Amennyiben a videojátékok leghíresebb, legismertebb főszereplőit vesszük sorra, feltűnhet, hogy többségüknek egyáltalán nincs személyisége. Mairóról csak annyit tudunk, hogy vízvezeték-szerelő, na meg hogy furcsa akcentussal beszéli az angolnak azt a pár szavát, amit használni szokott. Gordon Freeman, úgy tűnik, életében nem szólalt meg, ez viszont nem akadályozta abban, hogy doktori fokozatot szerezzen az MIT-n. Sőt, őt mi, játékosok még csak nem is láttuk, egyedül a hivatalos artworkök alapján van fogalmunk róla, hogyan néz ki. Sonic gyors, de nem túl önkifejező, Doomguy néma, de marcona... Egy szó, mint száz, úgy tűnik, hogy a legismertebb karakterek mögött nincs semmi szellemi érték.
E megoldás mögött az a téves pszichológiai vélemény rejlik, mely szerint egy olyan karakterrel, akinek nincsenek meghatározott dimenziói, könnyebben azonosulunk, hisz teljes egészében a helyébe képzeljük magunkat. Ezért nem beszél a jó öreg Gordon sem, holott ez az elképzelés alapvetésétől kezdve téves. Ha nincs a főhősnek jelleme, akkor nem érzünk empátiát iránta, s így sosem fogjuk úgy érezni, hogy a vele történő dolgok bennünket is érintenek. Emlékeztek még a Half-Life 2-ben Grigorij atya önfeláldozására? A jelenet szívszorító kéne legyen, hisz az idős pap az életét adja egy eltévedt idegenért, de mi mégsem érzünk semmit, csak vigyorgunk az őrült öreg beszólásain. Pedig a Valve minden bizonnyal nem megmosolyogtatni akart bennünket. Ugyanakkor a Beyond Good & Evilben hajlamosak vagyunk hangosan anyázni Jey’j elrablásakor, holott Jade-nél kidolgozottabb főszereplővel ritkán találkozunk.
Jade és szabadságharca sokak szemébe csalt könnyet
De ide tartoznak a Heavy Rain és a Fahrenheit karakterei is: minden szereplő más és más, eltérnek a triviális értelemben vett „normális” fogalmától, mégis együtt érzünk velük, és eszünk ágában sincs elfelejteni őket. Fontos kiemelni ugyanakkor, hogy a lelkizős főszereplők megalkotása kétélű fegyver. Komoly tapasztalatot igényel, tehetség nélkül pedig próbálkozni sem érdemes, mert az eredmény könnyedén giccsbe fulladhat – mint ahogy történt is a Resident Evilben, vagy a GTA: San Andreasban.
A főhőssé válás azonban csak egy játékműfajban tud igazán kiteljesedni: egy MMORPG-ben. Az avatarok és az őket irányító játékos között rendkívül összetett, szoros kapcsolat van, melynek elemzése külön cikket érdemel. Addig viszont általános válasznak tűnik a címben feltett kérdésre, hogy egy játékhős attól lesz sikeres, hogy tökéletesen illeszkedik a köré teremtett miliőhöz. Ha Gordont beletennénk egy Little Big Adventure-be, valószínűleg rosszul venné ki magát a dolog, de Perzsia hercege sem tudna mit kezdeni a Dragon Age sárkányaival. A néma hősöknek kell, hogy legyen egy összetéveszthetetlen attribútumuk, az érzelmekkel teli karakterek pedig olyan történet részét kell képezzék, ami, bár összetett, nélkülük nem állná meg a helyét.
És ti milyen főszereplőket szerettek leginkább? Osszátok meg velünk a kommentekben!
A NÉMA ÉS AZ ARCTALAN
Gondolom, ebből már nyilvánvalóvá vált, hogy a siker egyik régi receptje a főhős némasági fogadalma, amit olykor-olykor a karakter arcának homályban tartásával, vagy teljes testre szabhatóságával egészítenek ki a játékkészítők. Szerepjátékok esetében ez régóta bevett dolog, ám sok esetben az RPG-k műfaján túl is élnek e lehetőséggel -- gondoljunk csak a fent már említett Gordonra és Doomguyra. Mi több, korunk legsikeresebb játéksorozata, a Call of Duty sem szereti a nagyszájú karaktereket. Amikor egy szereplőt nem mi irányítunk, feltűnően bőbeszédű lesz, mikor viszont a bőrébe bújunk, hirtelen befogja és csak a többiek szólnak hozzá, nem kevés mókás jelenetet idézve elő.E megoldás mögött az a téves pszichológiai vélemény rejlik, mely szerint egy olyan karakterrel, akinek nincsenek meghatározott dimenziói, könnyebben azonosulunk, hisz teljes egészében a helyébe képzeljük magunkat. Ezért nem beszél a jó öreg Gordon sem, holott ez az elképzelés alapvetésétől kezdve téves. Ha nincs a főhősnek jelleme, akkor nem érzünk empátiát iránta, s így sosem fogjuk úgy érezni, hogy a vele történő dolgok bennünket is érintenek. Emlékeztek még a Half-Life 2-ben Grigorij atya önfeláldozására? A jelenet szívszorító kéne legyen, hisz az idős pap az életét adja egy eltévedt idegenért, de mi mégsem érzünk semmit, csak vigyorgunk az őrült öreg beszólásain. Pedig a Valve minden bizonnyal nem megmosolyogtatni akart bennünket. Ugyanakkor a Beyond Good & Evilben hajlamosak vagyunk hangosan anyázni Jey’j elrablásakor, holott Jade-nél kidolgozottabb főszereplővel ritkán találkozunk.
