A The Last of Us ugyan nem friss játék, hisz nyáron jelent meg, de még mindig az egyik legjobb és legmélyebb program, amit kiadtak idén. Személy szerint a GTA 5 mellett a Naughty Dog játékát tartom 2013 eddigi királyának, de egyáltalán nem a játékmenete miatt, az ugyanis, mondhatjuk, elég sztenderd. Tetszik, nem tetszik, a The Last of Us egy TPS akciójáték, amit néha lopakodós szakaszok és túlélőhorror-jelenetek dobnak fel. Sőt, még a frusztráció sem idegen tőle -- aki játszott már úgy, hogy kifogyott a szörnyeket azonnal leterítő pengékből, tudja, miről beszélek. De akkor mégis mitől van, hogy még mindig rengetegen beszélnek róla? Hát persze, hogy a történet az oka, vágja rá most minden PS3 tulajdonos kórusban. És ha tovább kérdezek, hogy oké, de mégis miért volna olyan jó a sztori? Na? Senki? Semmi baj, azért vagyunk itt, hogy közelebbről is szemügyre vegyük a játékot, kielemezve sikerének -- és főleg minőségének -- titkát. Épp ezért már most figyelmeztetek mindenkit: durva spoilerek várhatók, így csak azok olvassanak tovább, akik befejezték a játékot, vagy nem érdekli őket, ha lelőjük a teljes befejezést!
Jó a vége, ha… vége?
Na, most, hogy csak azok maradtak, akik nem bánják, ha belemászunk a The Last of Us titkaiba, érdemes túlesni rögtön a nehezén: a játék befejezése elég hirtelen történik, tulajdonképpen nincs is igazi vége a sztorinak. Vagy mégis? Nos, minden csak interpretáció kérdése. Ahhoz, hogy értsük, miről van szó, a következő bekezdésben summázzuk a játék történetét (ez a legnagyobb spoiler a cikkben, utána már csak kisebb utalások olvashatók, szóval még nem késő visszafordulni).
A The Last of Us világát egy mutáns gombafaj változtatta pokollá, ami úgy terjed, mint egy zombifertőzés: megtelepedik az emberi szövetben, átváltoztatva az áldozatot egy agresszív, húsevő spórahordozóvá, aminek csak annyi a célja, hogy más egészséges szervezeteket harapással megfertőzve, szaporítsa a gombát. Ellenszer nincs, az emberiség nagyja elpusztult, főszereplőnk, Joel pedig egy megtört, középkorú férfi, aki egyik nap találkozik egy, a spórára immunis tinilánnyal, Ellie-vel. A 15 órás játék célja innentől annyi, hogy megtaláljuk a magukat tűzlegyeknek nevező túlélő csoportot, hátha ők kinyerik a lány véréből a gomba ellenszerét. Csakhogy a történet végére kiderül, hogy a tűzlegyek Ellie halála árán szeretnék megmenteni a világot, így Joel inkább végez velük, kiszabadítva az elkábított kislányt. A csavar: Ellie hajlandó lenne feláldozni magát másokért, és mivel Joel ezzel tisztában van, azt hazudja az autóban magához térő lánynak, hogy a tűzlegyek között is vannak immunis emberek, így ő sem különleges többé.
A záró képsorok itt pont a játék világának végtelen reménytelenségét hivatottak reprezentálni: Ellie megkéri Joelt, hogy esküdjön meg az igazára, aki könnyes szemmel ugyan, de megteszi, majd hallunk egy „okét”, és már pörög is a stáblista. Furcsa.
Persze Ellie sem azért vágja rá Joel nyilvánvaló hazugságára, hogy „oké”, mert elhiszi, hanem azért, mert ha akadékoskodna sem változtatna semmin. Pedig tudja, hogy Joel nem mond igazat, ahogy mi is tudjuk, hogy a tűzlegyeknek eszük ágában sem volt elengedni a lányt. Tudja, de már úgyis mindegy.
És épp ez a szép a The Last of Usban: nem mentjük meg a világot, mert a világ nem menthető meg. Csak emberek vagyunk, ahogy Joel és Ellie sem több elesett, gyenge, fáradt áldozatnál. Az életért való harcuk is csak ösztönös cselekvés, mindenki tudja, hogy előbb vagy utóbb, de ott hagyják a fogukat. Ezt persze nem fogjuk látni. Ahogy azt sem láttuk, mi történt Billel az után, hogy Joelék magukra hagyták. Az ember uralma után soha semmiben nem lehetünk biztosak többé. Ez a fajta bizonytalanság a The Last of Us legnagyobb erénye: a játék története végig két szereplő körül forog, csak arra vehetünk mérget, amit ők látnak, hallanak, megtapasztalnak. A többi csak sejtés, valószínűség, remény és álom -- amit természetesen annak rendje és módja szerint összetör a végkifejlet. Ami egyébként alaposan megosztott a játékosokat, sokan még mindig úgy gondolják, hogy Joel közbelépése a nagyobb cél abszolút szembe köpése. De vajon igazuk van?
