Nextgen konzolok és játékok ide vagy oda, az indie kategóriában induló fejlesztések napjainkra igen széleskörű rajongótáborra tettek szert, ebben pedig címenként rengeteg különböző tényező játszott szerepet, ha az utóbbi évek példáit vesszük figyelembe. Ha megemlítjük a Minecraftot, vagy a jelenleg is hódító DayZ-t, megállapíthatjuk, hogy egyre több, már-már klasszikusnak számító mainstream darab is az alacsony költségvetésű fejlesztések közül kerül ki. De vajon miért?
Az indie játékok fogalmát elég nehéz meghatározni, mivel nincs rá pontos definíció. A szót mind műfaji értelemben, mind pedig a költségvetésre utalva is használjuk, utóbbi talán azért precízebb, mivel az indie játékok rendszerint valóban alacsony büdzséből, kiadói támogatás nélkül készülnek egy kisebb fejlesztőcsapat által. Ennek az egyik legnagyobb előnye, hogy a készítők keze nincs megkötve semmilyen téren, mivel nem függenek a kiadótól, ugyanakkor hátrány, hogy a kreativitásnak a büdzsé egy igen szűk határt szab, példának okáért a grafikai megvalósítás ebben az esetben eléggé korlátozott. Ha az eladási listákat nézzük, ez utóbbi faktor a sikertörténetek legnagyobb részében jelentéktelen apróságnak tűnik, sőt, a rosszabb grafikai minőség még akár hangulatteremtő is lehet bizonyos esetekben. Gondolok itt elsősorban a Minecraftra, de az alacsonyabb nívójú külcsín azok számára is kedvezhet, akiknek régebbi, kevésbé felszerelt, vagy gyengébb számítógép van a tulajdonukban, ugyanakkor a videojátékok által kínált kikapcsolódási lehetőségeket nem akarják megvonni maguktól.
Hatalmas kereslet, hatalmas kínálat
Az indie játékok sora valamikor 2008 körül kezdett fellendülni, ugyanis ebben az évben számos fejlesztő remek példát állított azzal, hogy egy egyszerű ötlettel, függetlenként ért el sikereket, és népszerű játékot tudott a piacra dobni. Ilyen például a 2D BOY népszerű alkotása, a World of Goo, a Number None platformere, az XBLA-t megmentő Braid, vagy az Amanita Designtól a puzzle műfajban a Machinarium és a Samorost 2. A következő évben az indie hatalmasat hódított az akció-RPG-k és az akciójátékok között is: előbbi műfajban a Torchlight első részével, utóbbiban pedig a Zeno Clash-sel. E megjelenéseket követően számos egyéb kategóriában is elkezdtek tevékenykedni a garázsfejlesztők, és olyan remekművek kerültek ki kezeik közül, mint például a máig népszerű Minecraft.
Miért kellett az indie reform?
Lássuk be, a mainstream kiadók kínálatába akkoriban (és most is) az aktuális sorozataikon kívül nem túl sok egyedi ötlet és újdonság került, évek óta minden FPS, minden RPG és minden RTS ugyanazon séma köré épült, ebbe a szürke sablonba pedig kellett valami laza, könnyed, új és szórakoztató dolog. Ezek a jellemzők a fenti címek mindegyikében kivétel nélkül megtalálhatók, néhány a szimpla kikapcsolódáson kívül a játékos lelkét is képes volt megfogni egy jól felépített világgal vagy jól összerakott karakterrel.
A kétezres évek végétől kezdődően máig is egyre több és több szabad fejlesztésű játék kerül piacra, és a statisztikák azt mutatják, hogy ezekre igenis van kereslet, ám mára a kínálat már olyan hatalmasra nőtte ki magát, hogy egyre nehezebb kitűnni a tömegből. A recept külső szemlélőként pofonegyszerűnek tűnhet, azonban a hangsúly sokkal inkább a megvalósításon van: a játékosok szeretik az egyedi ötleteket, az aranyos történeteket, a magával ragadó hangulatot, vagy az olyan játékmenetet, ami napokra a székhez szögezi őket.
Mi van a többi platformmal?
Az indie mára már hatalmas mértékben ellepte a játékipart, a sikereket mi sem bizonyítja jobban, mint a számos népszerű kezdeményezés, melyeknek köszönhetően kijelenthetjük, hogy megéri szabad fejlesztőnek lenni. A műfaj térhódítása az utóbbi években olyan hatással volt a játékiparra, hogy az új konzolgeneráció már kifejezetten előtérbe helyezi a független fejlesztőcsapatok munkáit, valamint a mobilplatformokon az egyszerűbb címek mellett is egyre több szerepet kapnak a korábban személyi számítógépeken megjelent indie alkotások. Voltaképp ezek azok a játékok, amik bármilyen platformon, minimális grafikai, illetve játékmenetbeli különbséggel elkészíthetők, így a független fejlesztőként a korábbi bevételekhez képest az új generációban, valamint az okostelefonok világában jelentősen több profit szerezhető. Ez jó a játékkészítőkre nézve, ugyanis ösztönözve vannak a további munkára, továbbá arra is lehetőségük nyílik, hogy esetleges újabb verziót, folytatást, vagy egy új játékot készítsenek több tőkével, azt pedig remélem, mondanom sem kell, hogy ezzel a játékos is jól jár.
A indie alkotóműfaj jövőjét elég nehéz lenne megjósolni, ugyanis a továbbiakat nagyban befolyásolja majd az új generációs konzolok sikere, valamint a mobilipar fejlődése. Az viszont elmondható, hogy jelenleg annyira sikeres a játékipar független ágazata, hogy mindenki két kézzel kapkod a szabad fejlesztők és munkáik után, ugyanis kreatív ötletek tekintetében jelenleg ők hozzák a legtöbb újdonságot a játékok világába.
A végére pedig egy kérdés: ti mennyire részesítitek előnyben az indie műfajt a hagyományos kategóriákhoz képest?
Ezekkel szemben állnak az indie címek, amik rendre olcsóbbak, tartalmasabbak, és többségében a modderközösség által alkotott kiegészítőket kell csak használni, és nem pedig a játék eredeti árának újra kifizetésével jutsz +20% extra játékidőhöz.
Az indie címek ezen felül a témaválasztásban, kreativitásban is rendre elverik a nagy kadók "menjünk biztosra" típusú játékait.
Nem azt mondom hogy nem játszom AAA címekkel, de inkább csak a nagy régiekkel tudok jól elszórakozni.. azokkal amik még kiegészítőket kaptak és nem DLC-ket.