Mostanában egyre divatosabb hatalmas bejárható térképpel felvértezni a játékokat. Gondoljunk csak az Assassin’s Creed Origins hatalmas sivatagjaira vagy épp az Odyssey Görögországára, ami az eddigi hírek alapján még nagyobb lesz. Kis túlzással egyre több fejlesztő csak annyit próbál lenyomni a torkunkon, hogy az ő játéka bizony nagyobb térképpel bír, mint a riválisé, esetleg még azt is hozzáteszi, hogy hány tucat órát tudunk majd a kampánnyal eltölteni. De vajon tényleg csak ennyi kell az üdvösséghez?
A méret a lényeg?
Kezdjük talán azzal, hogy ha egy játék nagy térképpel vagy hosszú kampánnyal rendelkezik, az önmagában korántsem baj. Sőt, épp ellenkezőleg, ez alapvetően egy jó hír, hiszen mindenki szeret tartalmas címeket kapni a pénzéért, melyekben aztán a sokadik végigjátszás során is felfedez valami újdonságot, mert annyi bennük a tartalom. Azonban pusztán a tény, hogy egy játékot mondjuk negyven óráig tart végigvinni, vagy bejárhatunk benne száz négyzetkilométernyi területet, egyáltalán nem garantálja, hogy az adott program jó is lesz.
Ennek kapcsán az egyik legkézenfekvőbb példa talán a 2017-es Mass Effect: Andromeda. Az a játék egyértelműen hosszabb, mint az eredeti Mass Effect trilógia egyes tagjai, ráadásul a bejárható terület is nagyobb, mint az elődök bármelyikében, ennek ellenére nem az Andromedát emlegetjük a sorozat fénypontjaként. Ezen a példán is jól látszik, hogy bár a minden eddiginél nagyobb pálya és a több tucat órányi játékidőt biztosító kampány papíron nagyon jól hangzik, a valóságban ennyi még kevés az üdvösséghez.
Ez inkább munka
Szintén egy nagyon fontos szempont lehet, hogy az alkotók mennyire tudják tartalommal megtölteni a hatalmas térképet. Hiszen hiába járhatunk be egy csomó területet, ha sehol semmi érdekesség, sehol semmi izgalmas feladat vagy küldetés. Gondoljunk csak az Ubisoft néhány korábbi címére, például az Assassin’s Creed Unity-re vagy a Syndicate-re. Mindkét játékban kapunk egy igen nagy, többnyire szabadon bejárható térképet, rajtuk rengeteg ikonnal, azonban a játékosok hamar rájöttek, hogy a legtöbb ilyen ikon ugyanazokat a repetitív feladatokat vagy gyűjtögethető apróságokat jelenti. Ezekből az első néhány összeszedése még jó móka lehet, azonban amikor már sokadjára kell megcsinálnunk ugyanazt, akkor már inkább hat munkának, semmint szórakozásnak a dolog.
Épp ezért szerintem a nagy térkép akár hátrányos is lehet egy-egy cím megítélésekor. Ha ugyanis nincs mögötte elég sok vagy elég változatos tartalom, amivel ki lehetne tölteni az egészet, akkor a játékosok többsége egy idő után beleun a dologba, és hagyja az egészet a fenébe, hiszen ki az, aki szeret egy sivár vidéken mászkálva repetitív feladatokat megoldani? Emlékezzünk csak a Middle-Erath: Shadow of War esetére, mely alapvetően egy teljesen jó és korrekt játék volt, mégis, a végén található grind miatt igen sokan hagyták félbe.
Amikor működik a koncepció
Eddig inkább csak negatív példákat hoztam, de persze fontos kiemelni, hogy pusztán azért, mert egy játék nagy térképpel vagy hosszú kampánnyal rendelkezik, nem lesz automatikusan egy unalmas, monoton és repetitív darab. Gondoljunk csak a The Witcher 3-ra, melynek hatalmas a térképe, de a CD Projekt RED mégis megoldotta, hogy sose érezzük egyhangúnak vagy unalmasnak a háború dúlta vidéken kóborlást, hála a remek küldetéseknek és az érdekes világnak.
Illetve a másik pozitív példa, amit fel tudok hozni, az a The Division New Yorkja. Előre bocsátom, én csak a 1.8-as patch megjelenése után próbáltam ki a játékot, azaz nem tapasztaltam meg a katasztrofális indulást, de nekem nagyon bejött az egész játék hangulata. Bár a mellékküldetések itt is elég repetitívek, a kihalt, hullazsákokkal teleszórt New York hangulata számomra elvitte az egész kampányt a hátán.
