Meglehetősen nagy problémát jelent egy régre nyúló franchise esetében, ha túl sok idő telik el egy-egy felvonás között, hiszen ha a fejlesztők nem változtatnak a korábban alkalmazott formulán, akkor amiatt csalódik a rajongók egy része (lásd Starfield), ha pedig túlságosan is elrugaszkodnak az alapoktól, akkor azért lesz megosztó a végeredmény. Persze vannak üdítő kivételek (a 2018-as God of Wart például pillanatok alatt piedesztálra emelte a közösség), ám a tapasztalatok azt mutatják, hogy elég nehéz megtalálni azt a bizonyos arany középutat. Ezt a terhet a BioWare is cipelte egy darabig, a számos klasszikussal büszkélkedő stúdió ugyanis a kelleténél sokkalta tovább kalapálta a 2009-ben indult Dragon Age-széria legfrissebb felvonását, melynek fejlesztése finoman szólva sem volt egy sétagalopp (legalábbis a belsős infók alapján), ráadásul a kijelölt irányvonal is megváltozott párszor.
Néhány hónappal ezelőtt aztán megtört a jég, a The Veilguard alcímmel ellátott folytatás debütáló előzetesének fogadtatása azonban egyáltalán nem úgy alakult, ahogy azt a BioWare és az Electronic Arts elképzelte, az emberek ugyanis nem igazán tudták hova tenni az alaposan átszabott művészi stílust és az Ocean’s-filmeket idéző hangvételt – ez utóbbi hamar biztossá tette, hogy a produkció még a 2014-es Inquisitionnél is messzebb esett az Origins dark fantasy fájától. Ennél is nagyobb meglepetésnek bizonyult (természetesen nem a jó értelemben véve), hogy a stúdió kukázta az időmegállításon és a parancsok szorgos osztogatásán (valamint a megfelelő helyezkedésen) alapuló harcrendszert, helyette pedig egy valós idejű, kombókra és kitérésre épülő szisztémával állt elő, ami a színes-szagos körítéssel karöltve bőven elegendő volt ahhoz, hogy a veterán játékosok egy része már a megjelenés előtt hátat fordítson az akció-RPG kategóriában induló alkotásnak. Az i-re végül a karakterszerkesztőben és a párbeszédek során feltűnő DEI (sokszínűség, egyenlőség, befogadás) elemek tették fel a pontot, arra azonban csak kevesen számítottak, hogy végül azon a téren vérzik el a Dragon Age: The Veilguard, ahol a legnagyobbat kellett volna gurítaniuk a készítőknek. Na de kezdjük az elején.
Füstbe ment terv
Az Inquisition sztoriját lezáró Trespasser DLC utolsó képkockáit követően nagyából biztosak lehettünk benne, hogy a folytatásban Solas, avagy a Dread Wolf lesz az aktuális főgonosz, az alkotók azonban húztak egy merészet, és már a felettébb mozgalmas prológus során világossá tették, hogy más mederbe terelik az eseményeket – az idézőjeles folyó mondjuk így is egy újabb világvégébe torkollik, csak épp nem úgy, ahogy vártuk. Persze nem is BioWare-játékról beszélnénk, ha a cselekmény motorjának beindítása előtt nem hozhatnánk létre a karakterünket, a virtuális szobrászok pedig jó előre dörzsölhetik a tenyerüket, az ígéretekhez híven ugyanis valóban megszámlálhatatlanul sok lehetőségünk van arra, hogy a saját szájízünk szerint faragjuk ki hősünket, aki ezúttal a Rook névre hallgat. Ha engem kérdeztek, szerintem egy picit túl is csordult az opciók száma, mivel egy fantasy játékban eléggé belerondít az immerzióba a nemi identitás meghatározása (nem feltétlenül a jelenség, inkább a modern nyelvezet miatt), ám erről még lesz szó a későbbiekben, szóval egyelőre nem szeretnék belemenni a témába.
A fizimiska és a testalkat személyre szabása mellett a karakterosztályt (harcos, mágus, rogue) is az indulás előtt kell kiválasztani, méghozzá az eredettörténettel egyetemben, aminek később elég sok szerepe lesz a sztoriban – bár messze nem annyi, mint az Originsben. Az előkészületek utolsó lépcsőfokát az előző felvonás protagonistájának, az Inkvizítornak a megalkotása jelenti, ami akár egy kisebb pofonként is felfogható, hiszen csupán három korábbi eseményt határozhatunk meg, ami édeskevés egy ilyen grandiózus széria esetében. Persze valamennyire érthető, hogy a BioWare nem kívánt az első két (az Awakeninget is beleszámolva két és fél) epizód történéseivel foglalkozni, azok feldolgozása ugyanis rengeteg plusz munkával járt volna, ám mivel ilyen sokáig készült az opusz, igenis negatívumnak számít, hogy a könnyebbik utat választotta a csapat.
