Elsősorban a Steam megjelenését követően, leginkább az internet térnyerése után vált alapvetően elfogadottá az a tézis, miszerint napjaink játékait befejezetlenül adják ki, és utólag, a megjelenést követően pofozzák használható állapotba. Ezzel bizonyos szempontból – főleg az elmúlt 2-3 évet tekintve – vitázni nem lehet, azzal viszont már igen, hogy ez korábban egyáltalán nem volt így. Elvégre már a nyolcvanas években sem volt ismeretlen a patch fogalma, de tény, ami tény, a javításra szoruló játékok mennyisége (ahogy a megjelenőké is) a töredéke volt annak, amit manapság tapasztalunk, és internet híján egy-egy eset nem is igen volt annyira köztudomású, mint manapság, amikor sokszor a legapróbb problémát is sikerül hatalmas botránnyá nagyítani. Amikor viszont régen egy játékkal baj volt, akkor az igazán nagyra sikeredett: ebből szedtünk most össze egy csokorral, elsősorban az ezredfordulóhoz közeli évekre fókuszálva.
EMERGENCY: FIGHTERS FOR LIFE
A TopWare Interactive a hazai forgalmazó révén nemcsak, hogy sikeresen vetette meg a lábát hazánkban, de az elsősorban az ekkor – és manapság is – egyáltalán nem sztenderdnek számító, gyakori lokalizáció és az emellé párosított erős reklámhadjárat okán valósággal beásták magukat a hazai videójáték-kultúrába, a régióban klasszikus szintre emelve olyan, nyugaton nem feltétlen ismert játékokat, mint a Septerra Core, a Knights & Merchants, vagy épp a Jack Orlando. Hazánkban a cég jóvoltából jelent meg a később sorozattá bővült Emergency is, azonban a start nem sikerült fényesre. A valós idejű stratégiában mentősök, orvosok, tűzoltók, rendőrök csapatát irányítva kellett kivonulni balesetekhez, gazdag és változatos küldetések egész során át – legalábbis amíg a játék engedte.
Egy ponton, méghozzá a kampány elején, ugyanis lehetetlen volt továbbjutni, ugyanis egy küldetés befejezését kiváltó trigger sehogy sem akart aktiválódni. Ezen csak egy patch tudott segíteni, az viszont internet híján lemezen érkezett, sajnos hetekkel a megjelenést követően – én is azon szomorú gyerekek közé tartoztam, akik ajándékba kapták a játékot, és nem bírták ki hiszti nélkül, míg az a bizonyos lemez meg nem érkezett a boltba...
THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL: A CLASSIC GREYHAWK ADVENTURE
Vannak stúdiók, melyeket nem kell bemutatni. Azoknak, akik az ezredforduló idején is aktív játékosok voltak, a Troika Games pontosan ilyen. A Fallout eredeti alkotóiból verbuválódott stúdió csak és kizárólag ikonikus játékokat készített – összesen csak hármat! – meglehetősen rövid létezése alatt, de pont ezen rövid létezés okán messzemenően sok probléma volt az összessel, elsősorban technológiai, semmint játékdizájn szempontjából. Így nem meglepő, hogy a csapat második játéka, a The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure elsősorban nem azzal vívta ki hírnevét, hogy mind a mai napig ez az egyik legjobb, az eredetihez leghűbb feldolgozása a D&D játékmenetének és szabályrendszerének (és a legendás Greyhawk-modulnak), hanem azzal, hogy a dobozból kivéve szinte használhatatlan volt.
A lootolhatatlan ellenfelektől kezdve a 3.5-ös D&D szabályok hibás értelmezésén át a befejezhetetlen küldetésekig gyakorlatilag minden megtalálható volt benne, de bizonyos körülmények között még arra is képes volt, hogy az uninstallálás során ne csak a játékot, de a Windows rendszerfájlainak egy részét is a sírba vigye. A helyzetet csak súlyosbította, hogy a Troika nem csinált hozzá javítást: az Atari szerződést bontott a stúdióval, így fizetség és a játékhoz való hozzáférés hiányában nem volt lehetőség patchet készíteni. A feldühödött játékosok így inkább visszafejtették a játékot, és saját maguk kezdtek el nemhivatalos patcheket gyártani, míg nem 2003-ban az Atari a vállalati imidzsét féltve közbe nem lépett, hogy hivatalos formában is orvosolja a legnagyobb problémákat. A rajongói patch-közösség ugyanakkor nem tűnt el, sőt még kivágott tartalmat is helyreállítottak, a közösség pedig mind a mai napig aktív.
