Na mindegy, a lényeg az, hogy ha esetleg hónapokig alig van (vagy egyáltalán nincs) új tartalom ezen a blogon, akkor az több okból is lehet. Lehet, hogy egyetlen hosszú játékkal játszottam egész hónapban, csakhogy aztán ne is tudjak igazán semmi érdekeset írni róla. Viszont még gyakrabban van az, hogy hiába játszottam több dologgal, egyszerűen semmi érdemit nem tudnék mondani róluk. Vagy csak túl keveset ahhoz, hogy egy teljes posztot meg tudjak tölteni valami értelmessel.
Ha viszont elég ilyen játék jön össze, akkor csokorba tudom gyűjteni őket. Ebből lett a „Mikrogondolatok az archívumban”, amiből már múlt évben csináltam egy vizuális novellákról szóló kiadást.
Limbo/Inside/AER: Memories of Old/Rime
Ez így első pillantásra elég sok játéknak tűnik, amiről mind egy bekezdés alatt akarok írni. Az igazság viszont az, hogy mindegyikről ugyanazt tudom elmondani. Nem nekem találták ki. Egyrészt ezek a puzzle-platformerek egy olyan típusú játékmenetet tartalmaznak, ami nem igazán üti meg az ingerküszöbömet, én inkább az akciójátékok embere vagyok. A másik pedig, hogy nem különösebben vagyok oda az ilyen homályos sztorikért. Ahol inkább a hangulat, meg az egész dolog rejtélyes mivolta viszi el a játékot a hátán, és nem a kézzelfogható cselekmény. Talán egyeseknek bejön ez a stílus, de én a tradicionálisabban elmesélt történeteket kedvelem.
Így hát ezek a puzzle-platformer kalandjáték félék, amik kifejezetten a művészi és egyedi dizájnjukra támaszkodnak és inkább a hangulatra mennek rá, egy olyan elegyet alkottak nekem, amelyek egyes részeit már külön-külön sem kedvelem, nemhogy egybe. Erről azért most írok, mert most volt igazán lehetőségem kipróbálni ezt a műfajt a fent felsorolt címekkel. Mit ne mondjuk nem volt egy kellemes találkozás.
A Limbo meg azért kapott egy helyezést a legrosszabbak listáján, mert annak frusztrált legjobban a játékmenete, és ott volt a legködösebb a sztori.
Egykor még kifejezetten érdekelt, egy olyan játék, mint a Journey, mert mindenhonnan csak jót hallottam róla. Amikor pedig láttam, hogy PC-re is jöhet megörültem, hogy végre eljöhet az én időm. Most viszont már nem állok olyan optimistán a helyzethez, és bár még adok esélyt a műfajnak, sok jóra már nem számítok.
My Lovely Daughter
Ahogy a legkevésbé élvezett játékok listáján már említettem, a My Lovely Daughternek egy kifejezetten érdekes alapkoncepciója volt, ami sajnos nagyon gyorsan elhasalt. Az alapfelállás szerint a főhősnek, Faustnak meg kell valahogy mentenie lánya lelkét, ez azonban csak úgy sikerülhet, ha más lelkeket áldozunk fel érte, ezzel táplálva lányunkét. Ezeket a lelkeket pedig az általunk készített homunculus lányok adják, akik konkrétan az apjuknak tekintenek minket. Innen is a játék címe. Így aztán elég megrázó és sokkoló, amikor főhősünk, „lányai” szeretete ellenére, hidegvérrel legyilkolja őket. Vagy legalábbis megrázónak kellene lenni, de amikor azt mondtam, hogy a játék gyorsan elhasal, akkor úgy uszkve 10 percről beszéltem. Ugyanis ennyi idő telik el, amíg végre nem hajtjuk első emberi áldozatunkat. Az alapkoncepció ezen homunculus lányok létrehozásáról majd felneveléséről szólna, ahol a morbid csavart az jelenti, hogy hidegvérrel fel kell áldoznunk őket a végén. A játék tutorial része viszont ez a tettet 10 perc után hajtja végre, majd, szintén a betanító rész képében, 20 perc után még egyet. A játék így az első fél órában ellövi az összes munícióját, méghozzá hatástalanul, mert gondolom mondanom sem kell, szinte mindegy hogy egy karakter élete mennyire szomorúan vagy kegyetlenül ér véget, ha még 5 perce is alig ismerted.
Igazából ezért mondtam a legrosszabbak listáján, hogy kevésbé dicstelen helyezést ért el, mint az előtte levők, annak ellenére, hogy bizonyos szempontból rosszabb. Mert nem a játék legvégén kellett szembesülnöm azzal, hogy az egészből nem lett semmi érdekes. Nem akkor kellett csalódnom, mivel már az első tíz perc után egyértelmű volt, hogy itt valami nagyon kerek.
