A 2000-es évek közepén arról álmodoztam, hogy egy fejlesztőcsapat majd egyesíti a The Elder Scrolls 4: Oblivion és a Medieval 2: Total War játékmenetét. Álmomat a TaleWorlds váltotta valóra a 2008-as Mount & Blade formájában, amelynek önállóan futtatható, multival bővített kiegészítőjét, a Warbandet a mai napig életben tartják a jobbnál-jobb rajongói modok. Persze mindannyian egyre jobban vártuk a Mount & Blade 2: Bannerlordot, amit rögtön a Warband után elkezdtek fejleszteni. Majdnem 10 év múlva végre belovagolt Steamre korai hozzáférésű játékként, így még bőven van mit fejleszteni rajta, de már erről a verzióról sem a sötét középkor, hanem sokkal inkább a reneszánsz juthat eszünkbe.
A Birodalom bukása
A Bannerlord 210 évvel a Warband előtti korszakban, a Calradiai Birodalom végnapjaiban és azok után játszódik. Ennek megfelelően a játék elején ne nagyon számítsunk nehézpáncélzatra és böszme nagy kardokra, hanem inkább a Római Birodalom bukását követő sötét középkor fapajzsaira, lándzsáira, rövid kardjaira, szabályaira, baltáira és könnyű vértjeire. Persze később, ahogy fejlődünk és telik az idő, egyre több és több fejlesztés jelenik meg, és ha kovácsmesterek vagyunk, akár mi magunk is készíthetünk hosszabb, akár kétkezes kardokat egy frappáns, bár sok alapanyagot (fa, szén, vas, acél stb.) igénylő minijáték keretében.
A sztori centrumában a darabjaira hullott birodalom frakciói közötti csatározások mellett személyes, családi (klán)történetünk áll, valamint egy értékes ereklye után kutathatunk, ami összetett főküldetést eredményez. Ez persze azt a célt szolgálja, hogy bejárjuk Calradiát, szövetségeket kössünk, esetleg a portyákkal magunkra haragítsunk hadurakat, küldetéseket teljesítsünk, az arénákban pénzért vagy a bajnokságokon különleges cuccokért győzedelmeskedjünk stb. Portyázó renegátként én nem jutottam el a saját család alapításáig, de elvileg erre is van lehetőség. Mindenesetre a karaktergenerálás során is látszik, hogy a Bannerlordban a család és az utódlás minden korábbinál fontosabb, illetve a városokban és falvakban sok kisgyerekkel és kamasszal találkozhatunk. Az igen részletes karakterkészítő képernyő után átkerülünk a skillek, attribútumok meghatározásához, itt láthatjuk apánkat és anyánkat, majd egy darabig testvérünk is elkísér. Az ő sorsuk és kinézetük pedig aszerint fog alakulni, hogy milyen karaktert rakunk össze.
A karakterkészítés során első körben hatféle nép közül választhatunk (a birodalmiak, Vlandianok, Sturgianok, Khuzaitok, Aserai, Battanianok), melyek bizonyos alapbónuszokat kapnak (például Vlandianként 20%-kal több tapasztalati pont folyik be bakáinknak a csaták után, és jobb, ha a nehézlovasságot preferáljuk), és választásunk természetesen a (háttér)történetet is jelentősen befolyásolja. Szerencsére a karaktergenerálás „szakmai részében” az első rész szöveges RPG-ket idéző feleletválasztós rendszerét a Bannerlordban már kiegészíti a skilltáblázat, így láthatjuk is, hogy háttértörténetünkkel és családunkkal kapcsolatos döntéseinkből milyen készségekkel rendelkező karakter formálódik. Szóval az előző Mount & Blade-ekhez képest sokkal átláthatóbb a játék hőskészítője, és itt már inkább a háttértörténetet igazítottam a vándoromhoz, és nem utólag kellett korrigálni, ha nem pikás íjász, hanem kardos-pajzsos lovas akartam lenni. Fontos újítás, hogy a készségeken belül is specializálódhatunk. A használat során minden skill folyamatosan fejlődik, és ha elérnek egy bizonyos szintet, akkor választhatunk két különböző fejlődési irány, illetve bónusz közül. Például az egykezes fegyver gyorsaságát vagy a lovagláson belül a ló manőverezhetőségét finomhangolhatjuk.
