A Battlefield 1 bejelentését akkora lelkesedés fogadta, amilyenről szegény Call of Duty: Infinite Warfare csak álmodhatott. Egy első világháborús játék, ami végre nem stratégia, hanem FPS? Mi tartott ennyi ideig? – kérdezhették játékosok milliói, mire nem sokkal később befutott a programot kiadó EA válasza: attól féltek, a fiatal fogyasztók nem tudják, hogy volt első világháború, így egyáltalán nem fogják érteni a szoftver kontextusát.
Igen, jól olvastad: nem tudják, nem értik, nem kell, legyen inkább modern csihi-puhi.
Még szerencse, hogy a svéd DICE-t kemény fából faragták: a stúdió a ha törik, ha szakad elvet követve esett neki a Battlefield 1-nek, az EA pedig kénytelen volt rábólintani a fejlesztésre, elvégre ez a csapat szállítja a legnagyobb FPS-szériájukat, nem lehet csak úgy az orrukra koppintani. Kész szerencse, hogy így jártak el, máskülönben Chrisnek lenne igaza, és most én tartoznék neki egy sörrel, nem pedig fordítva…
Gyerekjáték
A nem kicsit bicskanyitogató érvet egyébként az EA üzleti területért felelős vezetője, Blake Jorgensen adta a világ tudtára, és bár minden bizonnyal nem ez volt a szándéka, két okból kifolyólag mégis komoly médiafelhajtást okozott vele. Egyrészt a „fiatal fogyasztó” az üzleti zsargonban kiskorúakat jelent, gyermekeket, holott a Battlefield-sorozat Amerikában M-es, azaz „17 éven felülieknek” besorolással lát napvilágot. Ez a legmagasabb olyan besorolás arrafelé, amivel boltokba lehet kerülni. Csak egy kategória van felette, az AO, azaz „adult only” – ez a kizárólag felnőtteknek készült szoftvereket foglalja magába, azaz elsősorban szexuális tartalmú anyagokat.

Régi toposz a játékvilágban a 12 éves, amerikai kiskölök, aki a CoD multiplayer-meccsek voice comján minden játékostársával tudatja, hogy ő bizony lefeküdt az édesanyjukkal. Eddig is közismert volt tehát, hogy ezek a programok nem csak felnőttekhez jutnak el, Jorgensen kijelentése viszont hivatalos elismerésként is értelmezhető. Kicsit továbbgondolva ez azt is jelentheti, hogy az olyan AAA-kategóriás sorozatok, mint az Assassin’s Creed, a Call of Duty, az állatorvosi lovat képviselő Battlefield, vagy akár a Far Cry, mind-mind gyermekeknek készülnek.
Ők azok, akik kikönyörgik a szüleiktől, anya és apa pedig megveszi a szép M betűvel, vagy Európa-szerte 18-as számmal fémjelzett dobozos játékokat. Ez megmagyarázza, hogy miért tűnnek néha roppantmód gyerekesnek, túlságosan is könnyen emészthetőnek ezek a programok: egyszerűen azért, mert fiatal közönségnek szólnak, kivégzések ide, fegyveres erőszak oda.
Hülyék vagyunk
Jorgensen tehát megerősített valamit, amit nem kellett volna, hiszen így a saját szavaival is pellengérre lehet állítani a világ egyik legnagyobb játékkiadóját. Nem ez az egyetlen olyan dolog viszont, ami közfelháborodást keltett: a pontos idézet szerint a gyermekek a vietnami háborúval sincsenek tisztában. Azaz szimplán műveletlenek, ez pedig maga után vonja egyes témák játékipari elhanyagolását. Ennek ellenére a Battlefield 1-et óriási rajongás övezi, a játék trailere a YouTube történetének legtöbbször lájkolt videója.
Mi ebből a tanulság?
