A Watch Dogs-al már megjelenése óta szerettem volna játszani, azonban, egyrészt a vegyes fogadtatás miatt, egyre csak hátrább csúszott a prioritási listán. Egészen addig, amíg konkrétan ingyen nem kezdték el osztogatni, így utólag pedig látom, hogy nem maradtam le sok mindenről. A vezetés fura, a tűzharc nem az igazi, a játék magját adó hackelés pedig elég gyorsan kifullad, amint rájössz, hogy az ezerféle feltörhető dolog ellenére, funkciójában mindig ugyanazt a pár interakciót ismételgeted, mindig aktiválsz valamit, ami az esetek 90%-ában vagy felrobban, vagy eltereli az őrök figyelmét valahogy. Mondjuk, ezek egyike sem teszi tönkre a játékot, nem rossz az igazából, viszont nagyon átlagos.

Azonban nem is ezek azok, amik a legtöbb fejvakarásra késztettek, hanem a történet, és az általa pedzegetett morális problémák.



Had kezdjem az írásomat azzal, hogy nagy szavakkal dobálózok: Ludonarratív diszonancia. Egy olyan fogalom, amivel magyar videojátékos közegben még nem nagyon találkoztam, külföldiben (az angolul beszélőben legalábbis) viszont már jóval gyakrabban. Nagyon röviden összefoglalva arra a jelenségre utal videojátékokban, amikor a történet és a játékmenet egymással ellentétben állnak, ellenkező célokat próbálnak megvalósítani, amik így aztán egymásba ütköznek. A leggyakrabban felhozott példa erre a különféle FPS/TPS játékok, ahol a főszereplő esetenként csak egy mindennapi ember, a játékmenet során mégis százával lövi agyon az ellenfeleit, szemrebbenés nélkül (pl.: Uncharted, Far Cry 3).

Ezt csak azért írtam le, mert ezt a konfliktust éreztem az egész játékon, és csak a gondolatmenetem végén jöttem rá, hogy már kitaláltak egy kifejezést pontosan ennek a jelenségnek a leírására. Azt hozzáteszem, hogy én, az efféle konfliktusokhoz, ahol nem teljesen lehet összeegyeztetni a játékmenetet és a történetet, már hozzászoktam, ahogy gondolom sok más embernek sem okoz nagy problémát. Hiszen rengeteg játékban vannak ilyen kisebb-nagyobb logikai visszásságok. A hangsúly persze a mértéken van, mert ha valahol nagyon kilóg a lóláb, ott azért ki tudja dobni az embert az élményből, ha önellentmondással találkozik.

Mondjuk azt is hozzá kell tennem, hogy ennél a Watch Dogs-nak azért több problémája is van. Nemcsak a történet és a játékmenet között találkoztam összetűzéssel, hanem a sztori és sztori, és a játékmenet és játékmenet között is, mondjuk ez már csak egyszerűen rossz játéktervezés lenne.

A játék során ugye mi irányítjuk Aiden Pearce-t aki a saját kezébe vette az igazságosztás feladatát, hogy rendet tegyen Chichago utcáin. A történet során pedig egyenletesen göngyölítünk fel egy, a szervezett bűnözés által szőtt összeesküvést. Namármost ez a tevékenység rengeteg tűzharcot, robbanást és autós üldözést jelent, amely nem kevés emberveszteséggel jár a rosszfiúk részéről, Aiden pedig nem bánik kesztyűs kézzel velük. Ekkor tesz a játék morális tükröt a játékos elé, ugyanis az egyik küldetés során főhősünk kijelenti, hogy egy sikeres beszivárgáshoz ki kell iktatnunk az egyik bűnözőt, mire hacker társunk, akit Aiden eddig megpróbált távol tartani az ügytől, csak pislog ránk, hogy „Kiiktatni? Úgy érted megölni?”, mivelhogy eddig csak adatlopással és bankszámlák kiürítésével foglalkozott, és a gyilkosság nem az első gondolata, ha biztos megoldást kell keresni. A játék során pedig nem egy karakter reakciója a hidegrázás, amikor meglátják a főhős által hátrahagyott hullahegyeket. Márpedig Aiden is meglepődik egy pillanatra, amikor eszébe jut, hogy a normális embereknek nem jön ilyen természetesen az öldöklés. Ezt igazából eleinte egész okos csavarnak hittem, hiszen párhuzamba lehet állítani a játékos és a főhős tetteit, hiszen mi is hozzá vagyunk szoktatva ahhoz, hogy a játékmenet során halomra lőjük a rosszfiúkat.