Viszont sajnos azt kell mondjam, hogy a játék elejét nem nézve se nagyon sikerült a koncepcióból kihozni bármit is. Egyszerűen homunculus lányainknak alig van személyiségük, szinte nulla interakció van köztük és a főhős között, így igazából sosem érdekelt igazán a sorsuk. Sőt, a játék végén, amikor már alapból magas szintű homunculusokat hozhatsz létre, és nem kell a „megismerésükkel” foglalkozni, akkor kvázi ötpercenként hozod létre és koncolod is fel őket, kifejezetten mechanikussá téve az egészet. Az az érzésem támadt, mintha egy mészárszéket működtetnék. Azt képzelem el hasonlóként, mert míg belegondolva morbidként hathat a gondolat, miután hozzászoktál, és mivel érzelmi kötödés alapból nincs, nyugodt szívvel küldöd az állatokat a vágóhídra.
Fire Emblem: The Bindig Blade
Ahogy már említettem a Top 10-es listában, az első Fire Emblem játékom. Ami kifejezetten szórakoztatóra sikeredett, a körökre osztott stratégiája nagyon beszippantott. Kábé ennyi érdemit tudnék elmondani a játékmenetről…
A történettől azonban többet vártam. Nagyon egyszerű volt az egész, annak ellenére, hogy sem a „jók” vagy épp a „rosszak” oldala nem volt szemet szúróan klisésen bemutatva. Ugyan főhősünknek nem ártott volna valamivel (értsd sokkal) több személyiség, azonban a rosszfiúk oldalán igazából nem nagyon vannak nevetségesen egysíkú karakterek. Megvan az egésznek egyfajta realizmusa, ahogy a legtöbb az ellenség oldalán álló jelentősebb karakter, csak teljesíti a kötelességét. Bár ez megoldás nem teszi őket látványosan klisésé, nem is nagyon teszi őket érdekessé. Az egész egyszerűen unalmas, nincsenek igazán meglepő fordulatok vagy kiugró jellemek. Igazából hőseink csapata se sokkal jobb, annak ellenére, hogy ebben a Fire Emblem részben vezették be a support conversation-ok rendszerét. (Ezek a support beszélgetések lényegében arról szólnak, hogy bizonyos karakterek képesek egymással kisebb beszélgetéseket folytatni, mindenféle dologról, aminek az lenne a célja, hogy kicsit elmélyítsék őket.) Valójában viszont kevés ténylegesen érdekes dolgot tudunk meg róluk ezeken a beszélgetéseken keresztül. Vagy például néhányukat alig tudom megkülönböztetni egymástól. Ott van Marcus és Dougles karaktere, akik mindketten kiöregedő harcosok és a beszélgetéseik legnagyobb része azon témák körül forog, hogy megöregedtek, és hogy szeretnének valami utódot találni maguknak, mielőtt visszavonulnának. Ha nem lett volna különböző portréjuk, akkor akár ugyanaz az egy személy is lehettek volna. Itt pedig visszakanyarodnék a kiugró jellemek hiányához. Mert ezt hiányoltam igazán a saját csapatunkból. A Binding Blade szereplőgárdájának tagjai nem éppen a túl színes jellemük miatt maradnak meg, nem úgy, mint egyéb Jrpg-k esetében, amik sokkal inkább anime inspiráltak. Ami ugyan valahol realisztikusabb és talán az ehhez nem szokott nyugati embernek pont ettől lesz könnyebben fogyasztható, de nekem speciel a sokkal „animésebben” túltolt karakterek miatt lesz emlékezetes egy ilyen szereplőgárda. A Binding Blade csapata inkább csak egy szürke massza volt számomra, ahol az egyes szereplőket alig lehetett megkülönböztetni egymástól.
Gal*Gun 2
Na, ez az a játék majdnem kikötött a legrosszabbak listáján, de az az igazság, hogy számítottam azokra a problémákra, amikkel végül szembekerültem.
Önmagában igazából szórakoztató játék, ami talán az eddig legkifinomultabb és legváltozatosabb játékmenettel rendelkezik a sorozatból, azonban ha elődjeit is figyelembe vesszük, akkor már más a helyzet. Kezdjük rögtön ott, hogy a Gal*Gun második része talán nem látványosan, de érezhetően visszafogottabb, mint elődje. Ami egyáltalán nem áll jól egy olyan játéknak, ami a féktelen agymenésen alapszik. Egyszerűen az elődje sokkal gyakrabban állt elő, sokkal őrültebb jelenetekkel.
