Felgyorsult, modern világunkban az emberek életének szerves részét képezik a videojátékok. Az évtizedekkel ezelőtt megjelent, szórakozást célzó programcsalád mára óriási iparággá nőtte ki magát, és szinte minden elektronikus gépünkön jelen van, legyen az mobiltelefon vagy személyi számítógép. A játékosok a világ minden táján, a legkülönfélébb demográfiai jellemzőktől függetlenül váltak célzott felhasználókká. Bár gyakorlatilag nincs olyan hely, ahol ne ütné fel a fejét valamilyen gamer szubkultúra, a korfaktort még nem boncolgattuk, pedig a legveszélyeztetettebb kategóriába mindig a gyermekek sorolandók. Ők azok, akik a felnőtt egyénektől eltérően viszonyulnak a kiszemelt játékokhoz. Fejlődésben lévő elméjük másképpen éli meg a kapott ingereket, amelyekből lássuk be, egyre több és több áll rendelkezésükre.
A nagy kérdés tehát mindig az, hogy vajon milyen hatással van a gyermekekre ez a hatalmas információáradat, és különösképpen, milyen hatással bírnak az egyes videojátékok. A médiában időről-időre felbukkannak gyilkosságokkal összefüggésbe hozott, károsnak ítélt játékok (GTA 4, ugye), illetve feltételezések, melyek az erőszakos játékok negatív hatásait hangoztatják. Szülőként természetesen az ember rögtön arra gondol, hogy vajon az ő csemetéje által játszott termékek hogyan befolyásolják a gyermek személyiségét. Van-e valódi összefüggés? A videojátékok tényleg képesek arra, hogy ilyen rossz hatással legyenek a gyermekekre?
Egy biztos: a GTA 5-öt nem sok gyerek
kezébe mernénk odaadni
Sajnos a kényes kérdésekre a tudomány ma még képtelen válaszolni. Nem tudjuk egyértelműen sem igazolni, sem megcáfolni, hogy az erőszakos játékok okoznak-e bajt. Azt azonban a saját szemünkkel is láthatjuk, hogy a számos aktuális tanulmány között létezik egyfajta összecsengés. Habár az ezredforduló környékén sok ellentmondásos iromány bizonygatta a videojátékok káros, vagy éppen pozitív hatását, mára kialakult egyfajta konszenzus, amely ha nem is megingathatatlan bizonyossággal, de olyan eredményeket közöl, amelyek mögött megbújhat az igazság.
Első lépcsőfokként tekinthetünk arra a masszív tanulmányra, amelyet a brit Glasgow Egyetem Egészségügyi Kutatótanácsa (teljes nevén: Medical Research Council / CSO Social and Public Health Sciences Unit) készített el. A hét évig tartó megfigyelés során 11.014 5 és 7 év közötti brit gyermekről állapították meg, hogy a televíziónézés és videojátékkal való játszás miatt nem történt semmilyen szociális elváltozás (fiúknál és lányoknál azonos az eredmény). A vizsgált alanyok esetleges viselkedési problémáit a fentebb említett tevékenységek nem növelték kimutatható mértékben, pedig a vizsgált gyermekek egy része napi 3 vagy több órát nézte a tévét, illetve mások 1 órát tévéztek, de azután videojátékokkal játszottak. A tanulmány azért is fontos, mert ezúttal nem egy tengerentúli felmérésről van szó, hanem európai viszonylatban folytak a vizsgálatok.