Népvándorlásra ítélve
Műfaji sokszínűsége mellett a Mount & Blade másik nagy erénye a vívás volt, ami rendkívül egyedi játékká tette az alapjátékot és a Warbandet is. Ezen az alkotók szinte semmit sem változtattak, csak finomítottak. A M&B első részével és kiegészítőjével nekem az volt a bajom, hogy túl darabosak voltak az összecsapások, és a védekezés is rémálom, ha nem vagy elég ügyes vagy gyakorlott. A Bannerlordban sokkal dinamikusabb, élvezetesebb, kezelhetőbb a harcrendszer, viszont nem lehet elmenni amellett, hogy azóta már megjelent a közege, zsánere és realista harcstílusa miatt nagyon hasonló Kingdom Come: Deliverance, ami még magasabbra tette a lécet, és bizony hárítás-ellencsapás rendszere profibb, mint a TaleWorlds művéé. Továbbá hiába testreszabható, hogy egérrel vagy iránygombokkal akarunk védeni és/vagy lecsapni, a harcok, főleg, ha nem volt nálam pajzs, úgy éreztem, a véletlenen, a szerencsén, és nem annyira a képességeimen múltak, kettőnél több emberrel pedig már esélytelen volt harcolni. Hiányoltam a lehetőséget az első részből, hogy automatizáljuk a védekezést, ami számomra sokkal élvezetesebbé tette a Mount & Blade-et. Legyek bár bénának tartva, de több tíz óra M&B után sem tudtam elsajátítani a hárítást, pedig becsszó, próbálkoztam.
Nagy hibája a játéknak, hogy például én hiába is specializálódtam egykezes kardra és pajzsra, nem választhattam meg a fegyvernemet arénaküzdelmek előtt, hanem a gép önkényesen „kisorsolta”, mivel indulhatok harcba a dicsőségért. Igaz, ha sikerült lecsapnom egy ellent, akinél voltak nekem megfelelő cuccok, felszedhettem azokat. De itt a „ha”-n van a hangsúly, mert míg mi a nem is olyan könnyen felvehető eszközökkel bíbelődünk, simán fejbe lő egy íjász, ami ebben a játékban azonnali halált jelent. Hasonló probléma, hogy nem tudunk 10 marcona katonát választani a csapatunkból, ha egy banditafészket szeretnénk kipucolni. Így teljesen esetlegesek voltak, a szerencsén múltak ezek a küzdelmek is, mert a gép sokszor csupa zöldfülű, frissen toborzott harcosomat rakta be a csapatomba.
Sajnos 10 év alatt nem tudtak javítani a küldetések, a helyszínek és az NPC-k változatosságán sem. Bár a TaleWorlds ígérete szerint a teljes verzióban bizonyos karakterek esetében lesz szinkron, több misszió és egyedibb helyszínek is várhatók, azonban a korai hozzáférésű változat az elődökhöz hasonlóan meglehetősen repetitív. Így már 10 óra játék után is feltűnő lehet, hogy egy-egy városban mindig ugyanazokat a feladatokat kapjuk (például legalább 20 „hozd vissza a kényszerházasság elől elszökött lányomat”-küldetést csináltam meg), és egy népen/frakción belül túl sok a szinte szakasztott ugyanolyan helyszín és karakter. Utóbbiak ráadásul bábuszerűek, élettelenek, és különösen röhejes, hogy ha egy városban megütjük vagy megvágjuk az NPC-ket, akkor… nem történik semmi, még csak nem is sérülnek. Tudom, hogy a Mount & Blade 2 nem AAA kategóriás játék, de akkor sem törölhetem ki az emlékezetemből az Assassin’s Creedek vagy a Red Dead Redemption 2 élő, lélegző világait. De a Bannerlord NPC-inél még a szintén majdnem 10 éves Skyrim sokszor bizarr karakterei is valószerűbben viselkedtek.