Jim Sterling brit videojáték-újságíró remekül összefoglalja: szerinte a cégvezetők tájékozatlanok a piacot illetően, nem tudják, mi kell a vásárlóknak, ez pedig minden bizonnyal az igényfelmérések hiánya miatt van így. Azaz a fejesek hasraütés-szerűen kimondják, hogy például a túlélőhorror zsánere halott. Ezzel kihúzzák a talajt az olyan sorozatok alól, mint a Silent Hill vagy a Resident Evil. Aztán jönnek az indie-k, összedobnak egy Amnesiát vagy Outlastet, a vásárlók majd megőrülnek ezekért, és hopp, pár évvel később már meg is jelenik a The Evil Within, ami olyan sikeres lesz, hogy a folytatásáról pletykálnak.

Ez azonban csak az érem egyik oldala. Nem biztos ugyanis, hogy a kiadók hanyagok. Az is lehetséges, hogy szimplán a vásárlók nem tudják, mire vágynak pontosan. Az Apple legendás vezére, Steve Jobs gyakran hangoztatta, hogy vállalata sikere nem a rajongói igények kiszolgálásán, sokkal inkább a trendek diktálásán múlt. Az első iPhone tervezésekor Jobsnak a cégen belül is komoly harcokat kellett vívnia azért, hogy a mérnökök megértsék:
nem kellenek gombok a telefonra.
Manapság elképzelni sem tudjuk, hogy egy mobileszközön mindenféle billentyűket nyomogassunk, holott anno minden vásárlói fókuszfelmérés a nyomógombos készülékek felé mutatott.
A fenti példa a játékok esetében is élhet: a vásárlók nem tudják, hogy van még értelme túlélő horrort készíteni, mert azt hiszik, mindent láttak a műfajtól. A stílus eladási csökkennek, a kiadók az akcióprogramok felé fordulnak, majd jönnek a már említett független fejlesztésű szoftverek, és velük a döbbenet: hoppá, ez a zsáner sem halott még! Innen nézve azonban a kiadói vélekedés is érthető.
Egy EA nem 2-3 fős csapatokkal dolgozik, neki a konkurensekre is figyelnie kell, egyre fejlettebb, érdekesebb játékokat kell bemutatnia, amik képesek eltartani a cég sok ezer dolgozóját. Ezt csak több milliós eladásokkal lehet elérni – és most eljutottunk a mamutcégek fenntarthatóságának nehézségeihez, de ezt a témát inkább hagyjuk, elvégre nem közgazdasági lap vagyunk, és messzire vezetne.

Lényeg a lényeg: nem csak a kiadók tehetnek arról, hogy rossz döntések születnek, vagy olyan kép alakul ki a vásárlókról, amelynek ismertetésekor feláll a szőr a hátunkon. Mi magunk is zavaros képet festhetünk, mert egyszerűen nem vagyunk tisztában a játékfejlesztői kreativitás mélységeivel.
A kiadóknak viszont fel kéne ismerni ezt a jelenséget, és ahelyett, hogy követnék a trendeket, Steve Jobs módszeréhez nyúlva saját divatot kellene teremteniük. Máris érdekesebb lenne az E3-as játékfelhozatal.
Számomra a nyitott világ a jó út. Witcherrel bebizonyították, hogy nem megy a story rovására. Sajnos a legtöbb kiadó csak a biztos utat járja, mert az tejel. Szerencsére vannak kivételek.
Nem a vásárlóra fognám a dolgot, nem kell feltétlenül tudnia, hogy mi fog tetszeni neki. Hasonlatokkal(?): egy újszülöttnek minden vicc új, egy kísérleti patkány meg nem látott még mást a laboron kívül, pedig lehet jobban szeretne a csatornában rohangálni. Igenis a kiadónak/fejlesztőnek kell kockázatot vállalni és új IP-vel, ne adj' isten (de adj') ötlettel előállni (Dishonored, valaki? Nem új a zsáner, de sláger), és nem állandóan a biztonsági pályát választani - persze vagy bejön, vagy nem. Érthető okok miatt azonban a "nagyok" nem igazán szeretik a kockázatot (tisztelet a kivételnek), az indie stúdiók viszont éppen a járatlan utakon tudnak berobbanni, ezért kénytelenek vállalni a rizikót.