Van egy másik jelenet is a játékban erről, mely küldetésben a 10 éves unokaöcsénket kell megmentenünk, aki sarokba zárta magát miközben egy a maffia által ellenőrzött épületben rejtőzött el. Amikor odaérünk, eleinte még van lehetőségünk lopakodni, és úgy kiiktatni az első adag rosszfiút, azonban ezután erősítés érkezük, nehézpáncélozott ellenségekkel, és a tűzharc elkerülhetetlen. Miután végeztünk, megkeressük az unkaöcsénket, aki pont a biztonsági szobában bújt el, és azok kameráin keresztül pedig elborzadva látta, ahogy az utolsó szálig végzünk a maffia zsoldosaival. Ekkor kell a főhősnek végképp elgondolkodnia, hogy biztosan a jó úton jár-e. Biztos ennyi vérontás vezet az igazsághoz?

A válasz azonban az, hogy igen, illetve pontosabban az, hogy a játék nem hagy neked más választást. Ugyanis hősünk arzenálja nem éppen a nem halálos erőkifejtésre lett kitalálva, az egyetlen ilyen lehetőségünk a lopakodásból való közelharci leütés, amit a tűzharc kellős közepén elég nehézkes alkalmazni. Sőt, igazából az, hogy nincs, lehetőségünk nem halálos távolsági fegyver használatára a lopakodásnak sem tesz jót, az őrök sűrűsége ugyanis nem teszi lehetővé, hogy mindegyikhez odasétáljunk, és úgy üssük le. Így pedig nem marad más választás, mint elővenni a hangtompítós pisztolyt. Ráadásul épp elégszer rak a játék konkrét tűzharc közepébe, hogy az akciójátékos hullahegyek elkerülhetetlenek legyenek. Márpedig ha a lopakodást kizárva a játék 10 állig felfegyverzett maffiózóval zár egy szobába, akkor utána ne akarjon morálisan elítélni azért, mert nem lőttem vissza.

A másik nagy baj, hogy a játékot valójában nem is érdekli, hogy hogyan viszonyulunk a vérontáshoz. A játék felénél jöttem csak rá arra, hogy a célszemélyek fölött lebegő zöld ikon nem azt takarja, hogy nem halálos módon iktassam ki őket. Valójában, hacsak a játék másként nem fogalmaz, úgy végzel velük ahogy akarsz, és igazából a játékot az esetek nagy részében egyáltalán nem érdekeli mit csinálsz a célszemélyekkel, mindegyik célpontot zöld ikonnal jelöli. Pusztán csak korábbi videojátékos tapasztalataim miatt indultam ki abból, hogy ha zölddel jelöli őket, akkor biztos nem akarja, hogy megöljem őket. A játék inkább akarna egy egyszerű mezei tucatlövölde lenni, mint bármi több, és csak beleerőltették a morális szálat. Az a küldetés is jó példa erre, amit az előbb jellemeztem, az unokaöcsénk megmentésével, mert míg az első adag ellenfelet úgy intézed el, ahogy akarod, nem muszáj megölni őket, addig a játék mindenképpen a nyakadba dob még egy hullámot, mely már tisztában van a jelenléteddel, így elkerülhetetlenné téve a tűzharcot. Mindezt pedig csak azért, hogy mindenképp legyen egy hullahegy, amire a következő jelenet reagálhat, amikor a főhős megtalálja unokaöccsét a biztonsági szobában.



