Persze figyelembe véve az elmúlt húsz év technológiai fejlődését, ezen nem sok csodálkozni való van. Ma egy egyplatformos AAA-játék alsó hangon 17-20 millió dollárba kerül. Ez az összeg tovább nő, ha több platformra is elkészítik, illetve ebben még nincs benne a marketing, amely még nagyobbra hizlalhatja a költségvetést. Ezen a téren az egyik legkorábbi úttörő a Midway 1992-es Mortal Kombatja, melynek reklámjára már 20 éve 10 milliót költöttek -- ez mai árfolyamon cirka 16 millió dollár lenne. Mostanában ez persze szinte semmi, de húsz éve még más szelek fújtak. Mindent egybevéve egy program végösszege akár az 50-60 millió dollárt is elérheti. Összevetésül, a Kaptár: Megtorlás 65 millió, a Bruce Willis főszereplésével készült Looper -- A jövő gyilkosa pedig 30 millió amerikai dollárba került.
A játékfejlesztés tehát nem olcsó mulatság, bár pontos adatok nem sok esetben állnak rendelkezésünkre, mert a fejlesztők és kiadók ezeket csak kozmetikázva, vagy egyáltalán nem teszik publikussá. Azonban a rendelkezésünkre álló információkból annyi leszűrhető, hogy a költségvetés a legjobb esetben is meghaladja a tízmillió dollárt, míg egy AAA-kategóriás játék vígan átlépi az ötvenet. Viszont igaz az is, hogy ezek manapság már nem szimpla videojátékokként látják meg a napvilágot. A kiadók hosszú távú befektetést látnak egy-egy nagyobb címben, és mellé komplett franchise-t építenek fel, mely a merchandise-zal együtt -- ha csak a mozifilmekből indulunk ki --, sokkal többet hoz a konyhára, mint maga a produktum. Kíváncsian várjuk, mennyibe kerül majd a Grand Theft Auto V, és azt is érdekes lesz látni, ahogy megugranak a költségek az új konzolgeneráció lenyűgöző grafikai színvonala miatt.
MI KERÜL ENNYIBE?
A költségvetést általában két dolog hizlalja: fejlesztés és marketing, ezeket érdemes tovább bontani kisebb elemekre, hogy lássuk, mi viszi a pénzt igazán.- Fejlesztők fizetése. Értelemszerűen, ahogy egyre nagyobb a stáb, és egyre kitolódik a fejlesztési idő, úgy növekszik a fizetésre fordított költségvetés. A játékok méretétől függően itt beszélhetünk néhány tucat főről, de akár egy több száz embert magába foglaló stúdióról is. Utóbbi esetben természetesen igen sok pénzt visz el egy hosszra nyúlt projekt.
- Szinkronszínészek. Külön csoportot alkotnak a karaktereket megszólaltató színészek. A mai világban már ez sem hozható össze centekből, különösen a AAA-játékoknál, sok esetben ugyanis a játékkaraktereknek ismert filmszínészek kölcsönzik a hangjukat. A Mass Effect 3-ban tucatnyi hírességet toboroztak össze Martin Sheentől (Apokalipszis most) Carrie-Anne Mosson (Mátrix) át Lance Henriksenig (Aliens), a Black Ops 1-2 főszereplőjének hangját Sam Worthington (Avatár) adja, a Ghostbusters 2009-es videojáték-változatában pedig az összes szellemirtót összetrombitálták. Ha nem is dollármilliókért haknizó hollywoodi sztárokról van szó, azért megkérik a maguk árát.
- Zene és zenekar. Régen egy szintetizátor elég volt, hogy zenét komponáljanak a játékok alá. Ma már az sem meglepő, ha a muzsikát a Londoni Filharmonikus Zenekar adja elő, és a karmesteri pálcát Hans Zimmer (Sötét Lovag trilógia), Michael Giacchino (Star Trek), vagy Clint Mansel (Rekviem egy álomért) lengeti.
- Tévés és online reklámok. Kis hazánkban nem elterjedt szokás, hogy tévében reklámoznának videojátékokat, de külföldön annál többször futhatnak bele az emberek egy-egy játék előzetesébe, a fejlesztőkkel készített interjúkba, rövid kedvcsinálókba. Viszont itthon is megtapasztalható az online reklámok kampánya, ezek a honlapoktól a YouTube-csatornákon át egészen víruskampányokig terjedhetnek (jó példa erre az Assassin's Creed III-ból szalajtott jótevő, aki kifizette a parkolócédulákat és BKV-jegyeket osztogatott a budapesti metrón).
- Nyomtatott média. Ez túl sok magyarázatot nem igényel, hiszen ilyennel a PC Guru olvasói is találkozhatnak a magazin oldalain.
- Rendezvények. Ide főleg a megjelenést ünneplő partik tartoznak, de a különféle játékkiállításokon -- mint az E3 vagy a Gamescom -- történő bemutatás költségeit is e területre sorolhatjuk.