Írásom második lépcsőfokát Cheryl K. Olson, a Massachusetts Kórház ismert viselkedéskutatójának tanulmánya adja, amely arra próbál magyarázatot találni, hogy mi motiválja a gyermeket a videojátékra. Mi a mozgatórugója annak, hogy játszani szeretnének? Az Olson által elkészített tanulmányban 1254 12 és 14 év közötti fiatalt kérdezett meg arról, hogy miért szeret játszani. A 17 különféle válaszadás élén a „mert szórakoztató” kijelentés áll, a válaszadók legnagyobb része ezt az eredményt adta. Sokan voltak, akik „érdekesnek” találták a játékokat, míg mások „unaloműzőként” használták őket. Többen hivatkoztak a „nyerési vágyra”, a „kikapcsolódásra”, valamint arra, hogy „saját világot építhetnek”. A „fegyverek” is körülbelül ugyanennyi pontot kaptak a fiúknál, viszont a lányokat rendkívül alacsony mértékben érdeklik a különféle gyilkolásra termett eszközök. A kérdésre csak nagyon kevesen válaszolták az „új barátok keresését”, vagy azt, hogy a „magány elkerülése” a céljuk a videojátékban. Ez azt sugallja, hogy sokkal kevesebben vannak azok, akik valamilyen szociális vagy egészségügyi problémával küzdenek.
A harmadik lépcsőfok megmutatja, hogy miről is szól a fáma, avagy miért fontos az, hogy mennyien vannak azok, akik valamilyen nehézséggel küzdenek.
A játékok erőszakossága persze csak egy
szempont, van itt még erotika is
Craig A. Anderson, az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia (American Academy of Pediatrics) munkatársa még 2008-ban készített egy tanulmányt (Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the United States) többedmagával, amely azt hivatott alátámasztani, hogy a videojátékokban megjelenő erőszak megnöveli a potenciális erőszakra való hajlamot. A tanulmány azonban 2010-ben, a Psychological Bulletin felületén kapott egy kiegészítést a szerzőtől, amelyben pontosításra kerül a téma. A hozzáfűzött kommentár arról szólt, hogy az erőszakos viselkedést kiváltó hatás minimális, ám ez megsokszorozódhat, ha az adott egyén hajlamos az erőszakra, esetleg ilyen viselkedést már korábban is produkált. A nem rendezett, problémás háttér tehát valójában katalizátorként funkcionálhat a videojátékban megjelenő erőszakkal karöltve, és a meglévő problémákat tovább mélyítheti. Ezt támasztja alá Dr. Szabó Judit, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusának véleménye is, amelyet az Index.hu Tudomány rovata jelentetett meg:
„Az empirikus bizonyítékok egy része inkább azt támasztja alá, hogy a videojátékok negatív hatásait a személyiség közvetíti, tehát bizonyos személyiségvonások, például a magas szintű pszichoticizmus, neuroticizmus, magas vonásszintű agresszió növelik az egyén sérülékenységét a videojátékok káros hatásaival szemben.”
A probléma tehát nem kizárólag a készülékben keresendő, hanem ott, hogy az adott gyermek hajlamos-e úgy reagálni egy erőszakos videojátékra, ahogyan az már káros lehet. A kérdés tehát a továbbiakban inkább az, hogy ez hogyan ismerhető fel. Míg egy tizenéves fiatal esetében a jelek akár sokkal egyértelműbbek is lehetnek, egy kisgyermek videojátékos vonzódása nehezebben megfejthető dolog.
Manapság a videojátékok számos fúzión mentek keresztül, műfajok születtek és éledtek újjá. Az internet széles körű megjelenésével olyan virtuális világok épültek, amelyek nem órákra, hanem hetekre, hónapokra képesek lekötni a játékos szabadidejét. A tipikusan MMO-ként aposztrofált videojátékok például kifejezetten addiktívak tudnak lenni. Célorientált felépítésük -- hogy a játékbeli megtestesülésünk magasabb szinteket érhessen el -- miatt szinte játszatják magukat. Természetesen már szinte nincs olyan műfaj, amelyben ne lenne valamilyen hasonló elgondolás szerint kialakított feladat vagy cél. Gyűjtsd össze ezt, szerezd meg azt, növeld a szinted, stb. Mit jelent mindez? Azt, hogy a kép egyre árnyaltabb és bonyolultabb, minél mélyebbre ásunk a témában. Hiába döntjük el, hogy a gyermekünk nem hajlamos rá, hogy agresszív legyen a videojátékos (vagy televíziós) erőszak láttán, rögtön újabb problémák kerülnek felszínre, amelyben előbb-utóbb a szülők fogják elveszíteni realitásérzéküket. Ráadásul az erőszakra való hajlam felismerése sem mindig egyértelmű -- vajon honnan tudhatnánk, hogy miképpen reagál a csemete egy adott ingerre?