A tájak, épületek és a karakterek amúgy látványra nagyon sokat fejlődtek. Újgenerációs grafikára azért nem szabad számítani, de minden beállítást maximumra húzva elég szép és részletes a Bannerlord, ami főleg a fény-árnyék viszonyoknak köszönhető. Közelről néhány épülettextúra már elnagyolt lehet, és grafikai bugokkal is találkoztam (például befejezetlen pályaelemekre számítsunk). És ha már a technikai részleteknél tartunk, fontos megemlíteni, hogy a mentési rendszer is sokkal barátságosabb lett: végre nagyobb ráhatásunk van arra, mikor, hol, hányszor mentünk, így ha elszúrunk egy csatát, vagy túl keménynek bizonyul egy-egy banditafészek, akkor nincs veszve semmi, ráadásul automatikus mentés is van. Végül, de nem utolsó sorban az epikus, Basil Poledrouris (Conan-filmek, Hús és vér) munkásságát idéző zene csont nélkül zseniális.
Ostrom a játékosokért
Na, és mi a helyzet a multival, ami a Warband egyik legélvezetesebb része volt? Szerencsére ezen a téren a letisztultság jellemző. A Bannerlordban alapból három játékmód közül választhatunk: a Captainben 6 játékos csap össze 6 sereggel, a grandiózus Siege-ben oldalanként 60 fős várostromokban vehetünk részt különféle ostromgépekkel, többszintes várakban, a Skirmish pedig gyors, kisszámú taktikus küzdelmekre ad lehetőséget. De aki nagyon akar, az hagyományos Team Deathmatchet is játszhat. Teljesítményünkért pontokat kapunk, ezekért cserébe pedig jobb felszereléssel megáldott katonákat nyithatunk meg. Tehát a rendszer jól ki van találva. Kár, hogy térségünkben még viszonylag kevés a játékos, így nehezebb multimeccseket találni, főleg, ha hozzám hasonlóan inkább ostromra vágyik az ember (privát szerverek egyelőre még nincsenek).
Nem garantált, hogy ostromoknál nem uralkodik el a teljes káosz és fejetlenség az előző részekhez hasonlóan a Bannerlordban is, bár erre multiban a számkorlátozás miatt kisebb az esély, az egyjátékos mód gyorsküzdelmeiben nagyobb számú (200-250 fős) seregnél már sokkal nagyobb. Kapitányként pedig remekül lehet irányítani a katonáinkat egyjátékos módban és multiban is, itt már a Warband fapados rendszeréhez képest sokkal világosabb, milyen parancsokat lehet és kell kiadni. Persze Total War-szintre ne számítsunk, főleg hogy a Mount & Blade-kben nem lehet megállítani az időt. Szóval a harcrendszerhez hasonlóan a parancsok kiadását, azaz a billentyűkombinációkat is érdemes jól begyakorolni.
Tervben van, hogy a kampány is játszható legyen hús-vér játékosokkal együtt vagy éppen azok ellen, de egyelőre az a cél, hogy az Early Access periódus alatt, 2021-ig, a fejlesztők tökéletesre csiszolják a Bannerlord alapjait. A bugirtás folyamatos, az egyelőre elég szegényes diplomáciát mindenképp tervezik továbbfejleszteni, még több lázadó, renegát hadúrral is találkozhatunk majd, akik még veszélyesebbé és izgalmasabbá teszik Calradiát. És én azért bízom abban, hogy a hozzám hasonló, védekezésben kevésbé ügyes játékosok számára is kitalálnak valamit, ha már az auto-hárítás itt nem opció. Nagyon drukkolok a TaleWorlds-nek, mert hibái ellenére a Mount & Blade 2: Bannerlord élvezetes, nagy kihívást nyújtó, összetett játék már ebben a formában is.