Személy szerint van pár gárda (független és "nagy"), akiket szívesen támogatok, akiket meg nem csipázok, azoktól semmit, soha, csak ha netán tényleg nagyon nagyot újítanak (még nem történt meg). Mert mint vásárló nem tehetek mást, csak a pénztárcámmal szavazhatok.
Remélem érthető volt a mondandóm, kicsit fáradt vagyok műszak után.
Egyébként azért is jó összehasonlítani a kettőt, mivel alig egy hónap különbséggel került piacra a két játék PC-s változata (bár a GTA V így is előnnyel kellett volna, hogy induljon, mert egy két éves játék portjáról beszélhettünk megjelenéskor).
Csak mert ha így van, akkor bizony nem "port", hanem multiplatform. Azt nevezzük "port"-nak, ami először egyik platformon jelenik meg, majd ezután kerül "átírásra".
Szóval a "GTA V vs Witcher 3 - melyik a jobb port?" kérdés amin rugózol totál értelmetlen, mert az egyik nem is az. És éppen ezért jobban optimalizált PC-re a Witcher 3.
A kickstarterből és hasonló közösségi finanszírozásból kiindulva én látok erre esélyt, hogy kialakul egy tudatos vásárlói réteg, aki megrendel egy játékot, ehhez sok ötlet és szavazás kell, hogy milyet akarnak és ha összegyűlik elég szavazat a tartalomról, akkor meg lehet azt valósítani, ez viszont kicsit visszavetheti a meglepetés erejét, mert korlátozott változtatásokat lehet kivitelezni a játékon, máskülönben kaszát kapát fognának ellened a vásárlok, mert nem tetszik nekik, amit kapnak. A vélemények hasznosak a játék formálását illetően és az egy járható út lehet egy kisebb cégnek, vagy közepes cégnek, hogy hallgat a vásárlókra és megpróbálja megvalósítani az életképes elképzeléseket, de egy nagy cégnek sok dolgozót kell eltartania és a működéssel járó költségeket megtermelnie, ezért nekik nem járható út, hogy kreatívak lesznek és megpróbálnak egy bejáratott szériától megválni, hogy új ötletekkel próbálkozzanak, mert az marketing hiányában kudarc is lehet.
Kevés cég van, aki egy project titan méretű játékot 7 év fejlesztés és költségek mellett megszakíthat, ebbe a kisebbek beledöglenének a nagyoknak meg szintén fájó kiesést jelent, egyedül csak tapasztalatot nyernek vele.
A játékosok meg minden korszakban változtak, mindig változtak az igények és mindenki a maga idejére emlékszik vissza a leginkább és azt magasztalja, pedig a dolgok akkor sem voltak mások, csak akkor még a szakma nem volt ennyire felépítve és nem voltak ilyen gazdag cégek.
A jó játék ötleteknek meg mindig lesz közönsége, ha nem is a kitalálója, hanem a legjobb megvalósítója (tolvaja) fog profitálni belőle és a szériából kihúzhat némi kreativitással még többet is.
Talán azért mert az: rengeteg beallítási lehetőség videó szerkesztő, belső nézet, gyönyörűen fut középkategóriás kártyákon is ultrán 60 fps-el. Nemtom A Witcher 3 hogy jön ide ennyi erővel Cities Skylines még jobb mert ezt ki se adták konzolra.
Egyébként azért is jó összehasonlítani a kettőt, mivel alig egy hónap különbséggel került piacra a két játék PC-s változata (bár a GTA V így is előnnyel kellett volna, hogy induljon, mert egy két éves játék portjáról beszélhettünk megjelenéskor).
Talán azért mert az: rengeteg beallítási lehetőség videó szerkesztő, belső nézet, gyönyörűen fut középkategóriás kártyákon is ultrán 60 fps-el. Nemtom A Witcher 3 hogy jön ide ennyi erővel Cities Skylines még jobb mert ezt ki se adták konzolra.
