A Doom 3 nehéz szülés volt az idnek, hisz a Quake III: Team Arena után csendes pihenőre vonuló csapat majdnem széthullott a program fejlesztése előtt. Nem vicc, John Carmack és pár hűséges rabszolga odaállt a céget társtulajdonban birtokló Kevin Cloud és Adrian Carmack elé, és közölték, hogy ők márpedig a Doom 3-on fognak dolgozni, és ha ez a meglehetősen ellentétes terveket szövögető párosnak nem teszik, mindannyian felmondanak. Sok dolgot túlélt már az id, többek között a rocksztár alapítótag Romero távozását/kirúgását (máig nem tiszta hogy volt, Carmackék szerint kitették Romero szűrét, míg ő folyton úgy meséli a sztorit, hogy már a döntés előtt nekiesett új csapatot alapítani). De egy John Carmack nélküli id Software egyszerűen nem lehetett volna ugyanaz. Ezért aztán Kevinék beadták a derekukat, az id pedig 2000-ben bejelentette, hogy új életet lehel a látszólag halott sorozatba, méghozzá sosem látott technikai színvonalon.
ÚT A SÖTÉTBE
Az id Software a vállalat fennállása óta technokrata csapat hírében állt, hisz először a 3D-s tér korlátait döntötték le, majd a Quake-kel bebizonyították, hogy a sprite-ok ideje lejárt, és eljött a térbeli poligonmodellek aranykora. A Quake III Engine a kétezres évek legnépszerűbb licencelt motorjának számított, fej fej mellett az Unreal Engine-nel, így nem csoda, hogy Carmack újabb lélegzetelállító csodát tett az asztalra a Doom 3 kedvéért. Az akkoriban csak nemes egyszerűséggel Doom 3 Engine-nek hívott (azóta id Tehc 4-re átkeresztelt) motor először alkalmazott egyesített architektúrát a poligonmodellek és a pályaelemek között, ami magyarra fordítva annyit tesz, hogy a mozgó objektumokra vetülő fények valós időben kerültek kiszámításra. Ma már ez nem nagy cucc, de ne feledjük, hogy ekkor még csak 2000-et írtunk. A divat a lightmapekre épülő statikus fény-árnyékkezelés volt, a csúcstechnika pedig az ekkor hivatalosan még nem is létező GeForce 3, melyet az Nvidia igyekezett rászabadítani a világra a DirectX 8.0-val egyetemben (fontos kiemelni azonban, hogy ekkor Carmack még nagy OpenGL rajongó volt, így a Doom 3-at is erre az API-re optimalizálta).
A GeForce 3 ereje csodaparipa módjára repítette Engine Johnt a 2002-es E3-ra, ahol is az id először leplezte le a Doom 3-at nagyobb nyilvánosság előtt. Bár mindenki tudta, hogy a játék bemutatkozik a Los Angeles-i kiállításon, akkora sokkra senki sem számított, mint amekkorát a játék első in-game videói okoztak. A valós idejű árnyékkezeléssel és bump-mappinggel teleszórt klotyó, és a kövön éppen egy zombit falatozó szörny ledöbbentette a játékvilágot. Mindenki biztos volt benne, hogy a 2002-re ígért, de rögvest 2003-ra szalasztott horror-FPS után új kor köszönt ránk.
VILÁGVÉGE
Nos, ez végül is így lett, noha tény, hogy a megjelenést vagy ezerszer elhalasztották. Az első intő jel a 2002-es E3-ra kivitt rövid alfademó kiszivárgása volt, mely alapján le lehetett szűrni, hogy a hatásvadász jelenetekkel operáló shooter még a kanyarban sincs. És valóban: a Doom 3 2004 augusztusában került boltokba PC-re, az xboxos változatra pedig a gép utolsó évéig, 2005-ig várni kellett. A játékosok lelkesedése ekkorra már kissé alábbhagyott -- ennek minden bizonnyal volt némi köze a 2003-as E3-on bemutatkozott, és szintén 2004-ben megjelent Half-Life 2-höz is. Lényeg a lényeg: a Doom 3 jött, látott, és úgy megosztotta a rajongókat, ahogy addig egyetlen id játék sem.