Ahogy azt már említettem, a The Veilguard nem nagyon vesződik a hosszas alapozással, és rögtön a dolgok közepébe csap, méghozzá a Dragon Age 2 nagy mesélőjének, Varricnek, valamint az Inquisitionben megismert Lace Hardingnek a közreműködésével, akik újdonsült hősünkkel karöltve érkeznek meg Tevinter lüktető szívébe, Minrathous városába, ahol Solas épp egy világot elpusztító rituáléra készül. Legalábbis elméletben, hiszen már az első harminc percben kiderül, hogy Fen’Harel terve a Thedast és a Fade-et (a széria metafizikai birodalma) elválasztó Veil lebontásáról lényegében a kisebbik rossznak tekinthető, a közbeavatkozásunkkal pedig sikerül szabadjára engednünk két olyan elf istenséget (Elgar’nan és Ghilan’nain), akik sokkalta több problémát okozhatnak párezer civil halálánál. Mindemellett magát Solast is „kispadra ültetjük” a kissé meggondolatlan akciónkkal, így hamar kirajzolódik a végcél: meg kell állítani az elszabadult entitásokat, melyek a blight felhasználásával kívánják uralmuk alá hajtani a vidéket, megpecsételve ezzel az élők sorsát. Maga a felütés kimondottan sablonosnak mondható, ám a történetvezetés szerencsére kellően szövevényes ahhoz, hogy képes legyen elfeledtetni (vagy legalábbis kevésbé zavaróvá tenni) a klisés alapokat, más kérdés, hogy ezzel együtt is láttunk már jobb sztorit a BioWare-től – és ehhez még vegyük gyorsan hozzá, hogy fájdalmasan lassan kezdenek el beindulni a fogaskerekek. Ennél többet persze nem nagyon szeretnék elárulni arról, hogy milyen kalandok és fordulatok várják a nagyérdeműt, nyargaljunk is át gyorsan a játékmenetre, ami sajnos több fekete levest kínál a vártnál.
Üsd, vágd, nem apád!
Mielőtt még rátérnénk azokra a pontokra, amik nehéz betontömbként húzzák lefelé a végső értékelést, értekezzünk egy picit azokról az elemekről, melyek láttán elismerően csettinthet az ember. Sokak legnagyobb meglepetésére remekül szuperál például a harcrendszer, melynek kifőzésekor a „könnyű megtanulni, de nehéz elsajátítani” receptet alkalmazták a szakik, így akik otthonosan mozognak a külső nézetes akciójátékok világában, azok hamar belerázódhatnak a csetepatékba. Főként abban az esetben, ha mesteri szinten szeletelik az ellenfeleket a modern God of War-játékokban, mivel ezúttal is a jól időzített kitérések és hárítások, valamint a szintlépések során megszerzett kombók és extra képességek jelentik a titok nyitját. A látványos cséphadarás mellett persze a társainkról sem szabad megfeledkezni, akik felett ugyan nem vehetjük át az irányítást, ám közvetett módon azért kioszthatjuk nekik a parancsainkat, á la Mass Effect. Örömmel konstatáltam, hogy a BioWare nem elégedett meg a zsáner berkeiben elvárt minimummal, és több ízben is igyekezett feldobni a formulát – egyes ellenfelek például folyamatosan visszatöltődő pajzzsal vannak felvértezve, amit csak távolsági támadással (rogue esetében íjjal) tudunk lebontani, ergo muszáj váltogatni a gyilokszerszámok között, ezzel is garantálva a változatosságot. Szintén extra rétegnek számít, hogy néhány képesség kombinálható egymással (ezt külön jelzi is a parancsok osztogatására szolgáló, szerintem egy picit túlcsicsázott körmenü), ami akár egy vesztesnek tűnő szituációból is kihúzhatja a kompániát, szóval érdemes észben tartani ezt a lehetőséget.