A GTA IV fogadtatása anno az optimalizálatlanság miatt volt leginkább olyan amilyen. Mindenesetre vesd össze a két játékot, hogy melyik mikor készült, és milyen a játékmenete aztán döntsd el magad. Mindenki még jobbat, még szebbet várt a GTA V-től, ehelyett - megint csak személyes vélemény - legalább ugyanazt a szintet hozza a GTA IV. Attól most tekintsünk el, hogy előbbi 65 GB, utóbbi meg 18 GB, a legfőbb probléma ugyanis nem a bejárható terület, meg a tartalom volt az V-tel.
ezt nem konkrétan a te véleményedre mondtam csak arra h mostanában mindenki ezt mondja mert most ez a trendi bár a fogalmazásomból ez nem jön le szóval ezért elnézést.
"A GTA IV fogadtatása anno az optimalizálatlanság miatt volt leginkább olyan amilyen."
Nem azért volt a fogadtatása olyan amilyen mert gyakorlatilag a főszál végigvitele után semmi teendő nem volt a játékban most leírhatnám neked h például a San andreasbe/VCbe mennyi dolog volt de sztem legalább egy oldal lenne másrészt sztem te is tisztába vagy vele. A GTA4 story mód után nálam szinte instant unistall volt.
Sztem azoka dolgok amiben jobb volt a négy azok az alábbiak:
-Story
-hangulat (szubjektív)
-fizika
-nehézség
A GTA IV fogadtatása anno az optimalizálatlanság miatt volt leginkább olyan amilyen. Mindenesetre vesd össze a két játékot, hogy melyik mikor készült, és milyen a játékmenete aztán döntsd el magad. Mindenki még jobbat, még szebbet várt a GTA V-től, ehelyett - megint csak személyes vélemény - legalább ugyanazt a szintet hozza a GTA IV. Attól most tekintsünk el, hogy előbbi 65 GB, utóbbi meg 18 GB, a legfőbb probléma ugyanis nem a bejárható terület, meg a tartalom volt az V-tel.
Először is, hogy milyen a játék a saját idejében.
A GTA IV a megjelenése idejében az egyik legszebb játék volt a piacon, és bár a PC-s port nem volt a legjobb, konzolokon nagyon szépen futott (bár akkoriban még előbbre tartottak a konzolok, mint a PC). A bejárható terület óriási, rengeteg dologgal elüthetted az időt a fő történetszál mellett (ki tudná elfelejteni azt a bizonyos bowlingozást :D). A fizika és a fegyverek viselkedése realisztikusabb lett az előző részekhez képest, a törésmodell szvsz. kiváló volt abban az időben. Na most ezzel szemben a GTA V: a 2013-as konzolos megjelenésnél már eléggé a generáció végén jártunk, ez meg is látszott rajta. Alacsony felbontás, kevés poligonból álló modellek, a memória híján kevés járókelő és autó, tehát egyáltalán nem ütött akkorát, mint anno a IV. Aztán megjelent PC-re egy vállalható port személyében (nem értem miért mondják kiválónak, attól azért messze van ez; egy Witcher 3 lazán veri PC-s minőségben), szép-szép, de semmi kiemelkedő. A játékmenet terén, mint már korábban meg lett említve visszavettek egy kicsit a komolyságból, árkádosabb fizika, "érdekes" törésmodell, kevésbé realisztikus fegyverkezelés. Az AI véleményem szerint egy sz@r a játékban, sokszor nem tud normálisan lereagálni bizonyos helyzeteket, máskor túlontúl agresszív. Véleményem szerint tehát saját idejében a GTA IV sokkal nagyobb mérföldkő volt, mint az V.
A második szempont pedig a játékmenet side-by-side összehasonlítása.