Ami viszont ténylegesen a baj a játékkal, az az, hogy ez ugyanaz a játék már negyedjére. Nekem sem volt egyértelmű, amikor a Gal*Gun Double Peace-el játszottam, de valójában az nem az első része volt a sorozatnak, ugyanis a valódi első rész csak Japánban jelent meg, nyugati kiadást soha nem látott. Így igazából a Gal*Gun 2 számozása megtévesztő. Itt pedig megemlíteném azt, hogy már a Double Peace-nél is láttam olyan kommentet, mely szerint már az sem változott sokat elődjéhez képest. Ha pedig hozzávesszük, hogy a számozott második rész előtt még egy VR játék is kijött, akkor azt kapjuk, hogy bizony negyedjére próbálják meg eladni ugyanazt a játékot. Méghozzá teljes áron! Ami azért a pofátlanság netovábbja. Mert még mindig tökugyanazokon a pályákon tökugyanazokat a mechanikákat játsszuk. Sőt valójában a legtöbb játékmenetbeli újítását a második rész konkrétan az ezt megelőző VR játékból szedte. Tehát az új történetet kivéve egy fia eredeti ötlet sincs a Gal*Gun 2-ban. Pedig a repetitív környezet már a Double Peace-en belül is monotonná tette a dolgokat.
Hiába szórakoztató önmagában, ha belegondolsz, hogy mekkora pofátlanság is az egész játék létezése.
Battlefleet Gothic: Armada
Őszintén szólva nem nagyon van mit mondanom erről a játékról. Látványos volt, az önismétlést és azt a néhány idegesítő küldetéstípust kivéve pedig egész szórakoztató.
Ami miatt mégis bármit tudok mondani róla az a Warhammer 40k setting miatt van. Ez úgy kábé a harmadik ilyen játékom, és egyben minden tapasztalatom a világgal. Azt kell, hogy mondjam, minden egyes találkozásunkkor egyre elborultabbnak tűnik az egész. Méghozzá egy kifejezetten szórakoztató módon. A játék elején főszereplőnkből úgy lesz admirális, hogy kiállja a hitét próbára tevő kínzást. Nem azért mert valami taktikai zseni lenne, vagy mert valami nagy győzelmet ért volna el, egyszerűen a saját fajtája megkínozza, hogy meglássák elég erős-e a hite az istencsászárban, ahhoz hogy magasabb pozíciót töltsön be. Oké. Akkor ott van rögtön a második küldetés, ahol csak egy pár hajóból álló konvojt kell elkísérnünk, ha pedig győzünk, parancsnokunk gratulál nekünk, hogy sikerünk több billió életet mentett meg. Mennyit? Hogy? Aztán a játék a sztori során csak úgy robbantgatja fel a bolygókat, itt pusztult el egy 10 billió lakosságú világ, ott vált néptelenné egy egész rendszer. A világ szereplőinek meg a szeme sem rebben. A játék elején közli parancsnokunk, hogy nem menthetünk meg minden világot, amiben igaza volt, az 50 rendszerből a játék végére én 7-et elvesztettem. Nem is olyan rossz arány, amíg bele nem gondolok, hogy ez úgy alsóhangon is 70 billió élet elvesztésébe került.
Azért nem minden fiktív univerzum dobálózik ilyen egyszerűen ilyen számokkal.
Drakengard
Erről is volt már szó a legrosszabbak listáján. Akkor viszont egy pár rövid szó erejéig, hogy mi is tette rémálommá az egészet. Az irányítás. Nem véletlenül használtam rá a tank hasonlatot, amikor legutóbb beszéltem róla, kifejezetten olyan érzés is karakterünket irányítani. Harc közben célra tartani hősünket szinte lehetetlen, karakterünk csak azért képes bármit is eltalálni, mert elég nagy ívben lengeti a kardját. A kamerakezelés pedig? Olyan nem létezik. A játék TPS nézetből játszódik, de a kamerát a szó legszorosabb értelmében nem lehet mozgatni. Az egyetlen lehetősünk az egyik gomb, ami arra rántja a kamerát, amerre épp hősünk néz, a másik opció pedig, hogy elkezdünk futni valamelyik irányba, megvárva amíg a kamera szépen arra nem fordul. Valami borzalmasan frusztráló így az egész.
Meg maguk a küldetések is általában igen unalmasak. Mindig csak ölj le X számú ellenfélt. Amikor pedig ezt megtetted, a térkép egy másik pontjában egy újabb adag jelenik meg. Néhány misszió során pedig ezt vagy tízszer játssza el a program, hogy már megint egy újabb ellenséges csoport spawnolt be a semmiből, szétnyújtva ezzel a fejezeteket. Szóval mégtovább élvezheted ezt a csodálatos harcrendszert.
Annyit viszont elismerek, hogy a történet egész érdekes volt a maga bizarr módján. Tehát nem teljesen véletlenül tartják számon kultklasszikusként.