A drámai felvezető után egy kicsit a racionalitás talajára lépünk, mielőtt nekikezdenénk a videojáték-ipar testét rágó problémák kivesézésének. Nem állítom, hogy nincs szükség orbitális mennyiségű pénzre a fejlesztéshez, ahogy azt sem hiszem, hogy minden ötlet, amivel a nagy kiadók előállnak, az ördögtől való lenne. Azt viszont bizton merem mondani, hogy a legtöbb ma használatos rendszer ebben a formában nem lesz sokáig működőképes, de legalábbis ártalmas.

Drágaszág!

Bizony, egy 'AAA' kategóriás, kemény marketinggel megtámogatott játék piacra dobása komoly összegeket emészt fel. Egy ideje már tudjuk, hogy csak a marketingre képesek eltapsolni a költségvetésnek akár a felét is. Felmerül a kérdés, hogy ha ennyire nem bíznak a saját termékükben, hogy (kis túlzással) azt gondolják, hogy csak reklámmal tudják eladni, akkor minek erőltetni, nemde? Persze, egy-egy újonnan bemutatkozó címnek kell a reklám, de egy olyan játéksorozatnál, ami már régóta bejáratott minek a hónapokig tartó kampány... persze nem gond, mert ezt is te meg én fizetjük meg.

Úgy ám, nem olcsó a történet, a 60 eurós árcímkék csak úgy röpködnek, miközben olyan véleményeket is hallunk, hogy „ez csak egy reskin”. Igen, új világot kell felépíteni, új modelleket/animációkat/történetet készíteni, de az alapok, a játékmechanika és a motor a legtöbb ilyen esetben már kulcsra kész állapotban vannak. Ebből a szempontból nézve bizony érthetőek ezek a hozzászólások, melyek rendre felütik a fejüket az éppen aktuális kasszasiker játék esetében (hadd ne mondjak címeket).

vsz-1.jpg

Gondoljunk csak bele (és bilibe lóg a kezünk), ha egyszer beindul a szekér, és a marketingre fordított összeg egy jelentős részét inkább a játék fejlesztésére (urambocsá' tartalmilag teljessé tételére) fordítanák, mennyire jól járnánk. Csak ugye nem ez a cél.

Super Ultimate Collectors Deluxe Maximum Edition

Avagy „egy termék kettő áráért”, már rég ismert és bejáratott marketingfogás, amikor a különböző verziók megvásárlására azzal ösztönöznek, hogy más és más „exkluzív” tartalmakat adnak hozzájuk. Persze mondhatod, hogy rád ez nem hat, de attól még egy létező jelenség. Aztán jön a következő lépés, mely ugyanezt játssza el pepitában – miután minden kiegészítő megjelent a játékhoz, jöhet a Game of the Year Super Ultimate Collectors Deluxe Maximum Edition Platinum. Ezúttal már minden benne van, amit utólag még beleszuszakoltak a játékba, ismét új, színes-szagos. Így pedig teljes lelki nyugalommal elkérhetik a partiba későn beszállóktól a (már rég megtérült) kezdőárat, persze valamelyest több tartalomért, hogy úgy érezzék jól jártak.

Ide kapcsolódnak a DLC-k és a Season Passok is. Utóbbiaknál simán csak zsákbamacskát veszünk, míg előbbiek esetén a „négy apró részlet, három áráért” trükkjét figyelhetjük meg. Tételezzük fel, hogy a kiadáskor nem kivágják a tartalmat, ahogy a rossz nyelvek beszélik. De az bizonyos, hogy tudják, mennyit és nagyjából mit raknak a játékba, vagyis tudják, hogy mennyit kérnek majd el azoktól, akik elsőként veszik meg a játékot, és elsőként akarnak a kiegészítőkkel játszani. Ugyan mi az a 1-2-3 havonta elkért 5-10-15 euró, nemde? Ja, hogy egy év múlva az már nem 60, hanem 120 euró? Egyből elgondolkozna a vásárláson az is, aki kicsit vastagabb pénztárcával van megáldva.

vsz-2.jpg

Nem mondom, hogy ez teljességgel etikátlan - már ha említésre méltó tartalmat adnak hozzá, és nem érződik minden ízében, hogy kivágott és visszatartott funkciókról van szó, prémium áron.

Kamuzseton, mikrofizetés, lootbox, grind

Az evolúció következő lépcsőfoka a mikrotranzakció és a lootbox, a valós pénzen vásárolt játékbeli kamuzseton mögé rejtett pénznyelő automata. Egy teljes áron vesztegetett játékba akármilyen mikrotranzakciót belepakolni minimum szemöldökráncolást indukál nálam. Nem, nem érdekel, hogy „opcionális” - az valójában kivágott tartalom. Igen, még akkor is kivágott tartalom, ha „ingyen” is megszerezheted, csak ilyenkor a játékba ölt hosszú órákkal fizetsz.