A LELKIZŐS
Ezzel el is érkeztünk a második, kevésbé elterjedt típushoz, mely kategóriába a fent említett Jade is beletartozik. Akadnak ugyanis játékok, amik a lelkünkre akarnak elsősorban hatni, így a főszereplőt is érzelmekkel teli, hús-vér emberként tálalják. Remek példa erre az Assassin’s Creed II hőse, Ezio, aki a három játék alatt egy teljes jellemfejlődési ívet ír le. Bár vannak döntései, amiket ellenezne egy jóérzésű ember (mert hisz Ezio is hajlandó bármire, hogy elérje céljait), a lelke mélyén mindenki azonosul a fiatal itáliai ficsúr fájdalmával. Idős emberként kegyetlen gyilkossá válva Ezio Arany János Toldiját idézi: a lángoló ifjúságot véres felismerés, majd nyugalmat nem nyerő idős kor követi, mi pedig elfogadjuk és megértjük a karakter cselekedeteit, hisz vívódása nem ismeretlen a számunkra.Jade és szabadságharca sokak szemébe csalt könnyet
De ide tartoznak a Heavy Rain és a Fahrenheit karakterei is: minden szereplő más és más, eltérnek a triviális értelemben vett „normális” fogalmától, mégis együtt érzünk velük, és eszünk ágában sincs elfelejteni őket. Fontos kiemelni ugyanakkor, hogy a lelkizős főszereplők megalkotása kétélű fegyver. Komoly tapasztalatot igényel, tehetség nélkül pedig próbálkozni sem érdemes, mert az eredmény könnyedén giccsbe fulladhat – mint ahogy történt is a Resident Evilben, vagy a GTA: San Andreasban.
AMIKOR TE VAGY A FŐHŐS
Az utolsó és egyben legritkábban alkalmazott metódus szintén a szerepjátékokra vezethető vissza. Ezen hibrid iskola szerint a karakternek kell, hogy legyen jelleme, sőt, minél több van, annál jobb, a játékos pedig majd kiválasztja a neki tetsző vonásokat és saját képére formálja a hőst. A teljes Mass Effect trilógia erre a felvetésre épül, hisz Shepard parancsnok lehet jó és rossz is, ellenben mindig kapunk valami utalást arra, hogy épp mi zajlik le a szereplő fejében, személyesebbé téve a játékélményt. A BioWare sci-fi sorozata viszont csak egy példa, kiemelhetjük még a The Witchert is, melyben Geraltnak ugyan látszólag kötött személyisége van, mégis a mi döntéseinkben teljesednek ki a karakter vitatható jellemvonásai.A főhőssé válás azonban csak egy játékműfajban tud igazán kiteljesedni: egy MMORPG-ben. Az avatarok és az őket irányító játékos között rendkívül összetett, szoros kapcsolat van, melynek elemzése külön cikket érdemel. Addig viszont általános válasznak tűnik a címben feltett kérdésre, hogy egy játékhős attól lesz sikeres, hogy tökéletesen illeszkedik a köré teremtett miliőhöz. Ha Gordont beletennénk egy Little Big Adventure-be, valószínűleg rosszul venné ki magát a dolog, de Perzsia hercege sem tudna mit kezdeni a Dragon Age sárkányaival. A néma hősöknek kell, hogy legyen egy összetéveszthetetlen attribútumuk, az érzelmekkel teli karakterek pedig olyan történet részét kell képezzék, ami, bár összetett, nélkülük nem állná meg a helyét.
És ti milyen főszereplőket szerettek leginkább? Osszátok meg velünk a kommentekben!