Apropó képességek: a korábbi Dragon Age felvonások után némiképp csalódásnak tűnhet, hogy egyszerre csak hármat tudunk élesíteni (plusz egy Ultimate-et, amit a nevéből adódóan érdemes az igazán húzós részekre tartogatni), ám az irányítás szempontjából érthető a döntés – plusz ezek elsütése eléggé erőforrásigényes, szóval nem élhetünk velük minden második másodpercben. Üröm az örömben, hogy a szűk csatatereken (van belőlük néhány) hajlamos megbolondulni a kamera, így nem látni, mit is kellene püfölni, nagyobb tömeg esetén pedig olyan sok az effekt, hogy elég nehéz jól időzíteni a hárításokat (parry), márpedig közelharc során azzal a legkönnyebb pontot tenni az összecsapások végére. Mindent egybevetve viszont elégedett voltam a Dragon Age: The Veilguard mozgalmasabb pillanataival (pláne az Inquisition hibrid megoldása után), más kérdés, hogy ettől a franchise-tól nem épp adrenalin-cunamit várna az ember.
Ami a szintlépést és a felszerelések összeállítását illeti, már egy picit felemás az összkép, mert bár kapunk egy terjedelmes fejlődési fát, az akcióorientált megközelítés miatt még a passzív képességek is a harcokhoz köthetők, ergo senki se számítson arra, hogy rágyúr mondjuk a karizmára – de zártörés sincs, amin az elődök ismeretében azért eléggé meglepődtem. Lehetőségünk van viszont specializálódni, így bárki szabadon eldöntheti, hogy az események sűrűjében kíván érvényesülni, vagy inkább tisztes távolból (amit az ellenfelek zöme sajnos pillanatok alatt képes leküzdeni) ritkítja a szembenállókat – a pontokat egyébként gond nélkül újraoszthatjuk, teret engedve ezzel a kísérletezésnek.
A tárgyak kapcsán viszont már messze nem volt őszinte a mosolyom, mert bár rengeteg fegyver és páncél kapott helyet a The Veilguardban (legyen szó Rookról vagy a társakról), az alkotók valamiért jó ötletnek tartották, hogy némi nyersanyagért cserébe minden egyes felszerelést szabadon fejleszthetünk. Ez valamelyest csorbítja a felfedezés izgalmát, mivel egyrészt benne van a pakliban, hogy egy újonnan felfedezett ládában olyan tárgyra bukkanunk, ami már megvan (ebben az esetben automatikusan szintet lép az adott felszerelés), másrészt elég nehéz eldönteni, hogy mit is aggassunk magunkra – legalábbis eleinte, mert buildépítés esetén jól jön, hogy ismerjük a fejlesztések által biztosított bónuszokat. Ugyancsak ehhez kapcsolódik, hogy a különböző frakcióknál meg kell másznunk a szamárlétrát az igazán ütős portékák eléréséhez, amit leginkább a küldetések teljesítésével tudunk megtenni, de az eladott értéktárgyak is nagyban segítik a haladást. Ha engem kérdeztek, szerintem ez a mechanika még azokból az időkből maradt, amikor MMO-nak készült az opusz, hiszen a Destiny 2-ben is hasonlóan működik a rendszer (annyi, hogy ott vannak napi feladatok és kihívások), ám míg abban van értelme a dolognak, addig itt egy picit kilóg a lóláb – persze ez szubjektív, könnyen lehet, hogy valakinek tetszeni fog ez a megoldás. A harcok tehát (nagyjából) rendben vannak, a fejlődés menete is megáll a lábán (a látvánnyal együtt, de erről majd a teszt végén), akkor mégis mi indokolja az értékelőboxban látható százalékot? Nos, pont az, amitől a legtöbbet vártuk volna egy BioWare játék kapcsán.
Fogalmazásból elégséges
Nevezetesen, hogy a Dragon Age: Veilguard forgatókönyve egyszerűen pocsék. És nem, ez most nem holmi költői túlzás, szinte minden dialógus instant szekunder szégyenérzetet generálhat az egyszeri rajongóban, mivel nem csupán sablonosak, még életszerűséggel sem igazán vádolhatjuk őket. Eleve könnyedén kizökkentheti az embert, hogy a karakterek zöme a világvége árnyékában is felettébb jó hangulatban múlatja az időt, és itt most ne arra tessék gondolni, hogy néha-néha elcsattan egy-két vicces megjegyzés, hiszen ilyen az előző részekben és a Mass Effectekben is előfordult. Nem, cikkünk alanyában úgy néz ki a dolog, hogy szinte egymásnak adják a kilincset az MCU szintű poénok (ráadásul azok közül, amik a Bosszúállók: Végjáték után íródtak), és még a komoly témák kivesézésekor is csak úgy repkednek a velős(nek szánt) egysorosok, teljesen elvéve ezzel a világ pusztulásával fenyegető történet élét.