- Merchandise. Egy-egy AAA-játék ma már nem áll meg a monitorokon, hanem a megjelenés pillanatában a produktumhoz kapcsolódó játékfigurák, képregények, könyvek, újabban pedig már animációs- vagy élőszereplős filmek (pl.: Angry Birds-mozi) is elárasztják a boltok polcait. Ezek minősége olykor vitatható, a kiadóknak mégis igen mélyen a zsebükbe kell nyúlniuk, ha ilyesmikkel szeretnék promotálni videojátékaikat (természetesen ezekből egyúttal hasznot is húznak).
A CSÚCSON
Jelenleg a legdrágább dokumentált játéknak a Grand Theft Auto IV-et tartják -- a Star Wars: The Old Republic állítólag ennél is többe fájt, de pontos adatok nem ismertek. Mindenesetre a Rockstar Games bevallása szerint kereken százmillióba került Niko ámokfutása, amely már majdnem megközelíti egy mai blockbuster film költségvetését. Több mint ezer ember dolgozott rajta három és fél évig. Ezt követi a Gran Turismo 5 80 millió dolláros költségvetésével. A bronzérmes a Dreamcastre és Xboxra kiadott Shenmue című akció-kalandjáték, ami hetven milliót emésztett fel, mindezt úgy, hogy még be se léptünk az új évezredbe. De ha tovább megyünk a listán, találhatunk még Metal Gear Solid 4-et (60 millió), Too Humant (tíz éves fejlesztési idővel 60 millió), Halo 3-at (50 millió dollár), APB-t (50 milliót kóstáló, majd elhasaló MMOG), L.A. Noirt (50 millió és hét évnyi munka), Final Fantasy XII-t (48 millió) és Kill Zone 2-t (20-45 millió). Persze ezekben nincsenek benne a reklámköltségek, mert például a Microsoft a Halo 3-ba 40 millió dollárt pumpált még extraként ebből a célból -- ez a készítési költséggel együtt mai árfolyamon számolva közel 20 milliárd magyar forintnak felel meg.A játékfejlesztés tehát nem olcsó mulatság, bár pontos adatok nem sok esetben állnak rendelkezésünkre, mert a fejlesztők és kiadók ezeket csak kozmetikázva, vagy egyáltalán nem teszik publikussá. Azonban a rendelkezésünkre álló információkból annyi leszűrhető, hogy a költségvetés a legjobb esetben is meghaladja a tízmillió dollárt, míg egy AAA-kategóriás játék vígan átlépi az ötvenet. Viszont igaz az is, hogy ezek manapság már nem szimpla videojátékokként látják meg a napvilágot. A kiadók hosszú távú befektetést látnak egy-egy nagyobb címben, és mellé komplett franchise-t építenek fel, mely a merchandise-zal együtt -- ha csak a mozifilmekből indulunk ki --, sokkal többet hoz a konyhára, mint maga a produktum. Kíváncsian várjuk, mennyibe kerül majd a Grand Theft Auto V, és azt is érdekes lesz látni, ahogy megugranak a költségek az új konzolgeneráció lenyűgöző grafikai színvonala miatt.
De egyszer biztos kipuukad ez a 1000 milliókat dobálunk játékra, és ezt biztos az első pont fogja megbánni, azaz vagy elbocsátás, vagy nézhetik az ablakba 4-5Ks fizut. Azt lesz 2-3K. Mert valamin ezek spórolni fognak, az biztos. Árakat meg nem hiszem h emelni fognak, így is drágák.
De jogos, 100 millióból legyen normális játék, b*meg afrikát etetem belőle 1 hónapig. Meg gondolom nem zöldfülű hülyegyerekek dolgoztak rajta. De mindennek oka van, így annak is, miért nem lehetett normálisan kiadni.
Másik: GTA 4: 100 millió, de nem tudták volna optimalizálni PS3-ra meg PC-re..
De mondjuk ott a Far Cry 3, aminek a tartalmán látszik, hogy a marketing mellett jutott a játékra is, a készítők meg nem a sablon szart nyomatták, az 5 órás kapmányt , amihez hozzácsapták a cod klón multit, meg esetleg valami gyengébb .
Az ilyen játékok meg is érdemlik a bevételt (far cry 3 remekül fogyott), a tucatjátékok meg bukjanak meg, mert nincs szüksége rájuk a világnak. Kis költségvetésből meg ne azt erőltessék, hogy "hasonlítsunk a nagyokra", ha nincs pénz akkor adják el kreativitással, aztán ne fogják rá hogy azért szar mert nem volt rá keret. Ezért jók az indie játékok... de azok is csak 2 FC3 menert között A "nagy" játékokat ugyanis nem pótolják.
Ja és persze ilyen prémiumokat nem is számoltam bele, meg hasonlók. A szinkronszínészek az, ami a legkevesebbet eszi fel, a cikk azt nem teszi hozzá. sok olyan híresség van (aki persze kap pénzt), de csak jófejség kedvéért benne legyen a játékban, sokkal kevesebbért elvállalja.