Lenni vagy nem lenni
Ahhoz, hogy megválaszoljuk a megválaszolhatatlant, érdemes közelebbről szemügyre venni Joel karakterét. A játék prológusa kellő információt szolgáltat azzal kapcsolatban, hogy milyen volt Joel azelőtt, hogy a gomba megjelent volna. Egyedül nevelte kislányát, Sarah-t, késő estig dolgozott, és amikor éjszaka végre hazaért, nem volt már türelme apaként viselkedni. A játék ezen a ponton implementálja, hogy Joel nem volt valami jó apa, valószínűleg csak nyűg volt neki a gyermeknevelés, így mikor Sarah meghalt, súlyos lelkiismeret-furdalás kezdte gyötörni. Eltelt húsz év és nem tudott túllépni a veszteségein, Ellie-ben pedig Sarah-t látja, ezért is ellenséges vele a játék elején, és pont ez az oka annak, hogy végül hajlandó az egész emberiséget feláldozni a kislány életéért. Bizony, Joel nem hős. A hősök jól döntenek, a jó döntés pedig nehéz -- épp ezért bonyolult a hősök élete. Joel viszont a könnyebb utat választja, megóvva sajátmagát a lánya elvesztésekor érzett fájdalom megismétlődésétől.
Szóval, ha ebből a szempontból nézzük, a játék vége puszta önzés eredménye. Joel magának akarja Ellie-t, mert úgy szereti, mint a gyermekét. Ugyanakkor viszont felmerül egy másik, ennél is szédítőbb kérdés: megéri úgy megmenteni a világot, hogy egy ártatlan ember életét áldozzuk fel érte?
Bár a The Last of Us befejezése ránk hagyja a Joel feletti ítélethozatal felelősségét, a Naughty Dog fejlesztői okos srácok, akik a felszín alatt nem átallottak elmeséli saját véleményüket. A játékban rendes emberrel alig találkozunk, a túlélők sokszor veszélyesebbek, mint maguk a szörnyek. Sőt, igazából Joel és Ellie is akkor félnek a legjobban, amikor emberek kerülnek a közelükbe. Az ember ugyanis nem kiszámítható. Nem ösztönből cselekszik. Vagy legalábbis nem mindig.
A The Last of Us gombasprórája az egész társadalom elé görbe tükröt állít. Ha eljön a vég és csak az összefogás segíthet rajtunk, mit teszünk? Hát persze, hogy hatalmas falakkal és katonai erővel elbarikádozott városokat építünk, ahol a túlélők inkább rabok, mint áldozatok, egymást öljük, vagy épp felboncolunk egy gyereket, mert TALÁN megmenjük vele az irhánkat. Joelnek mindez nem tetszik, így enged az önzés hatalmának és megmenti a lányt. Ellie pedig, látva Joel tekintetében, hogy ő az utolsó szalmaszál, ami megóvja a lelki roncs férfit az őrülettől, inkább elintézi a témát egy „okéval”, mert már úgyis mindegy, innen nincs visszaút.
És ti mit gondoltok? „Oké?”
A választást én nagyon rossz ötletnek tartom. Egy játékban, ahol már az elejétől kezdve egy üres váz a karakter, és a döntéseid meg a saját érzéseid határozzák meg, vagyis te vagy az, ott nyilván kell.
Viszont egy játékban, ahol a karakter és a történet szorosan összefügg és gondosan meg van írva, ennek semmi értelme. Lehet azonosulni Joel-el, de őt a készítők is egy egyénként kezelték. Ő nem a játékos, a játékos csak irányítja. Joelnek vannak saját gondolatai, és az ő történetét nézzük végig a játék során, interaktívan. Ennek a végére betenni egy döntést akkora marhaság lenne, mintha egy író a má végére kihagyná neked a sorokat, mondván írj bele, amit akarsz. Nagy eséllyel az egyik vélasztás tökéletesen ellentmondana Joel karakterével, mert ott a karakter már adott. Egy Skyrim-ban bármit teszel, jó lesz, mert maximum magadnak modasz ellent, az meg nyilván a te gondolkodásodnak a része.