Hogyhogy ki mit tekint hősnek? A hős egy egyedi jelenség, legtöbbször olyan feladat teremti, amit senki sem tud elvégezni, neki mégis sikerül. Több fajtája van pl. antihős, klasszikus hős, gyerekhős. Mégis közös bennük, hogy olyan képesség(ek)el rendelkeznek, amivel senki más, ezzel kiválnak környezetükből. Nem kell erősnek lenni hozzá, pl. a Death note Kirája tipikus antihős.
Leggyakoribb előfordulása a klasszikus hős (Aragorn), ahol a különleges képességhez úgynevezett hősies jellem is társul (áldozathozatal, segítőkészség, gyengék védelmezése stb.). Attól még, hogy valaki lovagiasan viselkedik nem lesz hős, sajnos a magyar "hősies viselkedésnek" nevezte el a lovagi modort, többek között ez vezetett az egyedi karakter hihetetlen liberalizációjához, ahol a macskát fáról leszedő srác is hős.
A hős nem skálázható, nincs olyan, hogy valaki hősebb mint a másik, tehát az sincs, hogy valaki csak valamilyen szinten hős. Valaki vagy hős, vagy nem. Vagy képes olyasmire amire szinte senki más, vagy nem. Shepard képes volt legyőzni a Reapereket, más nem. A wow karaterei le tudják győzni a raidbossokat, és rajtuk kívül mindenki. Tehát nem hősök, mert mint fentebb láttuk nem elég megölni egy sárkányt a hősiességhez, mert a wowban ez teljesen természetes dolog. A magyar irodalomban hős lenne az, aki karddal megöl egy sárkányt. De a wowban nem, hiszen majd mindenki meg tudja csinálni.
Ha a mércénk szerint a wowban mindenki hős, akkor senki sem az, hiszen saját definíciója öli meg.
Ha mmo-ban RP-t játszol akkor gyakorlatilag hősöket játszol el egy játékon belül? Heroception.
Való igaz, hogy a legtöbb RPG-ben meghatározó elem a gear, de sehol sem annyira, mint a wowban. A Borderlandsben is fontos, mivel puffogtatsz és milyen pajzs van rajtad, vagy a Dragon Age-ben is számít mekkora a páncél rajtad, de nem ez teszi a szereplőket megállíthatatlanná, hanem az egyedi képességeik, a cuccok csak segítenek, hogy jobb legyen a játékélmény. Az irodalomban kevésbé jellemző a varázscuccokra való hagyatkozás, mert csökkenti a hős jelentőségét. A játékban viszont élvezetes bíbelődni vele. Borderlandsben tudsz meztelenül puszta kézzel ölni, Dragon age-ben ha leveszed a varázsköpenyt és a botot a mágiád halálos marad, a wowban viszont egy crittert is nehezen ölsz meg pucéran, nemhogy a kóborló 85-ös mobokat. Milyen már ez?
Bocs a hosszú postért.
a néma dolog sem rossz, de akkor ne mutassák meg a karaktert, mint a doom 3ban vagy a quake 3ben
Kedvenc karaktereim, hát jó kérdés, tán: Dante, Geralt, Duke Nukem, Ezio, 47-es. Perzsia hercege (SoT trilógiában). Kb ennyi jutott eszembe
Utoljára még annyit fűznék hozzá, hogy az mmo-ban akkor jöhet át a hős érzés, ha hajlandó vagy rp-t játszani, és akkor mindjárt más lesz a dolgok menete..
Persze az mmos hősök egyike sem kellhet versenyre egy sima rpg hőseivel
Az éledéses rész lényege, hogy egy hős köré épített történet nem tolerálja annak halálát, különben megszűnne hős lenni, ezért kell visszatölteni, hogy a történet úgy menjen tovább, mintha meg se halt volna. (kivéve, ha a hős egyedi képessége a feltámadás és ezt rajta kívül nem gyakorolja más). Ezért van, hogy a wowban te százszor meghalsz, míg ICC-ben a kampányt vezérlő (npc) tábornokok sosem. Ők hősök, te meg bábu vagy.
Az ugyanolyan képességről szóló rész annyit tesz, hogy teljesen mindegy, hogy kinek a felhúzott karakterével mész be egy raidre, ha a cuccaid megvannak, semmi különbséget nem fogsz érezni. A raidbossok alatt annyira nincs egyéni megmozdulás, hogy a harc inkább hasonlít egy begyakorolt táncmulatságra, mint világrengető csatára. Ha bármi köze lenne a wowos karaktereknek a hősökhöz, nem cserélgetnék őket ész nélkül a tulajdonosok.
Ezért nem értem, miért pont az MMO-ban teljesedik ki a hős érzés, mikor pont abban nincs egy darab se.
