A vikingek világa, vagy tágabb értelemben véve a skandináv mitológia manapság roppant divatos. Elég, ha az elmúlt egy-két év nagyobb megjelenéseire gondolunk: egyből ott van Kratos északi kalandja a God of Warból, vagy éppen az új Assassin’s Creed Valhalla; de számtalan kisebb kaliberű játék is akad. Ez utóbbiak sorát igyekszik erősíteni a Gunnhildr is, mely alaposan átértelmezi a skandináv mitológiát és nem rest hozzákölteni sem. Olyannyira nem, hogy a végén már csak elszórt nyomokban idézi a mondavilágot, így felmerül a kérdés: akkor ezt most miért kellett?

Kringé

Miután végigültük a roppant kínos angolsággal előadott és teljességgel érdektelen intrót, máris belevethetjük magunkat a játékba, vagyis izé, az oktatómódba. Történetünk ott kezdődik, hogy hősünk, Gunnhildr (a robot-antrojd vagy mifene) az egyelőre még ismeretlen szándékú, feleslegesen szószátyár, halálosan idegesítő és egyáltalán nem vicces Lucky segítségével kiszabadul börtönéből. Csuklyás segítőnk a kikerülhetetlen tréning alatt nem (vagyis sem) képes befogni a száját egy percre sem, gyakran mielőtt a mondandója végére érne, mi már abszolváljuk is például az ugrás roppant nehéz feladatát. Sebaj, kispajtásunk újrakezdi a monológot, immáron a következő feladatra koncentrálva. Szövegelése folyamatos, harc alatt sem átall okoskodni, amikor pedig épp nem történik lövöldözés, nem rest a háttértörténetet is megosztani velünk, amiben persze azonnal félbeszakítjuk, amint egy ellenségekkel teli szobába nyitunk be. Na, nem mintha története annyira érdekfeszítő lenne...

Miután végigszenvedtük magunkat a kezdeteken (és a menüben előzékenyen kikapcsoltuk Lucky történeteit), képességeinktől függően az első vagy sokadik harc során történő elhullásunkat követően világosodik meg minden. A Gunnhildr egy roguelike lövölde, melyben a véletlenszerűen generált területeken próbálunk életben maradni, megőrizni ép elménket és nem instant behányni az átláthatatlan akciótól. Mert sajnos éppen az FPS-ek lelkét adó akció a leggyengébb része a játéknak.

Apa de miért?

Az még hagyján, hogy egyszerre csupán két fegyverünk lehet, de ami utunkba akad, az hiába bír ezer statisztikával, attól jó még nem lesz: mind súlytalan és gyenge (na, jó, a „sörétes” közvetlen közelről még képes ölni is). Pedig a szivárványos effektparádé után azt gondolná az ember, hogy ez biztos fájt, de a sok fénycsík és becsapódás valójában csak figyelemelterelésül szolgál. Mármint a mi figyelmünk elterelésére afelől, hogy már megint sza…- semmit sem ért az egész, és még mindig van egy negyed csík életereje a rohadéknak. Aki mellesleg valami undorítóan idegesítő hangon dumál, és ha gránátot dob, akkor is fenn van a HUD-on a becsapódás jelölője, ha már messze jársz tőle. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Apropó járás. Mozgáskultúránk a dupla ugrás mellett kitéréssel is ki van egészítve, amit inkább teleportálásnak neveznék, hiszen azonnali helyzetváltáson esünk át, átmenet nélkül. Ez pedig roppant módon meg tudja zavarni az embert: mert ugye, ha hirtelen máshol találod magad, eltart egy darabig újra felmérni a helyzetet. Nem véletlenül mutatják más játékoknál az átmenetet a dash során. Hihetetlen, hogy ezt magyarázni kell, de ugye konstruktív kritikát illik írnom. És még nincs vége.

Miután ezeken a hiányosságokon túltettük magunkat, nem árt tisztában lenni azzal sem, hogy minden harcot egy adott mennyiségű életerővel (pajzzsal) kezdünk meg. Ez pedig két küzdelem között töltődik csak újra, így gyakorlatilag értelmetlenné válik a pajzsok visszatöltődését gyorsító fejlesztés opció. Mert bizony permamens fejlesztések is vannak, amikhez egy nagy halom kristály kell (ellenfelek potyogtatják és a falakból is kinő), aminek halálunkkor elveszítjük a felét, szóval időnként érdemes visszacaplatni Luckyhoz, hogy tök haszontalan vagy csupán marginális előnyt adó dolgokra verjük el verítékünk és agyvérzésünk kompenzációját.

Kilégzés

Konkrétan végig az volt a benyomásom, hogy a fejlesztők aktívan utálják a játékost: szívós ellenfelek, használhatatlan fegyverek, követhetetlen és pontatlan mozgás, átgondolatlan fejlődés. Ha épp nem idegesített, akkor a Gunnhildr konkrétan fizikai fájdalmat okozott, ami mellesleg nem rest megerőszakolni a skandináv mitológiát sem ezzel a robotos-sci-fis istencsapásával. Önmagában még elmenne a dizájn, de ókori mítoszokat alibiként maga elé tartva minimum értelmezhetetlen, hiába igyekszik Lucky minden erejével megmagyarázni. Az olyan „poénok” (?) miatt pedig, mint a közelharci kivégzés „Rippondr”-nak való elnevezése, úgy érzem, nekem kell elnézést kérnem. A játék egyetlen mentsége, hogy korai hozzáférésben leledzik, tehát van esély a kikupálására – de csak azoknak merem ajánlani, akik felvállalják a kockázatot, hogy ez így marad.