Fontos tudni azonban, hogy manapság a játékok is "felnőttek",
a húsz évvel ezelőtti gamerekkel együtt
Cikkem tudatosan nem akar átlépni egy bizonyos küszöböt, és általa szülői tanácsadóvá válni. Egyrészt azért nem, mert a jelenleg ismert tanulmányok alapján képtelenség tényként kezelni azt, hogy a videojátékok erőszakossága agressziót szül-e. Valamint azért sem, mert a cél az, hogy kiemeljük azt a vékony határvonalat, ami még talán nem számít elrugaszkodottnak a tudományos munkák esetében, azaz egyik oldalra sem húz. Konklúzióként levonhatjuk, hogy a negatív hatás közös pontja a hajlam és a sugárzott erőszak kettősének romboló hatása lehet, amely a gyermek számára bizony komoly veszélyforrás. Egyben elkerülhető, vagy inkább feloldható a megfelelő családi háttér, odafigyelés megadásával.
Végszóként emeljük ki, hogy létezik egy rendszer, amely minden videojáték dobozán és/vagy füzetkéjében megtalálható, az úgynevezett Egységes Európai Játékinformációs Rendszer (PEGI), amelyet „azért hoztak létre, hogy segítsenek az európai szülőknek tájékozott döntést hozni a számítógépes játékok vásárlásával kapcsolatban”. Ha erőszakot tartalmaz a játék, akkor azt ikonnal jelzik, ha szexuális tartalom lehet benne, azt szintén, és így tovább. Egy számmal pedig az ajánlott életkort is feltüntetik, amelyet érdemes figyelembe venni a vásárláskor.
Nem állítottam semmit, hanem kérdeztem. Van olyan tanulmány ami a játékok tudatalatti befolyását vizsgálja?
Nem állítottam semmit, hanem kérdeztem. Van olyan tanulmány ami a játékok tudatalatti befolyását vizsgálja?
Szerintem néha meg a szülő sem tudja, hogy most mit kezdjen az adott játékkal amit a csemetéje játszik.
A korhatáros jelölésről meg azt hiszem volt már szó, hogy arról meg főleg nagy ívben tesznek vagy csak nem tudják mit jelentenek.
(Ehhez egy kis történet:
Éppen bent vagyok az 576-ban, nézelődök egyszer csak bejön egy olyan 40-es anyuka a 6 éves és 3 éves gyerekével. Mondja az anyuka, hogy választhat 3 játékot. Nézem miket választott... Gears of War, Prototype, CoD... Anyuka megnézte őket, mondta okés, aztán meg kipengetett helyszínen 30k-t...)
Az ilyen cikkeknél (nem feltétlen ennél) azt szeretem, hogy direkt ilyen véres, agresszív, morbid képeket raknak be. :)
Ebben a témában hasonló a helyzet szerintem, mint a tévében látott erőszak esetében, bár tény, hogy a videojátékok médiuma sokkal intenzívebb élményt kínál és számos más tényező is közre játszik. De alapvetően azon a véleményen vagyok, amit egy Jo Groebel nevű úr már megfogalmazott a bemutatott agresszióval kapcsolatban: szerinte (és szerintem is) nem egyértelmű az ok-okozati összefüggés, azok akinek környezetében nagyobb a bűnözés, problematikus érzelmi állapotban vannak, sokkal jobban vonzódnak hozzá. A gyerekek agresszív viselkedési mintái tükrözik, amit a valós környezetükben tapasztalnak: frusztrációt, agressziót, nehéz körülményeket.A médiaerőszak a problémásabb gyerekeknek saját frusztrációkat és problématerületek deficitjeit kompenzálja, a kevésbé zavaros környezetben élő gyerekeknek pedig inkább izgalmakat, vonzó szerepminták vonatkoztatási rendszerét. Szóval aki hajlamos rá és labilis, arra lehet ilyen hatással, de szerintem ne felejtsük el, hogy manapság már szinte senki sem teljesen egészséges lelkileg...
