Különböző befejezések, valami, amire igazán csak a videojátékok képesek, elméletben pedig csak adhatnak egy játékhoz. Sajnos azonban, belefutottam egy igen kellemetlen jelenségbe. Méghozzá a „legjobb” befejezés kapcsán. Mármint, hogy ennek így, ilyen formában, nincs értelme.

A probléma egyik oldala abban rejlik, hogy a különböző befejezések alatt egyes játékok azt értik, hogy van a happy end, ahol mindenki boldogan él, amíg meg nem, és van az a befejezés, ahol mindenki meghal, a világnak pedig annyi. Hadd illusztráljam a problémát egy példával, persze relatíve spoiler mentesen: A Mass Effect 2 utolsó küldetésén az úgynevezett öngyilkos küldetésen, attól függően, hogy milyen döntéseket hozunk, a 10 fős csapatunkból nem mindenki tér vissza. Szinte végtelen számú kombinációja lehet annak, hogy ki éli túl, és ki hal meg, egészen attól, hogy mindenki, még maga a főhős is meghal, egészen addig, hogy mindenki épp bőrrel ússza meg a dolgot. Valószínűleg az emberek nagy része (köztük én is) úgy cselekedett, hogy minél több csapattársát mentse meg.

Ez azonban felhozza a kérdést: Ha a játékosok 90%-a amúgyis azt a befejezést fogja látni amiben mindenki életben marad, akkor mi értelme az összes többi végkifejletnek. Nincs sok értelme a befejezések végtelen számú kombinációjának, ha az egyik befejezés mindegyiknél jobb. A legtöbb ember, ha választania kell arról, hogy akkor most mindenki meghal, vagy mindenki túléli, akkor valószínűleg keveset fog vacillálni a dolgon. Ha egy játék döntései nyilvánvalóan „jók” vagy „rosszak” akkor egyszerűen megszűnnek döntések lenni, mert egyértelmű válasz lesz rájuk. A Mass Effect 2 végének annak kellett volna lennie, hogy a játékos kemény döntéseket hozzon, arról, hogy ki hal meg, és ki éli túl, ehelyett a döntések azon meghatározott kombinációját keresi, amivel biztosan mindenki túléli. Egy játéknak különböző befejéseseket kéne tartalmaznia, ahelyett, hogy egyszerűen „jókra”, vagy „rosszakra” bontja őket.

Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy minden játéknak komplex morális döntéseket kéne tartalmaznia. Ha egy játék témája, vagy tartalma miatt ezt egyébként semmi nem indokolja, akkor a fekete-fehér végkifejletekkel sincs semmi baj. A Mass Effect 2-őt sem akartam lehúzni, amikor a végkimenetelek problematikájáról beszéltem, azt csak és kifejezetten az utolsó küldetésre értettem, és nem a játék egészére. Annak ellenére, amit leírtam még mindig zseniálisnak tartom az utolsó küldetést, a csapatársak életének-halálának kombinációja valójában pedig nem lett rosszul kivitelezve, és ha mást nem is, de igen csak személyre szabja az élményt. A játék ezen része mindössze csak jó példa volt arra a problémára, amire rá akartam mutatni.

Néhány videojátékban tényleg ennyiből állnak "döntések":


Azonban a valódi indok, amiért ez a poszt létrejött, nem is ez, illetve nem ez volt az eredeti ok, ami kiváltotta ezt a gondolatmenetet. Amikor az Agarestes posztot írtam, még abban említettem, hogy egy külön írásban fogok foglalkozni a játék végének problémájával. Ugyanis azt a játékot játszva tűnt fel először ez, ami az általam említett „legjobb” befejezések probléma másik oldala.

Itt nem is azzal van a baj, hogy a játék fájdalmasan egyszerű választásokat prezentálna, hanem inkább azzal, hogy magában a játékban meghatározza, melyik is a „legjobb” befejezés. Talán példán keresztül lenne legcélszerűbb bemutatnom: Az Agarestben van az úgynevezett „true end”, ezt legegyszerűbben úgy fordíthatnám le, hogy a valódi befejezés. Ez egyfajta rejtett befejezés, aminek eléréséhez mindenféle extra elvégzése szükséges, cserébe egy, az alapoktól eltérő végkifejletet tartalmaz, kibővített epilógussal. Ez számít a játék „legjobb” befejezésének.