Ha mindez esetleg nem lenne elég, egy másik súlyos hibát is elkövetett az író (Trick Weekes), nevezetesen, hogy – előre is elnézést kérek a megfogalmazásért – teljesen hülyének nézte a játékosokat. A The Veilguard dialógusai és monológjai ugyanis semmi másról nem szólnak (néhány kivételtől eltekintve), minthogy elmagyarázzák (sőt, valósággal a szánkba rágják) az épp zajló eseményeket, ami finoman szólva is nonszensz, tekintve, hogy a produkció felnőtteknek szóló korhatár-besorolással bír, egy bizonyos kor felett pedig mindenki fel tudja fogni, hogy mi van a képernyőn. Különösen „vicces”, hogy a küldetések végén még egy rövid összegzést is kapunk az adott misszióról, vagyis azt feltételezik a drága fejlesztők, hogy kizárólag 10 másodperces Tomok alkotják a felhasználói bázist, akik azt is elfelejtik, mi történt két pillanattal korábban.
Egészen egyszerűen vérlázítónak tartom, hogy a David Gaider és Drew Karpyshyn (az előbbi szerző az első három Dragon Age-et, az utóbbi pedig Star Wars: KotOR-t és a Mass Effect 1-2-t írta) által képviselt minőség után eljutottunk a történetmesélés olyan alacsony szintjére, ami beéri annyival, hogy átadja a szükséges információkat, majd mindenki mehet a dolgára. Mindezt úgy, hogy a modern nyelvezet többször is megtöri az immerziót, az egyik társról (Taash) ugyanis csakhamar kiderül, hogy nembináris személyként tekint magára, ez a szó pedig el is hangzik a játékban, ami elég furán veszi ki magát a középkort idéző környezetben. Ezzel a témával eleve ingoványos talajra lépett a cég, mivel (véleményem szerint) nem sok keresnivalója van egy fantasyben, ilyen direkt módon tálalva pedig egyenesen zavarónak mondható – pláne úgy, hogy közben ezer sebből vérzik a szkript, ami valamiért senkinek sem szúrt szemet a tesztelés során.
Ha netán nem lenne még eléggé keserű a készítők által kínált pirula, a párbeszédeket is sikerült egy faék szintjére redukálni, hiszen az esetek többségében ugyanazt a három opciót kapjuk, csupán azt tudjuk eldönteni, hogy egyetértő, humoros (esetenként szarkasztikus) vagy udvariatlan formában válaszolunk. A The Veilguard egyetlen egyszer sem engedi meg, hogy igazán gonoszok legyünk (ellenben mondjuk a tavalyi év sikercímével, a Baldur's Gate 3-mal), de még a faragatlanság is olyan tapintatosra és kimértre sikeredett, hogy Rook ötöst kapna érte etika órán, ami egy RPG esetében óriási fekete pontot érdemel. Némileg javít a helyzeten, hogy a frakciókhoz és a társakhoz köthető küldetések elég jól (de nem kiemelkedően!) sikerültek, viszont a világban elszórt missziók már hagynak kívánnivalót maguk után – ugyan nem az Inquisition fetch quest dömpingjével van dolgunk, de azért sokkal többet vártam tőlük. Szintén pozitívum, hogy akad egy-két olyan döntéshelyzet a fősodor során, ami valóban hatással van a világra, ám ilyen szituációból sokkal többet is elbírt volna a program. Szövegkönyv terén tehát méretes csalódásnak bizonyult a Dragon Age: The Veilguard, ám van egy olyan pontja, ami valóban tapsot érdemel – kár, hogy az nem képes érdemben kompenzálni az imént leírtakat.