A játék pedig számomra közel volt a tökéleteshez. Framerate elég gázos volt néhol, de ennyi, semmi több. A GTA csak azért vitte nálam a GOTY-t mert többet nyújtott. Történetben nem volt annyira ott, de minden máshol igen. Open-world játékként pedig olyan hihetetlen production quality-t hozott mindenhol, amit egyes lineáris TPS-ek sem tudnak.
Kicsit olyan, mintha a két nő kombinációja lenne.
A két projekt ráadásul párhuzamosan futott, szóval egymás másolására sincs esély.
Így lényegében nem tudom, nálad ez hogy lehet negatívum. Az viszont biztos, hogy a Beyond játéknak monoton és unalmas QTE tenger, történetileg pedig maximum a TLoU szintjét tudja hozni, de nem többet. Itt pedig még annyi szabadságod sincs, mint a HR-ben anno, ahol azért volt pár különböző út, ami komoly hatással volt a végkifejletre.
Beyond-ot én elég nehezen tudom beleilleszteni a játékiparba. Nem is jó film, de nem is jó játék. Tipikus esete annak, amikor az a középút nem működik. Jó történetet ugyanis lehet írni a játékmenet degradálása nélkül is. Heavy Rain-ben még elment a dedektíveskedésnél ez a lassú, QTE-s dolog, de egy olyan játéknál ami tele van akciójelenetekkel... Elég viccesnek hat.
A színészi munka miatt lehet érdemes beszerezni szerintem, de én nem adnék ki rá többet, mint 6-8 ezer forint. A TLoU pedig mindent megér. Hihetetlen, hogy a Left4Dead-től hová jutott ez a zombis dolog.
A két projekt ráadásul párhuzamosan futott, szóval egymás másolására sincs esély.
Így lényegében nem tudom, nálad ez hogy lehet negatívum. Az viszont biztos, hogy a Beyond játéknak monoton és unalmas QTE tenger, történetileg pedig maximum a TLoU szintjét tudja hozni, de nem többet. Itt pedig még annyi szabadságod sincs, mint a HR-ben anno, ahol azért volt pár különböző út, ami komoly hatással volt a végkifejletre.
Beyond-ot én elég nehezen tudom beleilleszteni a játékiparba. Nem is jó film, de nem is jó játék. Tipikus esete annak, amikor az a középút nem működik. Jó történetet ugyanis lehet írni a játékmenet degradálása nélkül is. Heavy Rain-ben még elment a dedektíveskedésnél ez a lassú, QTE-s dolog, de egy olyan játéknál ami tele van akciójelenetekkel... Elég viccesnek hat.
A színészi munka miatt lehet érdemes beszerezni szerintem, de én nem adnék ki rá többet, mint 6-8 ezer forint. A TLoU pedig mindent megér. Hihetetlen, hogy a Left4Dead-től hová jutott ez a zombis dolog.
A választást én nagyon rossz ötletnek tartom. Egy játékban, ahol már az elejétől kezdve egy üres váz a karakter, és a döntéseid meg a saját érzéseid határozzák meg, vagyis te vagy az, ott nyilván kell.
Viszont egy játékban, ahol a karakter és a történet szorosan összefügg és gondosan meg van írva, ennek semmi értelme. Lehet azonosulni Joel-el, de őt a készítők is egy egyénként kezelték. Ő nem a játékos, a játékos csak irányítja. Joelnek vannak saját gondolatai, és az ő történetét nézzük végig a játék során, interaktívan. Ennek a végére betenni egy döntést akkora marhaság lenne, mintha egy író a má végére kihagyná neked a sorokat, mondván írj bele, amit akarsz. Nagy eséllyel az egyik vélasztás tökéletesen ellentmondana Joel karakterével, mert ott a karakter már adott. Egy Skyrim-ban bármit teszel, jó lesz, mert maximum magadnak modasz ellent, az meg nyilván a te gondolkodásodnak a része.
A játék pedig számomra közel volt a tökéleteshez. Framerate elég gázos volt néhol, de ennyi, semmi több. A GTA csak azért vitte nálam a GOTY-t mert többet nyújtott. Történetben nem volt annyira ott, de minden máshol igen. Open-world játékként pedig olyan hihetetlen production quality-t hozott mindenhol, amit egyes lineáris TPS-ek sem tudnak.
Egyébként ha a játék felajánlotta volna a választást, hogy megmentem Ellie-t, vagy megtalálják a gyógymódot, de meghal, akkor én is az előbbit választottam volna. Nagyon szívemhez tudnak nőni a szimpatikus, jól megírt karakterek és ha kell, akkor mindenkin átgázolok (már ha lehetőség van rá a játékban), hogy megmentsem őket.
(Jöhet még hasonló)