Az amerikai mozikban a '80-as évek elején egy új divathullám indult el, méghozzá a középkori Japán orgyilkosait, a nindzsákat kezdték el romantizálni, olyan sztárokkal, mint Franco Nero (A nindzsa színre lép), Michael Dudikoff (Amerikai nindzsa), vagy épp Sho Kosugi. A fekete pizsamás lopakodó-művészek hirtelen jött népszerűségét aztán sokféle iparág próbálta meglovagolni, ezekből pedig természetesen nem maradhattak ki a videójátékok sem, és szinte elsőként egy brit stúdió, a System 3 mozdult rá a témára. Az 1982-ben alapított cégtől amúgy sem állt messze a távol-keleti téma, ugyanis nekik köszönhetjük a Spectrum/C64-éra egyik legjobb, oldalnézetes, verekedős játékát, az International Karate-t, de velük kapcsolatban szokták még az amigás Putty-t és a Mythet is felemlegetni.
Az 1987-ben megjelenő The Last Ninja több szempontból is érdekes téma. Egyrészt ez az egyik legsikeresebb Commodore 64-játék, másrészt az utóbbi évtizedekben, ha épp nem a hajdani sikerekről zengtek a fanfárok, akkor egy szaftos kis pletyka/botrány lengedezett körülötte, ráadásul magyar kapcsolódási ponttal. A pletyka úgy szólt, hogy a '80-as évek nagy magyar játékgyárán, a Novotrade-en belül egy kis csapat (a Softview) készítette el a The Last Ninja alapját, amit a System 3 bekért tesztelésre, majd egyszerűen lenyúlta. A névtelen forrás szerint például ezért is lógott ki a produkcióból a főellenfél mozgása, mert azt már az angolok barkácsolták hozzá. Mindenesetre az erősen kérdőjeles sztori mellett a történetnek több ”nézőpontja” is megtalálható a neten, és én most a magyar játékfejlesztés történetét bemutató, Vakondok 4 című dokumentumfilmből megismerhető verzióra támaszkodtam, ahol mind a két fél megszólalt.
A kor viszonyainak megértéséhez kell némi magyarázat, azaz azzal kapcsolatban, hogy hogyan jöhetett létre a szocialista érában egy olyan komoly külföldi kapcsolatokkal rendelkező számítástechnikai cég, mint a Novotrade. Egyrészt kellett hozzá egy zseniális és nagyon jó kapcsolatokkal rendelkező magyar üzletember, ő volt Rényi Gábor (a Novotrade későbbi vezetője), másrészt egy nagy adag szerencse, például a Stein Róberttel, egy Angliába szakadt hazánkfiával való találkozás. Stein eleinte sakkgépekkel kereskedett, így került kapcsolatba Rényivel, aki éppen egy magyar gyártású sakkgéphez keresett külföldi alkatrész-beszállítót. Ez az üzlet ugyan kútba esett, de Rényi (ekkor még innovációs területen dolgozott a Skálának) egy magyar találmány, az XL25 hordozható elektromos játék kapcsán nagy sikerrel kooperált Steinnel, így a hongkongi gyártást és a külföldi értékesítést is együtt szervezték le. És hogy az XL25-nek, miért nincs/nem volt itthon nagy visszhangja!? Nos, csak külföldön jelent meg, de ott meglehetős sikerrel.
1982 novemberében aztán Stein egy jó barátjával, bizonyos John Baxterrel tért vissza Magyarországra, utóbbi történetesen a Commodore angliai marketingfőnöke volt, és magával hozta a 002. számú C64 gépet. Az ötlet pedig úgy szólt, hogy a hegyekben álló, profi, jócskán ”túlképzett” munkaerőre (pl. a Softview is jórészt kutató matematikusokból állt) alapozva létrehoznak a Commodore 64-hez egy magyar szoftverfejlesztő bázist. Ennek a magyar oldalán született meg a Novotrade, mint fejlesztőcég, az angolon pedig Stein cége, az Andromeda, mint kiadó. Leírva persze egyszerűnek tűnik, de a '80-as évek rögvalóságában, bőven a szocialista érában, egy magyar részvénytársaságot (!) létrehozni és működtetni, nem lehetett könnyű.
No, de vissza a The Last Ninjához. Szóval a londoni System 3 cég 1985 környékén kitalálta, hogy kéne nekik egy játék, amiben a főszereplő nindzsa személye, és a történet fő motívumai már ki voltak dolgozva, nevezetesen, hogy Armakuninak (a főszereplő) el kell jutnia a gonosz, Kunitoki sógun palotájába, ahol megbosszulhatja klánja pusztulását, valamint visszaszerezheti a szent tekercset. A sztorihoz rövid adalék, hogy a fáma szerint létezik egy rejtélyes sziget (a játék helyszíne), ahol időről időre a nindzsaklán megújítja misztikus tudását (tekercs), és itt csapott le a sógun serege, megölve mindenkit. De ”szerencsére” egy tanonc otthon maradt, a telephelyet őrizni – na, ő volt Armakuni. Visszatérve a fejlesztéshez, Mark Cale, a cég fejese, az Andromeda-Novotrade vonalon valóban kiadta a munkát a magyaroknak, és a megbízás több platformot is érintett, ezért a magyar fejlesztőcsapat úgy döntött, hogy egy magasabb szintű programozási nyelvben, Forthban (pontosabban egy átalakított verziójában) lát hozzá. A System 3 egyik alapvető kifogása később állítólag épp a Forth lassúsága volt, bár ennek némileg ellentmond, hogy az 1987-es év egyik legnagyobb sikere, a Starflight (Electronic Arts) is Forthban íródott.