Mindent a szemnek
A tesztírás nem kőbe vésett szabályait betartva direkt a végére hagytam a tálalást, ami szerencsére sokat javít a játék megítélésén, kezdve a grafikával, ami ha nem is csúcskategória, de bőven megállja a helyét. A Frostbite motor által életre keltett környezet egyszerűen szemkápráztató, a különböző felületeken tűéles textúrák feszülnek, a bevilágítási rendszer pedig nagyban hozzájárul az atmoszféra megteremtéséhez – pláne a belső területeken és az esti pályarészeken. A részletgazdagságra sem nagyon lehet panasz, az árusok standjainál például könnyedén megszámolhatjuk a paradicsomokat és az uborkákat, de a páncélok és ruhák kidolgozása is példaértékű – a transmognak hála egyébként szabadon változtathatjuk a hacukák külsejét. Külön kiemelném a művészek munkáját, akik minden helyszínt egyedivé varázsoltak, legyen szó a nyitány színpadául szolgáló Minrathous városáról (ide amúgy később is visszatérhetünk), a bérgyilkosok (Antivan Crows) otthonáról, Trevisóról, a csodás színekben pompázó Arlathan Forestről, Rivain napsütötte tengerpartjairól, vagy épp a csapatunk ideiglenes lakhelyéről, a Lighthouse-ról. A legtöbb screenshot vélhetően a távoli látképekről fog születni, ezekkel ugyanis lehetetlenség betelni, én legalábbis minden adandó alkalommal rácsodálkoztam a távolban meredező hatalmas szobrokra és épületekre. A gyönyörű látvány hátulütője, hogy így még hamarabb feltűnnek az olyan dolgok, mint a vegetáció fizikájának szinte teljes hiánya (a fű ugyan hajladozik a talpunk alatt, de a bokrokon és a leveleken már simán átgyalogolunk) vagy az, hogy egy folyóból kiérve nem lesz vizes a ruhánk – szőrszálhasogatásnak tűnhet az ilyen apróságok kiemelése, de így 2024-ben már ezek is szériatartozéknak számítanak (pontosabban számítanának) egy AAA cím esetében.
Az Inquisitionnel ellentétben ezúttal amúgy nem egy félig nyitott világot kaptunk, helyette számos elágazással és rejtett zuggal rendelkező pályák várják, hogy bejárjuk őket, ami mindenképp remek hír azok számára (jelen!), akik jobban preferálták az első két rész kötöttebb, ugyanakkor izgalmasabb terepeit. Már csak azért is, mert kifejezetten méretes helyszíneket sikerült belezsúfolni az alkotásba, a dizájn pedig leginkább a soulslike címekre hajaz, vagyis rengeteg rövidítést és rejtett kincset (a fontosabb ládák mondjuk jelölve vannak a térképen) találhatnak a felfedező lelkületű játékosok. Külön érdekesség, hogy néhány ösvény és környezeti puzzle csak bizonyos csapattársak megszerzése után válik elérhetővé, így az új küldetések mellett az otthagyott loot miatt is megéri visszatérni a korábbi helyszínekre. Nagy kár, hogy az élő, lélegző világ megteremtésében továbbra sem jeleskedik a brigád, a The Witcher 3: Wild Hunt és a Red Dead Redemption 2 után pedig mérhetetlenül illúziórombolónak hatnak a szinte semmit sem csináló járókelők – pláne a nagyobb városokban, amik így csak egy ügyesen felépített díszletnek tűnnek. A karaktermodelleket illetően már nem voltam ennyire elégedett, mert bár a művészi stílust sikerült megszoknom, néhány szereplő eléggé elüt a környezettől, plusz a fontosabb NPC-k között is előfordulnak olyan illetők, akik a PS3-as érából szöktek a The Veilguardba. Ráadásul nincs is túl sok animáció a dialógusok alatt (Rook betegesen ragaszkodik ahhoz, hogy csípőre tegye a kezét), ami elég sokat elvesz a filmszerűségből – mondjuk örültem volna, ha ez a legnagyobb probléma a csevegésekkel.
Mi van veled, BioWare?
Talán szentimentálisnak tűnök, de így a teszt végére azt kell mondanom, hogy vérzik a szívem a negyedik Dragon Age miatt. Mivel nekem máig a Star Wars: Knights of the Old Republic a kedvenc játékom, a Mass Effect pedig a kedvenc trilógiám, bíztam abban, hogy a nem túl meggyőző előzetesek ellenére végül pozitívan fogok csalódni a stúdió legújabb nagy dobásában, ám ebből végül csak a csalódás maradt. Különösen fájó, hogy normális írás, több lehetőséget kínáló párbeszédek és döntési helyzetek esetén egy remek játék ütötte volna a markunkat, hiszen a prezentáció parádés, a játékmenet pedig hozza a kötelezőt, ám mivel pont ez a három elem lenne egy szerepjáték leglényegesebb pontja, sajnos semmiképp sem tudom nyugodt szívvel ajánlani a műfaj kedvelőinek. Ha egyetlen mondatban kellene összegeznem a véleményem, akkor azt mondanám, hogy a The Veilguard egy remek akció-kalandjáték, egy épphogy csak közepes RPG és egy rossz Dragon Age, ami után aggodalommal figyelem a soron következő Mass Effect alakulását – bár kedvezőtlen eladási adatok esetén egyáltalán nem biztos, hogy visszatérhetünk a csillagok közé.
A borítókép forrása: Electronic Arts