Réges-rég, a WH40K: Inquisitor – Martyr és a Van Helsing-trilógia előtt, a NeocoreGames már két stratégiai játékot is készített Arthurral kapcsolatban, amik stílusukban leginkább a Total War-sorozatra hasonlítottak. Most alapnak inkább a klasszikusabb, körökre osztott stratégiát választották, vagy ha úgy tetszik, a taktikai RPG-t, és a cím ellenére nem is Arthur a főszereplő.

Fő-antihősünk ugyanis Sir Mordred, Arthur fia, aki annyira vágyott a trónra, hogy háborút kezdett érte apjával. A végső csatában pedig mindketten meghaltak, legalábbis erről szól a legenda. A Neocore játéka innen folytatja a történetet: a háborúban használt mágia mellékhatásairól elfelejtették megkérdezni gyógyszerészüket, ezért Arthur élőhalottszerűségként él(őhal) tovább, és egyben rémálmai életre kelnek. A tó úrnője pedig, mivel éppen előtte nézte meg az Öngyilkos osztagot, úgy dönt, a helyzetet legjobban az oldaná meg, ha Sir Mordred még egyszer nekifutna az apagyilkosságnak, hátha most rendesen sikerül. Lehet, hogy egy vízben hancúrozó, és karddal hadonászó menyecskének tényleg nem lenne szabad az államforma felől dönteni.

Bátor jó sir Robin, ím elindult vala

Ugyan a King Arthur legfontosabb eleme a körökre osztott csata, de ahogy a betanító küldetésből is kiderül, azt a saját kis ARPG-receptjükkel fűszerezték még a fejlesztők. Az egyes küldetések ugyanis nemcsak egyetlen csatát jelentenek. Először fel kell fedeznünk az adott pályát, amin elszórva találunk kifosztható ládákat vagy holttesteket, kisebb oltárokat és tábortüzeket, amiknél feltöltődhetünk valamennyire, továbbá egyedi tereptárgyakat, amiket kezdőként gyakran jobb nem bolygatni. Közben néha rajtunk üt pár ellenfél, esetleg valaki a segítségünket kéri a több hullámban támadó rosszfiúk ellen. De az is előfordul, hogy összecsapás előtt még váltunk néhány szót leendő áldozatunkkal. Ilyenkor általában egy viszonylag baráti és egy, a karakterünkhöz nagyjából hűen erőszakos bunkó vonalon indulhatunk el. Talán lesz majd olyan eset, ahol számít a kommunikáció, eddig azonban úgy tűnik, hogy a végeredmény stílustól függetlenül ugyanaz marad.

A csatákat a klasszikus körökre osztott szabályok alapján vívjuk. Akciópontokból gazdálkodhatjuk ki, hányat léphetünk és üthetünk vagy éppen lőhetünk. Az arcvonalban állók így simán kétszer támadhatnak (idővel akár háromszor is) körönként, csak éppen ez ellenfeleinkre is igaz. Bár érdemes elkerülni, hogy a mi embereinket is üssék, de 1-2 kósza kardcsapás még nem a világvége a többrétegű védelem miatt. Lovagjaink páncélt viselnek, ami az első sebzéseket önfeláldozásával csökkenti. A sebzés pedig először életerőpontjainkat éri, amelyeket a csatában gyógyitallal, a térképen pedig a már említett helyeken tölthetünk vissza valamennyire. Ha az életerőpontok elfogytak, akkor kezdik a támadások vitalitásunkat csökkenteni, ez számít sérülésnek, amit csak a küldetések között lehet meggyógyítani. És persze, ha egy hősünk a vitalitásból is kifogy, kalandja itt véget ér. Teljesen. 

Visszük a hullákat!

King Arthur: Knight's Tale ugyanis ilyen szempontból rougelite a javából. Ha egy karakter meghal, örökre búcsúzhatunk tőle (vagy ki tudja, a korai elérés varázsa, hogy ez még nem kőbe vésett). Ami még húsba vágóbb, hogy rougelite módban korábbi mentésünket sem tölthetjük vissza, egyetlen egy, automatikusan létrehozott mentéssel kell minden kihívást letudnunk. Aki nem feltétlenül szeretné X óra után többször is elölről kezdeni a hódítást, az az engedékenyebb Story módban már menthet. A korai hozzáférés végére várhatóan kiderül melyik módra mekkora az igény.