Külcsín helyett belbecs
Összességében szerintem maga a térkép mérete és a kampány hossza igen keveset árulnak el a játék minőségéről. A nagy számokat persze mindenki szereti, remekül hangzanak például egy E3-as prezentációban vagy egy trailerben, de önmagukban ezek nem jelentenek szinte semmit. Egy nagy térkép vagy egy több tucat órás kampány lehet jó vagy rossz is, ez leginkább attól függ, hogy a fejlesztők tudnak-e elég sok és elég változatos tartalmat pakolni a játékba, hogy tényleg megérje a végigjátszásba ölt rengeteg időt.
Értelmes content nagy menyiségben >> Értelmes content kis menyiségben
Játékfüggö is persze pl: 2órás cod zézo minöséggel és contentel már akkor sem kellene ha ingyen adnák. Viszont az is kiéget ha élvezem amit csinálok aztán 5-6 óra után mikor végzek vele hiába szorakoztam jol már bánom hogy pénzt adtam érte.Persze ha 200 óra játékidöt igér de abbol 190 a gyüjtögetös baromságokra van számolva akkor vágnám igazán hozájuk a monitort.
Sztori alapú játékokból a witcher,divinity2,skyrim hármas volt a legjobban eltalálva az elmult években az én véleményem szerint.
Azok a játékok amik a történetre mennek inkább a rövidséget követik, mivel egy viszonylag rövidebb történetet is sok idő kigondolni és sok munkát ad a történet íróknak és a dizájnereknek. Fölösleges töltelék küldetésekkel "lásd wow" meg mmo játékok általában azért operálnak, mert a játék világa hatalmas többnyire és a cél, hogy minél tovább legyél el benne, függetlenül attól, hogy sokan 1 óra játék után abbahagyják, mert annyira nem izgalmas. Van aki a történet szegmenseiért vagy a mellék történetek miatt játszik vele, van aki meg a pvp vagy csak a napi rutinjai miatt.
A legtöbb esetben meg aki egyszemélyes játékkal szeret játszani, az alapvetően antiszociális és nem akarja a történetét megosztani mással, van aki meg kifejezetten szereti az online mókát, mert mással ismerkedhet. Változó, igazából előny és hátrány is egyben.
Az Assassin's Creed egyszer az egyik kedvenc sorozatom volt, és még mindig szeretem harcrendszere által inspirált játékokat, de mára annyira kiégtem benne, hogy amikor többéves kihagyás után próbáltam meg játszani vele, még úgy is megfeküdte a gyomromat.
Minőség > Mennyiség, ugye.
2. a nyílt világ többnyire (mindig?) olyan játékban valósul meg, ahol van valamifajta fejlődés - ez megvalósulhat pofonegyszerű, fejleszd az autódat/fegyvereidet típustól a komplex rpg-ig.
3. szerintem idetarozik a fentifel kapcsolatban, hogy 2 alaptípus létezik, s a kettő közötti átmenet (asszem erről már nyekegtem itt amúgy).
3a. az "oldszkúl" változat szerint mehetsz akárhova - de ha rossz helyre mész megdeglesz - a játék amúgy terel, de nem erőszakosan a megfelelő irányba. erre jó példák a régi falloutok és a morrowind,
3b. a nehézség, az ellenfelek szinteddel együtt emelkedik, ha keményebb gyerek vagy, keményebb ellenfelek jönnek. példa pl az oblivion, ahol az egyre erősödő ellenfelek x szint után rohadtul nehezítették a játékos dolgát.
3c. a kettő között. ide jó példa a skyrim, ahol a kihívások eléggé szinten maradtak, függetlenül attól, hogy a játékos hol állt a fejlődésben.
4. én a magam részéről a 3a. pontot szeretem. ha (a tervező sokszoros utalásai ellenére) oda megyek, ahova - még - nem illene, kenjék el a számat. ellenben ha visszatérek egy helyszínre, ahol csak gyenge ellenfelek vannak, azokon tudjak átmenni, mint forró kés a vajon. nem kell engem állandóan "kiegyensúlyozott" harcokkal nyüstölni. levon a valságosságból s így a beleélésből. sztem úgy kell tervezni/írni a játékot, hogy terelgessen, de ne kényszerítsen x irányba...
(5. nem titok itt, hogy morrowind kedvencem, nem túl nagy térkép, s megfelelő képességeket kimaxolva és/vagy megfelelő felszereléssel emlékeim szerint 15-20 perc alatt át lehetett futni, s kifinomult utazási rendszere komoly plusz realitásérzetet adott úgy, hogy közben nem volt túl fárasztó. fast travel sux.)
Az egy dolog, hogy ez törvényszerűen azzal jár, hogy a történet felhígul, de egy új trilógia bevezető epizódjában ez tökéletesen elég.
Őszintén megvallva, szívesebben játszom végig az Andromédát meg háromszor, mint az előző rész egyikét akár egyszer is. A remek játékmenet sokkal kevésbé unalmas, mint az a történet, amit már fél tucatszor átéltünk.