(Megszólalt belőlem a média szakos.)
az én fejemben is megragadnak a játékzenék ha jók,akkor most valami bajom van?
-Hát öhm.. Call of Duty 3,Scarface,Wolfenstein(2009,ami szerintem elég durva egy 11 évesnek.)
-Ezeket megengedi neked a szüleid?
-Azt mondta anyukám,hogy ,,Nem érdekes,úgy sem lesz semmi bajod tőle..."(Na ja...Pöccög cöncög.Na de ezt úgy vegyétek,hogy a játékzenéket így mindig dobolni szokta,meg a játék főhősét játssza...)Szerintetek?
az én fejemben is megragadnak a játékzenék ha jók,akkor most valami bajom van?
-Hát öhm.. Call of Duty 3,Scarface,Wolfenstein(2009,ami szerintem elég durva egy 11 évesnek.)
-Ezeket megengedi neked a szüleid?
-Azt mondta anyukám,hogy ,,Nem érdekes,úgy sem lesz semmi bajod tőle..."(Na ja...Pöccög cöncög.Na de ezt úgy vegyétek,hogy a játékzenéket így mindig dobolni szokta,meg a játék főhősét játssza...)Szerintetek?
Én is olyan 7-8-9 évesen ismertem meg az ilyen jellegű játékokkal, amilyen pl. a Doom 1-2, Qauke 2, Blood (amitől most is berosálok), Max Payne, Postal 2. De hála az égnek nem lettem terminátor, aki shotgun-nal a kezében született, csak hangosabban beszélő fazon. Ezt a modort igyekszem korrigálni keményen.
Volt anno a Rex Felügyelő TV sorozat mellett a Turbo nevű koppintás (egy alakszkai malamut és a rendőrgazdijával a főszerepben), amelynek egyik epizódjában a Quake 2 szerepelt azzal a céllal, hogy gyerekek nem játszák. Akkoriban okés volt, sőt nekem és a tesómnak meg külön poén, mert az a játék volt életünk első FPS játéka (a Cyclones című Raven játékkal), amelyet sokat nyúztuk. Ma már asszem nincsen már az a széria, illetve az az epizód már a nevetséges kategória.
Amitől játék során ideges szoktam lenni:
- egy bizonyos feladat többszöri sikertelensége (pl. az idióta társak miatt vagy a bugoktól)
- Nem tudok kijutni egy bizonyos terület martalékából (pl. Nether a minecraft-ból)
- bizonyos karakterek az agyamra mennek és egy pillantás után napokig a fejemben motoszkál (ugyan ez jellemző az olyan ismerőseimre, akiket soha az életben nem akarok látni többet).
- kemény Boss-ok és nehéz ellenfelek (ilyenkor gyorsan az exit-re nyomok).