A Darkest Dungeon megidézésnek szánt permadeath azonban még így is okozhat problémákat. Ott, amennyire tudom (eddig sajnos kimaradt az életemből) viszonylag könnyedén bérelhetünk újabb és újabb ágyútöltelékeket. A King Arthur esetében viszont a teljes játékra 30+ hőst terveznek (és nem mind áll majd szóba velünk), ami erős szűkítést jelent. Az EA-változatban pedig legfeljebb hét lesz elérhető, Mordredet is beleértve, így nem árt vigyázni rájuk: ha valamelyikük komolyabban megsérül, több küldetésre is kieshet. Viszont négyfős csapatnál kevesebbel belevágni a Camelot felújításával véget érő két fő küldetés után elérhetővé váló hét mellék-kaland valamelyikébe, nos, általában csak újabb veszteségekhez vezet. Bár a korai hozzáférés indulásakor visszafogták egyik-másik ellenfél sebzését, azért néha így is elég szadista a játék, főleg a kezdőkkel. Persze annál nagyobb élmény mégis győzedelmeskedni.

Vágta, fel Camelotba!

Siker esetén kaphatunk még egy adagot a beszélgetésből, és néhány alkalommal döntést kell hoznunk arról, hogyan bánunk a legyőzöttekkel, vagy mit kezdünk az elfoglalt területtel. Választásunk bináris: lehet nemes vagy zsarnoki, más esetben pedig kedvezhet a kelta hitnek vagy a kereszténységnek. A döntés alapján egy koordinátarendszerben mozog karakterünk moralitása, feloldva különféle jutalmakat, valamint végül a négyfajta befejezés egyikét. Ezért aztán szabadon dönthetünk úgy, ahogy karakterünk szerintünk tenné, a játék pedig nem fog érte megszégyeníteni, ha nem váltunk a haláltól grál lovaggá. (Ehhez képest mondjuk a „zsarnok” megnevezés az Y tengelyen nem valami politikailag korrekt, ajánlom helyette a „határozott, erős vezetőt”!) És persze a lovagok is a közös értékek mentén csatlakoznak hozzánk, vagy hagynak cserben minket, ha letérünk a szerintük helyes útról.

A küldetések közötti időszakban tudjuk az előző térképen zsákmányolt felszerelést átnézni és felhasználni, ahogy a szintlépésekkel kapott képességpontokat is ilyenkor költhetjük el. Valamint székhelyünk, Camelot, fejlesztésével megnyithatunk további lehetőségeket a sérülések és szövődményeik gyógyításától a tárgyvásárláson át majd egyszer a hagyományos és mágikus képességek fejlesztéséig.

Egy szép napon ez mind a tiéd lesz

A korai hozzáférés a Neocore tervei szerint 3-7 hónapig tart, ami alatt egyrészt bővülni és persze csiszolódni fog a játék, másrészt a visszajelzésekből felmérheti a csapat, melyik elem mennyire népszerű, milyen változtatásokra van esetleg szükség. 

Ami a meglévő elemeket illeti, a grafika nem versenyezhet a legújabb AAA címekkel, de ebben a műfajban kellemes. A hanghatások jók, bár lehetne és vélhetően lesz belőlük több. A szinkron nem teljes (a beszélgetésekben a mi válaszunk néma), de elég jó – bár még nem tudni, hogy Mordred hangja mennyire lesz barátságos, ha ebbe az irányba vinnénk a karakterét. A zene hangulatos, igaz, számomra egy idő után kicsit ismétlődővé vált, de nyilván ott is érkezik az erősítés.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Korai hozzáférés esetében nem igazán érdemes megsértődni azon, hogy hibákba futunk, sőt a csapat kéri is, hogy jelezzük azokat. Az előzetes verzióban akadt 1-2 kisebb, időnként mókás bug, amiket mind kikalapáltak a korai hozzáférés indulására. Az eddig általam tapasztalt legkomolyabb hiba, hogy az íjász karakterlapján nem jelent meg a ruhája által adott páncélvédelem, de csatában már szerencsére működött.

A csaták kissé kiegyensúlyozatlanok, némelyiket jóformán karcolás nélkül teljesítettem, volt, ami komolyabb odafigyelést igényelt, a bossharcok többsége pedig alaposan megizzasztott. Azt, amikor megpiszkáltam valami ősi védőkövet, és rám ugrott 12 óriáskukac, inkább szeretném elfelejteni. Mindenesetre az egyensúlyozás várhatóan folyamatos lesz, ahogy az AI-t is nyilván finomhangolják majd, mert volt egy-két gyengébb húzása. Másrészt viszont jól kihasználja a hátbatámadással járó extra sebzést, és szereti koncentráltan támadni 1-1 emberünket, ami egyszerre lenyűgöző és marha idegesítő a gyakori túlerő miatt.

Összességében Artúr király újabb története ígéretes, és szerencsére tervezett ára is visszafogott, amiből a korai hozzáféréssel még kapunk egy kis engedményt. Így, ha valaki kivárná a végleges, teljes történetet, vagy legalábbis egy bővített verziót, nyugodtan megteheti, nem kockáztat sokat. De akit érdekel a játék fejlődése, támogatná a hazai csapatot (tessék csak!), esetleg szeretne bele is szólni a fejlesztés alakulásába (például egy undo gombért lobbizna…), az máris fejest ugorhat az élőhalott lovagi viadalba.