Ha pedig a játékmenetet nézem meg, akkor ott is kiütközik a morális szál erőltetettségének problémái. A Watch Dogs-ban sok más hasonló játékkal ellentétben nem lehet az autó ablakából kihajolva lövöldözni, ha pedig autós üldözésre kerül sor, akkor két lehetőségünk van, a saját autónkkal próbáljuk letolni az üldözöttét, vagy a hackerképességeink egyikét kell használnunk, melyek közül a két legpusztítóbb a gázvezetékek felrobbantása és a jelzőlámpák átállítása, ami tömegkarambolhoz vezet. Ez a játékmechanika pedig a morális csúszkával összevetve érdekes. Van ugyanis egy külön csík a játékban, amely a tetteink által kategorizál be minket, a piros sávban anarchistaként, míg a kék sávban a köznép hőseként tündöklünk. Ezen a sávon lecsúszni csak akkor lehet, ha civileket ölünk, vagy sebesítünk meg. Az a probléma, hogy az ilyen nyíltvilágú játékokban a közlekedés mindig durva előzésekkel és a kanyarok levágásával jár, mert senki fogja betartani a kreszt, ami nem egy civil áldozatot szedhet. Ez már önmagában is bosszantó, azonban az igazi probléma itt az, hogy az autós üldözések, mint ahogy fentebb leírtam hatalmas pusztítással járnak, márpedig nem egy ilyenbe dob bele a játék. Könnyen piros sávba kerülhet az ember, ha nem vigyáz. Az meg, hogy mennyi értelme volt ennek az erkölcsi mérőnek, az megint más kérdés. Mert a történet egyszer sem utal rá, a játékmenetbeli hatásai is nagyrészt elhanyagolhatók. Pusztán azt nem értettem, hogy minek ez a hangsúly arra, hogy „jófej” igazságosztók legyünk, ha a játékmenet ennyire épít a pusztításra, és egyébként sem akar nagyon morális problémákkal foglalkozni.

Az mondjuk megint érdekes kérdés, hogy igazságosztóként miért vehetünk fel ilyen fixer küldetéseket (a fixerek egyfajta felbérelhető zsoldosok, mindenesek a Watch Dogs világában, és elvileg a főhősünk is az), amikor ezek egyértelműen az alvilágtól jönnek, ami ellen mi harcolnánk.

Maga a történet is egyébként alálássa a saját morális dilemmáját. Leírtam, hogy helyenként a sztori próbálja a játékost a töméntelen vérengzés miatt piszkálni. Azonban az a helyzet hogy maga a történet tesz meg mindent annak érdekében, hogy igazolja a játékos tetteit. Minden rosszfiút a lehető legalaposabban gonoszként és velejéig romlottként kategorizál. Amikor először találkozunk Lucky Quinnel, a maffiavezérrel, átvágja az egyik emberének a torkát, mert az elbaltázott egy megbízást. Amikor először látjuk Iraq-ot a bandavezért, egy még csak nem is poénnak szánt komment miatt, egy aktatáskával szétveri az egyik bandatag fejét. Márpedig ezt rögtön az első találkozáskor, hogy már az első benyomás se hagyjon kétséget arról milyen borzalmas emberek is ezek. Sőt, a hírekből is folyton az jön, hogy a Blume vállalat (amivel számtalanszor szembekerülünk a játék során) a biztonsági embereit is mindenféle kétes múltú és börtönviselt emberrel tölti fel. Akkor ezek után még a játék akarja, hogy én érezzem rosszul magam amiatt, hogy ezekkel az emberekkel végeztem?

