyetlen ciklus alatt. Jópofa látni, hogy bizonyos interakciók milyen következményekkel járnak később napszakokban. Meg úgy általában is remek a helyszínek felépítése, azért az Arkane megvillantotta itt az immersive-sim játékok fejlesztéséből származó tapasztalatát.

Viszont a játékmenet maga, mármint a fent leírtakon kívül, nem volt valami nagy eresztés. Nem azt mondom, hogy rossz, mert nem az, igazából korrekt iparosmunkáról beszélünk. Azonban mint lövöldözős játék nem éreztem túl erősnek, nem tudom olyan jól megfogalmazni, de az egésznek fapados hatása volt, és több tűzharcban is úgy bukdácsoltam, ahogy más FPS-ekben azért nem szoktam. Valahogy a Dishonored-ben például, ahol ráadásul nagyrészt csak közelharc volt, sokkal gördülékenyebben ment a csetepaté. A lopakodás meg főleg, amit ugyan a játék megenged, de egyetlen oknál fogva nem működik valami jól. Az az ok pedig Julianna. A játékbeli nemezisünk, aki random spawnol be a térképre, valahova a közeledbe, és kezd el vadászni rád, méghozzá úgy, hogy nagyjából tisztában is van a pozícióddal. Ha éppen egy ellenséges erődön keresztül próbáltál végigsunyulni, akkor a lopakodásnak ugrott, mert szinte biztos, hogy nyílt tűzharcba kerülsz Juliannával, ráadásul most már úgy is, hogy a fél erőd is a nyakadon van. Szóval nem valami konzisztensen működő dolog a lopakodás, még ha azt nem is veszem, hogy alapból sem egy nagy eresztés (legalábbis a fejlesztő korábbi játékaihoz képest biztosan).

A történet pedig, megint csak itt-ott létezik, legnagyobb részt opcionális feljegyzésekből és audiónaplókból tudhatunk meg dolgokat a szigetet körbeölelő időanomáliával kapcsolatban. Pedig még egész érdekes is lehetne a dolog főhősünk amnéziájával és múltjával, illetve a sziget körülményeivel kapcsolatos rejtélyeket tekintve. Azonban az egész nagyon töredezett módon van tálalva, és én őszintén azt se tudom, hol kezdjem a keresést ezekért a feljegyzésekért, amikben válaszokra lelhetek, már ha egyáltalán léteznek. Mert cselekmény, mint olyan, nem nagyon van, a játék bevezetőjén és befejezésén kívül kézelfoghatóbb történetet nem nagyon kapunk. A főhősünk ugyan kedvelhető és szórakoztató figura, de ez azért egy kicsit kevés. A sztori is sokkal több megválaszolatlan kérdéssel végződik, mint amire, ahogyan fentebb említettem, bármi elképzelésem lenne, hogy merre keressem a válaszokat. Őszintén pedig, azon a ponton már nem is nagyon érdekelt a dolog.

Szóval ugyan a koncepció egész remek, az, amivel ki van töltve, a történet és a játékmenet, az hagy némi kívánnivalót maga után. Persze nem az mondom, hogy bármi kifejezetten rossz lenne, mert igazából minden korrektül működik, és talán másnak jobban bejön a játék stílusa, mint nekem. Mindenesetre én azért többre, vagy legalábbis egy kicsit másra, számította.