Egy személyes példával szemléltetném a dolgot: anno az Anno 2070-el játszva éreztem először azt, hogy ez már nem játék, hanem munka (pedig abban nem is volt még mikrotranzakció). Egy nyamvadt szélerőmű fejlesztésért hosszú órákat kellett gürizni, monoton küldetéseket ismételni. Ekkor döbbentem rá, hogy ez már nem szórakoztat és valójában semmit sem nyerek vele, mert teljesen fölösleges a program élvezetéhez, majd odáig jutottam, hogy ez bizony egy játékbeli fejlesztés is lehetett volna. Többet elő sem vettem. Ezek után feltettem magamnak a kérdést: ha már akkor munka volt a grindolás, amikor biztosan tudtam, hogy mit kapok érte, akkor mivel jobb most a lutridobozért taposni a malmot?

vsz-3.jpg

Hét. Milliárd. Dollár. Ennyit termelt az Activision-Blizzard a mikrotranzakciókból tavaly. Mindezt olyan játékokon (is) szedte be, melyekért amúgy elkérik a prémiumárat is, és ez itt a gond. A Freemium címek trükkjeit alkalmazva akarnak pénzt kisajtolni belőlünk egy jelszóval, amivel nem is lenne annyi bajom, ha free-to-play játékról lenne szó, és akkor még nem is beszéltünk arról, hogy esetleg még fizetős kiegészítőket is a játék nyakába varrnak.

Játék, mint szolgáltatás

Ez az a felkiáltás, aminek mentén mostanság tervezik a nagy címeket, és az összes nagy kiadó kezd beállni a sorba. Az ötlet talán éppen a szezonbérletekből nőtte ki magát, melyet később megfejeltek egy kis mikrotranzakcióval, lootboxokkal. A csali jelen esetben az „ingyenes” tartalombővítés, a hosszan tartó terméktámogatás. A naponta történő bejelentkezésért járó bónusz, a napi küldetésekért adott jutalom, mind azt a célt szolgálja, hogy ne tedd le a játékot. Amit annak idején a kiváló játékmenettel (Unreal Tournament, Quake Arena) értek el, azért ma különböző trükköket kell bevetni. Kérdem én, miért? Ennyire rosszak lennének ezek a játékok? Nem, persze, hogy nem.

A baj egyik fele az, hogy az ezekre fordított időnk véges: egy nap csak 24 órából áll. Ha minden játék erre az időrabló rendszerre épít, akkor lesznek olyanok, melyekre nem lesz idő, ami nem a felhasználónak baj (hiszen azzal játszik, amit szeret), hanem a kiadóknak is. Egy-egy nagyágyú le fogja fedni a piacot, a többiek elhullanak majd. Ez nagyjából most is így van, aki multiplayer lövöldözést akar, az négy-öt címhez fordul elsősorban – de az olyan egyszemélyes játékoknál, mint az Assassin’s Creed: Origins például ez le fogja butítani a piacot.

vsz-4.png

A baj másik fele ott kezdődik, hogy míg egy DLC-vel biztosan számol a kiadó, nagyjából lehet tudni, mit kapunk érte, addig az ingyenes frissítések ígérete más módszerekért kiált. Igen, a Battlefront 2-ről beszélek, melyről mind tudjuk, hogy hova vitte ez a hajó. Persze még így is bőven sikerült belőle eladni, és a számok csak felfelé fognak kúszni, de érdemes lesz majd megnézni, hogy a kiegészítőinek tartalma hogyan viszonyul majd elődjének tartalmához, mennyiségileg és minőségileg egyaránt.

Hogy őszinte legyek ezerszer inkább fizetek egy vagy két tartalmasabb DLC-ért mint a (egy-két-há…) havonta érkező egy-két pályát, egy hőst, vagy urambocsá’ csupán új skineket (!) tartalmazó frissítésre várakozzak.

Száz szónak is egy a vége

Összefoglalva a gondolatmenetemet, kiemelve a szerintem rossz irányba vezető trendeket, álljon itt egy afféle TL:DR; A marketing mellett a különböző, egyes esetekben teljességgel fölösleges liszenszekre, színészek szerződtetésére költött pénzt hasznosabb dolgokra is lehetne költeni. A többféle kiadás, a DLC-k és a szezonbérlet együttese (no meg a mobiljátékok piacának példája) vezetett a mikrotranzakciók és a lootboxok bevezetéséhez. Ezt egy amúgy is prémiumáras játékra rávarrni a pofátlanság netovábbja, végső soron pedig fennáll az esélye, hogy pont játék veszik ki a játékból és munkává válik. Mindezt a „játék, mint szolgáltatás” égisze alatt, „a neked jó lesz mert ingyen kiegészítőket adunk” felkiáltással nyomnak le a torkunkon. Pedig cserébe pont a valós tartalmon és annak minőségén/mennyiségén ront. Nem lesz ennek jó vége…