- nekem nem tetsző jelenetek (ekkor mindig elnyomom az átvezetőket)
Wolfenstein,Duke,Redneck,Doom,Mortal,Carma,GTA,Postal,Warcraft,Diablo,Red Alert,kb ezek voltak az első játékok amiket beszereztünk,amikre emlékszem,na meg volt NFS meg Screamer de azok nekem uncsik voltak,bratyóm szerette azokat
nekem soha nem fordult meg a fejemben hogy ezeknek bármilyen valós alapja van, pont ahogy nem hittem el sose, hogy Spider-Man meg a Batman igazi, hogy vannak Transformerek és Tini Nindzsa Teknőcök, hogy létezik a G.I. Joe meg az Action Man, vagy hogy Bambi anyja meghalt
nekem ezek a játékok csak "akciófilmek" voltak amiket én irányítottam,tisztában voltam a valóság fogalmával
amióta az eszemet tudom mindenféle gyilkolós/lövöldözős/kaszabolós/darabolós filmeket néztünk a család férfi tagjaival,az Expendables "veterán" szereplőinek szinte az összes filmjét láttam gyerekkoromban
szerintem normális gyerekből(emberből) nem csinál állatot semmilyen videójáték/film/stb,akit erőszakossá tesznek a videójátékok annak szerintem alapjáraton nincs valami rendben a fejben
Én 7 évesen már wolfensteineztem, mégsem lettem tömeggyilkos, pedig -- önvallomás on -- sosem voltam érzelmileg a legstabilabb ember -- önvallomás off. Mindössze annyi történt, hogy a szüleim figyeltek rám, és nem csak addig voltam jó nekik, amíg kussban ültem a gép előtt.
Ami szintén fontos, hogy az életkor karika igenis fontos tényező, mint a leveleken az irányítószám. Sajnos 16 alattiak vannak többségben, mint a felnőttek, (utóbbi esetben) akiknek nincs, illetve kevés ideje van gamer-kedni. Ezért van pl. mindenhol lebutítás. Illetve a horror címek is kifejezetten csak 18+-osok, de az idióta kisokoska utálja a horror-t, mert mindig fél benne és megijed sűrűn. Ekkor jön a kérdés: a 18-as karika csak dísznek van?
Ha lenne gyerekem, akkor csak a Petz Dogz/Catz 2-t engedném neki.
Szintén fontos, hogy a játéknál sokkal nagyobb veszély pl. az iskolai megalázások (amikben voltam sokszor préda), az internet számos területe (feltörik a fiókod, bannolnak, közösségi portálok, stb.), hirtelen beléd kötő veszélyes arcok késsel és boxerrel.
Van több fajtája az 18+-os játék és a gyerekek viszonya között:
- A hiszékeny, aki az idióta fejével képes elhinni a játékban látható dolgokat (újraéledés, meg sem kottyan neki egy rakéta,stb.)
- A pacifista, aki teljesen gonosztevőnek tekinti az ilyen programokat és az őket kedvelőket próbálja róluk leszoktatni. Erre az a véleményem, ugyanaz a helyzet, amikor próbálsz egy lázasan dohányzót leszoktatni a bagóról a tüdőrák és a polónium (igen az is van a cigiben) tématikájú érvekkel.
- Stressz-olós, aki a szürke hétköznapok során főnökök/kollégák/osztálytársak/iskolatársak/tanárok által bármilyen formában keltett feszültséget próbálja levezetni. Erre jók az ilyen játékok, feltéve ha nem hardcore, könnyen irányítható, illetve brutális. Pl. Painkiller, Serious Sam...
- Bekattanós: benne ragad a játékos a játékban és a valós életben is csinálja a játékban látottakat, ami a kívülállónak furcsa.
- Félelem sújtotta, aki kerül minden szörnyekkel teli szoftvert.
- A sértődékeny, aki a tartalom miatt "gőzöl" és képes lenne beperelni a készítőket/kiadót.
- A fanatikus-t legjobban a kedvenc sorozatának legújabb folytása csalódást okozott neki, viszont szívhat keményen, mert nem tudja már visszaváltani a terméket (elvileg).
Ezen kategóriák (az előző kommentben lévők főleg) nemcsak játékokra, hanem bármi másra is "rá lehet húzni", ami lehet film, képregény, könyv vagy akármilyen digitális vagy analóg dokumentum.