A grafika a tavaszi Far Cry után már nem volt olyan döbbenetes, noha azért maximálisra húzott beállítások mellett nem igazán akadt vetélytársa -- kár, hogy ezt alig látta valaki, mert nem is nagyon volt olyan gép a piacon, ami elcipelte a Doom 3 Ultra fokozatát. Más kérdés, hogy a játékosokat legjobban a látvány izgatta, a motor ereje és a mögötte megbúvó technológia. Ezzel szemben a játékmenetre kevesen figyeltek, holott annak ellenére is megért egy misét, hogy sokan kritizálták elavultsága miatt. A szűk, labirintusokat idéző pályák felépítése a ’90-es évek cső-shootereinek állított emléket, a robbanó hordók mögé fedezékbe húzódó zombikatonákon pedig csak nevetni lehetett 2004-ben. A játékosok egy része a zseblámpa és a folytonos sötétség miatt is panaszkodott, lévén a Doom 3-ban csak akkor lehet nálunk a lámpánk, ha nincs fegyver a kezünkben. Ez tehát azt jelenti, hogy vagy látjuk, hogy mi történik, vagy lövünk, mint az eszement, miközben tök sötétben tapogatózunk.
RÉMEMLÉKEK
A Doom 3-ra jellemző ijesztgetés is elég relatív dolog. Egyesek állítják, hogy a programon nem lehet félni az első pár órát követően, mert mindig ugyanaz a minta ismétlődik. Bemegyünk egy szobába, a villany lekapcsol, hallunk egy túlvilági kacajt, és már jönnek is a vérszomjas impek és hellknightok. Én személy szerint azonban mindig is ijesztőnek találtam a Doom 3-at. A klausztrofóbiás pályákon alig van lőszer, a lények egy-egy jól irányzott pofonnal a másvilágra küldenek, az itt-ott fellelhető audionaplók pedig rendre feltornásszák az egyszeri gamer vérnyomását. Nem mondom, hogy a Doom 3 ugyanolyan szorongást vált ki, mint mondjuk egy Silent Hill, de ha valaki vevő a sci-fi horrorok atmoszférájára, annak az id gyermeke is bejön majd.
Doom 3 BFG: Az elveszett küldetések trailere
A Doom 3 után az id a Rage-nek esett neki, gyakorlatilag azonnal. Az eredményt tavaly ősszel mutathattuk be, a cég azóta a 2008-ban bejelentett Doom 4-re koncentrál, és, hogy visszahozza a sorozatot a köztudatba, még ebben a hónapban megjelenteti a Doom 3 BFG Editiont -- erről részletesebben itt olvashattok.
Doom 3 -- Megjelenés: 2004. augusztus 3. -- Gépigény: CPU: 1 magos / 1500 MHz, RAM: 384 MB, VGA: SM 2.0 / 64 MB, HDD: 2 GB
Szerintem a Doom 3 kiváló volt egyébként. Igen, egy idő után kiszámítható volt, hogy ha bemész egy üres szobába, helységbe, akkor valószínűleg az ammo felvétele után rögtön a hátadba teleportál pár imp. De engem ez nem izgatott túlzottan, mivel direkt éjszaka játszottam, fülessel... Ilyenkor az atmoszféra annyira magába szippant, hogy nem tudsz gondolkodni ilyenen, hogy "na, akkor mindjárt jön valami gonosz". Hanem folyamatosan fosol, hogy MIKOR jön már.
A Hellknightok egyébként szerintem önmagukban is nagyon félelmetesek, mai napig. A Doom 1-2-ben gagyi szarok voltak, itt szerintem nevükhöz méltó módon hatalmas monstrumok.
A zseblámpázás nélkül meg nem lenne ugyanaz az élmény. Ez ad neki egyfajta survival horror élményt, hogy döntened kell: vagy látsz, vagy lősz.
Ja, és ha horrorként nem is, akciójátékként nagyon is megállja a helyét. Sokat "lopott" a Half Life-tól, de ez jót tett neki, pont ezért tetszett. Ugyanolyan kiváló atmoszférát sikerült megteremtenie a Mars kutatóbázisán, mint Black Mésán a HL-nek.
Nálam a HL2, a Thief 3, a Far Cry és a Painkiller mellett 2004 nagy durranása marad mindörökké, melyet újra és újra végig kell játszani, mert megérdemli.