A kérdés költői, a játék a saját lábait rúgja ki maga alól. Van továbbá egy eset, amikor hősünk megzsarol egy bandatagot, hogy bejusson a már emlegetett Iraq szervertermébe, erről a bandatagról kiderül, hogy messze nem egy mesterbűnöző, sokkal inkább egy pancser, aki valahogy ebben a társaságban kötött ki. Amikor azonban tényleg bejut a szerverterembe Iraq rajtakapja, és kilógatja az ablakon, magyarázatot követelve, Aiden pedig egy pillanatra ledöbben, hogy mi okoztuk a fiú halálát. Ezután azonban ő maga hív fel minket, hogy jól van, sőt, néhány dolgot még maga Iraq mondott el a szervereken őrzött dolgokról. Itt én döbbentem le. Tessék? Az az Iraq, aki nemrég verte szét az egyik embere fejét, simán elenged egy árulót, sőt még ő maga oszt meg vele titkos információkat? Itt éreztem először, hogy mire is megy ki valójában a játék, mire fel ez a sok ellentmondás a játékban, de erről majd később, azt viszont most megmondom, hogy a játék nem nagyon szeretné, ha kellemetlenül éreznéd magad.

Amit még utolsóként megemlítenék, az az, hogy mennyire nem mer szólni a történet semmiről. Alapból fel van vezetve egy a disztópia felé tartó világ, ahol mindent és mindenkit megfigyelnek. Kiderül, hogy a Blume cég által tervezett CTos rendszer nemcsak az egész város irányítására alkalmas, hanem az emberek otthonaiba is betör, és az ottani kamerákkal figyeli az egyszerű polgárokat. Mindezt pedig látszólag az ő különösebb fennakadásuk nélkül. Elcserélte volna e társadalom a szabadságot a biztonságért, a magánéletet a kényelemért? Érdekes kérdések nem? Viszont, hogy miről is szól egyébként a történet?

Hát nem ezekről, hanem egy mezei bosszúsztoriról. A főhős unokahúga ugyanis meghalt abban a támadásban, amit eredetileg hősünknek szántak, így hát az felveszi a harcot az alvilággal szemben. Volt egy csomó jó téma, amit feszegetni lehetett volna, meg arról, hogy Aiden hogyan száll szembe a rendszerrel, helyette meg a maffiát kergethetjük egy sablonos bosszúsztori keretein belül. Sőt, igazából az általam felvetett előbbi kérdéseket is inkább én kreáltam, mint a játék mondta volna, mert ugyan valami erre utaló ott van, de a játék semmit nem akar kezdeni vele.



Szerintem pedig valahova ide fut ki a játék összes olyan baja, amit eddig felsoroltam. Az, hogy a játék szeretne valami többet alkotni, de esze ágában sincs nagyobb erőt fektetni bele. Egyszerűen a program küzd a saját középszerűsége ellen, kevés sikerrel. Mind a játékmenetet, mind a történetet telerakták egymással szembenálló mechanikákkal és narratív eseményekkel. Ugyan meg akarták a játékost morálisan böködni, de nem mertek túl messzire menni. Az általunk majdnem halálra ítélt bandatag is valószínűleg csak azért maradt életben, nehogy a játékos véletlenül rosszul érezze magát a döntései miatt. Erkölcsi kérdéseket szeretett volna feltenni a döntéseinkkel és módszereinkkel kapcsolatban, de mivel ezeket maga a játék erőltette ránk, így az egész értelmetlennek hat. Egy egyszerű szokásos nyíltvilágú akciójátékot akartak, hozzá illő történettel és játékmenettel, de nem merték bevállalni, hogy mennyire közepes is az egész, ezért, hogy palástolják a tényt, telerakták olyan szituációkkal és játék mechanikákkal az egészet, amik aztán a nagy egész tekintetében értelmetlenek és önellentmondásosak.

Bár persze nem mondhatom, hogy tudom mi járt a készítők fejében, mégis az egész azt a hatást kelti, hogy a készítők elkeseredetten próbálták meg elrejteni azt, hogy mennyire középszerű is az egész. A játék pedig önmagában nem lenne rossz, vagy élvezhetetlen, de az extra machinációk a dolgok leplezésére, inkább csak rontottak az egészen.