ULTIMA 9: ASCENSION
Nem annyira egyszerű napjaink legismertebb videójáték-készítői közül olyasvalakit találni, aki a lehető legközelebb áll Richard Garriott személyiségéhez és legismertebb személyiségjegyeihez. Az idén 60 éves játéktervező ugyanis maga volt a megtestesült legenda: az Ultima-sorozattal nemcsak a modern szerepjátékok létrejöttének egyik legismertebb közreműködője volt, de 1992-re már dollármilliomos, miután az Electronic Arts felvásárolta stúdióját. Garriott azóta már járt az űrben is (2008-ban 12 napot töltött a nemzetközi űrállomáson) és még a Mariana-árok mélyére is leereszkedett, de talán még az sem volt annyira mély, mint az a gödör, amibe az Ultima 9 beásta magát. Az 1999 novemberében megjelent szerepjáték tervezése már 1994-ben megkezdődött, és elsődleges célja az lett volna, hogy áttolja az ikonikus sorozatot az ekkor már javában dúló 3D-láz világába. De ez nem ment egyszerűen: először technológiai akadályokba ütközött, aztán az Ultima Online nem várt, mindent elsöprő sikere miatt szorult a háttérbe.
Nem sikerült jól belőni a technikai célpontot sem: a piacot domináló 3Dfx megcélzása eredetileg ugyan jó döntésnek bizonyult, de mire az Ultima 9 megjelent, a 3Dfx már rengeteget veszített a lendületéből és a piaci részesedéséből, ami miatt bizonyos Nvidia-chipsetek (elsősorban a Riva TNT) alatt a játék el sem indult – vagy ha igen, gyakorlatilag játszhatatlan teljesítménnyel. Az utolsó két évre még a fejlesztőcsapat jelentős részét is sikerült elveszíteni, így gyakorlatilag össze kellett toldozni-foltozni mindazt, ami használhatónak bizonyult, hogy karácsonyra már a boltokban legyen a játék. Utóbbi sikerült, előbbi már kevésbé: a 3Dfx/Nvidia problémán felül hasonlóan nagy akadálynak bizonyult az is, hogy az Ultima 9 katasztrofális állapotban jelent meg. A mesterséges intelligencia hajlamos volt pihenőre menni, így sok esetben meg sem mozdultak az ellenfelek; a gravitáció és a fizika sokszor nemcsak önmagával, de a valósággal sem volt összhangban; bizonyos varázslat(ok) használata a játék azonnali összeomlását vonta maga után; néhány lift vagy ajtó az aktiválását követően megszűnt működni.
A katasztrofális startot követően az Electronic Arts megpróbálta menteni a menthetőt az akkori korhoz képest kifejezetten gigantikus méretű patchekkel (a játékot regisztrálók ezt postai úton is megkaphatták egy a frissített verziót tartalmazó CD-vel), és a hibák egy részét valóban sikerült orvosolni, de mivel az Ultima 9-el a sorozat korábbi részeihez képest fundamentális problémák voltak, még a játékmenetet tekintve is, ezért nemcsak, mint a sorozat legrosszabb epizódja vonult be a történelemkönyvekbe, de mint az egyik legrosszabb játékmegjelenés is. Abból pedig akadt bőven az évek során – ki tudja, lehet, hogy a jövőben megnézünk egy újabb adagot!
Nekem ugyan az volt az első Ultima játékom (az első hivatalos javítás után kaptam Karácsonyra, tehát szinte megjelenéskor). Így is rögtön lejött, hogy az egész sorozatot ismerő régi motoros rajongóknak biztos nem tetszik így. Pedig akkor még a fagyások és hibák nagy részét az akkori gépemre fogtam. Több, mint 22 éve. Te, aki ezt olvasod, jó eséllyel még terv se voltál.
Azért meg kell mondani, az a sok "gliccs" és főleg hogy nagy részét ki lehet használni akár a játékmenet befolyásolására, egész jól mutat ezzel a "fekete oszlopok megfertőzték az erényeket és mindenki balgán viselkedik" témával, amire az egész épül.
Csak keressetek rá YT-n ("Ultima IX glitch" meg hasonló kulcsszavak), még ezekben az években is találnak újakat és bizonyosak a jobb "speedrun" eredményben is segítenek. Mindjárt játszok is egy kicsit, legalább egy négynapos hétvégén jusson rá idő.