Ami tény, hogy a játék alapvető vonzerejét jelentő ál-3D-s (izometrikus) nézet, és a rendelkezésre álló memória problémáját (a 64kb mai ésszel szinte felfoghatatlanul kevés) épp a magyarok oldották meg, egy külön megírt pályaszerkesztővel, az Integratorral. Ezt egyébként Mark Cale sem tagadta soha! A szerkesztőben minden szinthez – ezekből hat volt: a pusztaság, a vadon, a palotakert, a pince, a palota és a szentély – tartozott egy egyszerűbb terepmintákból, például kövekből, bokrokból, falakból, szobrokból (lényegében blokkokból) álló készlet, és ezekből lehetett összerakni a díszletet. A látszólag kevés elemet tetszés szerint lehetett variálni, és fedésbe hozni, így szintenként eltérő, változatos pályákat tudtak létrehozni, ráadásul nagyon könnyen.
Ami a konfliktust illeti, Hugh Riley (grafikus) legalább három hétvégét töltött Magyarországon, és Mark is megfordult itt néhányszor, a visszaemlékezésekből pedig úgy tűnik, hogy teljesen másképp képzelték el a fejlesztést. Ők például minél előbb egy kész játékot akartak látni, amit majd portolni lehet, míg a Softview alapvetően struktúrában gondolkodott, tehát legyen egy univerzális nyelv, egy pályaszerkesztő, és onnan kelljen felépíteni mindent. 1986 végén aztán, több kisebb-nagyobb csúszás után, a System 3 véget vetett az együttműködésnek. A készültségi fokról eltérő vélemények vannak, de amikor megtörtént a szakítás, a magyar oldal szerint egy jelentősen előrehaladott verziót adtak át, míg Markék szerint szinte semmit. A pénzügyek sem világosak. Van, aki úgy emlékszik, hogy az angoloktól befolyt némi pénz, egy másik forrás szerint a Novotrade visszafizette még az előleget is. Mindenesetre az, hogy a magyar stábot, például Ruzsa Ferencet, Bodnár Istvánt vagy Ádám Zoltánt soha egy betű sem említette az alkotásban, nehezen értelmezhető a System 3 részéről.
Akárhogy is, ha haladunk tovább az eseményeken, Mark Cale-nak hirtelen szüksége lett egy programozóra, aki újraírja a Forthban már lekódolt részeket, és képes a 3D-s hatást megteremteni, valamint mozgásba hozni a dolgokat. Nos, ő volt John Twiddy, akit ma már a játékmenetbe tett, pixelre kicentizett ugrásokért tuti keresztre feszítenék, de ennek is megvolt anno a sajátos bája. Mindenesetre a The Last Ninja az akciók mellett sikerrel hozta a jó történetmesélés akkor még korántsem egyértelmű fázisait, például egymáshoz kapcsolódó pályáival, a 3D-s kaland illúziójával, valamint a begyűjthető tárgyakkal, fegyverekkel. Nindzsánknak ugyanis megvolt az összes fontosabb kelléke: mászóhorgok (falakhoz), kesztyűk (tövisekhez), rövidkard, nundzsaku, dobócsillag, bot, vagy például a füstbomba, valamint a C64-hez mérten egészen jó animációkat gyártottak le a mozgáshoz és a közelharchoz. Haladni csak az ösvényeken lehetett, sorban lekardozva/lecsapva a ”mentőmellényes” ellenfeleket (némelyikük, ha sikeresen kikerültük, szégyenében seppukut követett el), és volt néhány kisebb feladvány is, a zenéje pedig a mai napig etalon.
A sikere elsöprő volt. Nehéz kibogozni az eladási adatokat, de ha hinni lehet a System 3 fejesének, akkor négymillió példányt adtak el az első részből, az 1988-as második részhez pedig 5.5 milliós eladási adatot mondott be, és ugye ezek elvileg csak a Commodore 64-hez tartozó számok (abban az időben lehetett úgy 20-30 millió C64-tulajdonos). A ’91-es harmadik részből is elkelt 3 millió, nem beszélve a korábbi részek portolásairól, amelyek majd minden valamirevaló platformot érintettek. A System 3 egyébként a mai napig létezik, és a negyedik részt azóta már többször beharangozták. 1999-ben például egy hagyományos (izometrikus) nézetű, és tradicionális játékmenetű, de persze lényegesen korszerűbb és nyitott játékról szóltak a híradások, a 2003-as Los Angeles-i expón (E3) pedig már képeket tettek közé, aztán szép lassan elcsendesedett minden. Állítólag minőségi kifogások merültek fel, és lekerült a napirendről. Mindenesetre boldog szülinapot, The Last Ninja, a System 3-nak meg toll a fülébe!