Ez azonban felvet egy kérdést: Ha a játéknak előre meg van határozva a vége, akkor mi értelme a többi befejezésnek? Ugyanis nem a közösség által utólag meghatározott legjobb befejezésről beszélünk, amiről heves viták alakulnak, hogy melyik is volt a „legjobb”, hanem egy olyanról, amit maguk a fejlesztők tekintettek a játék „valódi” befejezésének. Persze, van, hogy a készítők kánonnak tekintenek egy bizonyos befejezést, de erre leginkább utólag kerül sor, amikor egy játék folytatást kap, hiszen egy olyan történetet értelmetlen lenne folytatni, ahol a játékos elpusztította a világot, de még ha nem is voltak ennyire drasztikusak a lehetőségeink, egy millióegyféle kimenetelű játékot nem lehet ezerféleképpen folytatni, valahol a szálaknak össze kell futnia. Ez maga is problémákat vet föl, hiszen utólag sem a legjobb felülírni a játékos döntéseit, azonban én most nem erre az esetre gondolok. Hanem arra, hogy konkrétan a játékot úgy készítették el az alapoktól kezdve, hogy egyszerre legyenek benne döntések, különböző végkifejletek, és egy igazinak, kánonnak tekintett befejezés.

Azonban ez a kettő üti egymást. Hiszen ha egy végkifejletet kánonnak tekintenek, akkor az felülírja az összes többit, ráadásul, ha alapból úgy csináltak meg a játékot, hogy erre menet közben jön rá a játékos, akkor arra a nagyon is logikus következtetésre juthat, hogy az összes többi befejezés értelmetlen. Mi van, ha te más döntést szerettél volna hozni, ha más befejezés tetszik jobban? Hát akkor bocsi, így jártál. Persze gyakorlatilag elérhetsz más befejezéseket, de akkor meg benned marad az a kellemetlen érzés, hogy nem sikerült elérni azt a végkifejletet, amire még a készítők is azt mondták, hogy a „legjobb”. Azzal, hogy előre meghatározzák a játék végét, és az odavezető utat, értelmetlenné teszik a döntések meghozatalának lehetőségét. Hiába akarod más irányba terelni a sztorit, ha a választás lehetősége illúzió. Persze, ha készítők egy meghatározott módon akarják lezárni a történetet, szívük joga, hiszen az ő játékuk, de akkor inkább csinálják lineárisabbra a sztorit, mintsem hogy értelmetlen döntésekkel traktálnak.

Egyszerűen csak nevetségesnek tartom, hogy senki nem gondolt arra, hogy ha kiemelnek egy befejezést a többi közül, mint az „igazi” befejezés, akkor a többi végkifejlet jelentőségét veszti. Így pedig mint a Mass Effect 2 esetében, a játékos nem azt nézi, hogy szerinte mi a helyes döntés, és aszerint cselekszik, hanem azt az előre kitaposott utat próbálja követni, ami a készítők „legjobb” befejezéséhez vezet. Bár a true end elképzelésével leginkább japán játékokban találkoztam, a problémát nem csak itt tapasztaltam. Ugyanis a Witcher 3 végénél is ugyanez a baj, annak a végével amúgyis meg volt a bajom, amiről már korábban írtam, hogy jó és rossz között osztották fel a befejezéseket. Azonban a probléma nem is konkrétan ezzel volt, hanem a Hearts of Stone kiegészítővel, ugyanis ennek végén megkérdezhetünk egy karaktert a fősztorival kapcsolatban, mire ő konkrétan lépésről lépésre elmondja, hogyan érd el a legjobb befejezést. Itt lebuktak a fejlesztők, ugyanis azzal, hogy egy karakter konkrétan magában a játékban kimondja ezt, elismerik, hogy ők maguk is a játék egyik befejezését a többi fölé teszik. (Erről a beszélgetésről van szó, viszont mivel ez a kiegészítő vége, erősen spoileres anyag.)

Mindenesetre nekem ez a problémám a „legjobb” befejezésekkel. Ha a játékbeli döntések nevetségesen fekete-fehérek, illetve ha maguk a készítők, a játékon belül, eleve egy végkifejletet tesznek a többi fölé, akkor az önmagában aláássa a többféle befejezés koncepcióját. A történet közben hozott döntéseink pedig kiüresednek.