Az utolsó mondatodra: valamilyen szinten mindenki az, tehát senki sem. Kivéve aki tényleg az. Pl. a Dragon Age hőse vagy Shepard.
Szerintem sokat számíthat, ha a főhőst engedik megszólalni, és ha a szinkronszínésze tudja a dolgát - a Dragon Age első részét sokáig azért nem akartam kipróbálni, mert a főhős "néma", hiába volt egy remek játék. A Thiefbe pedig Garrett cinikus hozzászólásai nélkül bele se kezdtem volna, remélem a folytatásban is visszatér.
Nagy kedvencem Jade, és örülök, hogy megemlítettétek - kevés olyan játékkal találkoztam, ahol ennyire lehetett kötődni a szereplőkhöz, egyszerűen zseniális. A világítótornyos jeleneten még most is meghatódom.
Tenebrával egyetértek, az "akcióhős" kategória kimaradt Dante a DMC3-ból nem az a lelkizős fajta, és korántsem néma, mégis nélküle kevésbé lenne szórakoztató a démonhentelés.
Igazából nem tudok túl sokat felsorolni, mivel általában inkább a mellékszereplők közül kerülnek ki kedvenceim.
Erről lehetne egy érdekes pszichológiai vagy egyéb Doktori munkát írni.
Ugyan miért baromság? A legtöbb RPG-ben ha meghalsz vissza kell töltened az állást. A wow-ban ha meghalsz felszednek.
Talán azt is vitatod hogy egyáltalán nincs jellemük a karaktereknek? Vagy azt, hogy futószalagról futnak le a világban a teljesen ugyanolyan képességű karakterek? Vagy azt, hogy nem a képességek teszik erőssé hanem a felszerelés? A wow karaktereiben semmi hősies nincs.
A Skyrim karaktere pl. tipikus hős. Vagy a Prince of Persia trilógia hercege. De hogy ne csak single player only címeket mondjak: Ezio, vagy a Borderlands karakterei. Az UT sorozatban sem voltak hősök, csak bedarálható lélektelen bábkatonák... mint a wowban.
Pedig az első Half-Life kiegészítői pont azt hozták, hogy gyakorlatilag ugyanazt játszottad végig egy másik ugyan olyan néma és arctalan karakterrel. Én egy pillanatra sem éreztem úgy, mintha mást irányítanék. A HL játékok tényleg kiválóak, de nem Gordon miatt.
Amúgy szerintem kimaradt 1 kategória. Legalább 1-et mindenki tud még: a rendíthetetlen, karakterisztikus akcióhősök. Akik azért már kimentek a divatból, de vissza-visszatérnek, ahogy Schwarzi vagy Stallone a filmvilágban (bár ne tennék - mármint a filmesek). Ilyen A Duke, Serious Sam, Dante a DMC-ből, meg az ilyen Gears of Waros főmacsó. Ezeknek azért van egy nagyon erős karakterük, de nagyon nem melankoliku/filozofikus, hanem színtisztán "tökös". Ezek hasonlók az első kategóriához, de mégsem. Mert ezekkel elég könnyű azonosulni, hiszen ki ne szeretne ilyen hőssé válni, akiről lepereg a golyó?
Egyébként számomra a 3. típus a nyerő. A Witchert pont ezért szerettem, meg a Gothicokat is, illetve ha a Mass Effect világa nem taszítana, azt is ezért szeretném . Nem egy néma Leventét kellett irányítani, hanem volt markáns hangja, jelleme. Ugyanakkor a döntés meg a kezemben volt. Nem is értem, manapság egy cseszett szerepjátékban miért nem lehet megoldani, hogy legalább előre felvett hangokat lehessen adni a karaktereknek. Nem úgy, mint a Baldur's Gate esetében, tehát nemcsak sablonokat. Hanem normálisan beszéljen, mint a Witcherben, de én választhassam meg, milyen hangszíne legyen. Ez azért talán a XXI. században már nem akkora sci-fi.
Nem értem Gordon fikázását. Imádom a Half-Life-ot, én nem tudnám elképzelni, hogy valaki mást irányítsak helyette a következő játékban. Hiszen eddig mindent az ő szemszögéből láttunk (HL kiegészítőktől eltekintve), vele éltük át az eseményeket. Nekem ugyanúgy a szívemhez nőtt, mint Shepard.
Attól/ettől eltekintve a játék úgy jó ahogy van,de most tényleg vihettek volna bele hangot.A 2-ben és az egyben is aligha akadt olyan pillanat amikor sírtam miatta (viszont élveztem amikor szegény mondja a magáét én meg közben hol erre hol arra flangálok )De azért bírtam a játék kisebb nagyobb örömeit