A Mezan által belinkelt videón látszanak a játékmenetbeli változások, ezek összességében elég nagy visszalépést jelentenek (Itt van mégegyszer a videó). A IV komolyabb, és véleményem szerint egy nehezebben kezelhető, de jobban működő harcrendszert használ (már ha lehet ezt itt így hívni), míg az V egy könnyebben kezelhető, ám ezáltal butább rendszerrel operál. A fizika terén is történtek változások, itt is eléggé eltértek a fejlesztők a IV irányvonalától. Míg a 2008-ban megjelent játék próbált nem túlságosan elrugaszkodni a valóságtól, addig az V.részben sokszor úgy hazudtoljuk meg a gravitációt, hogy a fizikatanárok sírva fakadnának ezt látva. Persze ez személyes preferencia kérdése is, de szerintem a komolyabb fizika a játék előnyére vált anno. A történet a IV.résznél elég komoly főszállal rendelkezett, ám próbált közben vicces mellékszereplőket bevonni. Volt motiváció, ok, hogy mit miért teszünk, míg az V.részben ennek teljes hiányát vélem felfedezni. Ott elintézték annyival a motivációt, hogy pénz kell, és kész. A karakterek sablonosak, ellenszenvesek (talán Michael az, akire ez nem igaz), a sztorit nem gördíti semmi előbbre, nincs igazi végső cél, hogy miért teszik ezt a főszereplők.
Összefoglalva tehát, véleményem szerint a IV.rész majdnem minden téren felülmúlta az előzőt, és nem csak a megjelenéskor volt fantasztikus játék, hanem mind a mai napig az. Remélem, hogy a következő résszel ismét kicsit komolyabb vizekre eveznek a fejlesztők, mert úgy érzem, hogy ez az irány nem tesz jót a sorozatnak.
"Akik a GTA V-öt kritizálják, azokhoz szólnék először: Gondolkodtam a megvételén, de most elbizonytalanodtam. Mondjuk egy Sleeping Doghoz képest (az nekem tetszett) hogy áll a GTA V?"
Mi ez a sok kamu duma te jó ég? A GTA IV-et is ugyanígy szidták (még rosszabbul) amikor kijött hogy milyen kicsi a város meg mennyire unalmas tartalom nélküli a játék (főleg post story mode) Gyakorlatilag amikor kijött utána az első két-három évbe minedenki inkább San Andreas-ezett. Várj míg kijön A GTA VI egyből masterpiece lesz az V-ből.
A GTA IV fogadtatása anno az optimalizálatlanság miatt volt leginkább olyan amilyen. Mindenesetre vesd össze a két játékot, hogy melyik mikor készült, és milyen a játékmenete aztán döntsd el magad. Mindenki még jobbat, még szebbet várt a GTA V-től, ehelyett - megint csak személyes vélemény - legalább ugyanazt a szintet hozza a GTA IV. Attól most tekintsünk el, hogy előbbi 65 GB, utóbbi meg 18 GB, a legfőbb probléma ugyanis nem a bejárható terület, meg a tartalom volt az V-tel.
Gyakorlatilag a visual novel ellentéte, ami szintén beteg dolog: Ha olvasni akarok, előveszek egy érdekes könyvet. Ha meg filmet nézni, akkor beülök a moziba! :)
"Akik a GTA V-öt kritizálják, azokhoz szólnék először: Gondolkodtam a megvételén, de most elbizonytalanodtam. Mondjuk egy Sleeping Doghoz képest (az nekem tetszett) hogy áll a GTA V?"
Mi ez a sok kamu duma te jó ég? A GTA IV-et is ugyanígy szidták (még rosszabbul) amikor kijött hogy milyen kicsi a város meg mennyire unalmas tartalom nélküli a játék (főleg post story mode) Gyakorlatilag amikor kijött utána az első két-három évbe minedenki inkább San Andreas-ezett. Várj míg kijön A GTA VI egyből masterpiece lesz az V-ből.
Ráadásul a teknika fejlődése a legdominánsabb. Erről részben a fogyasztók is tehetnek. Mindennek látványosnak kell lennie és nem baj, ha közben hülyének nézik a játékost. Ennek fényében változott a játékmechanika is. Nézzétek meg a tomb raidereket: 1-5-ig izgalmas sztori, megannyi fejtörő/kulcskeresés, király pályák… Aztán a 6. résztől egyre dögösebb lara croft-ok jöttek egyre filmszerűbb játékmenettel. Elég mókás, hogy míg a második részben csak az operaháznál 2 napot időztem hogy megtaláljak egy kulcsot, addig az új részt egy hétvége alatt befejeztem. Mintha egy filmet néztem volna. Ez a tendencia minden játéknál megfigyelhető. Már nem érdekes rejtvényeket, fejtörőket megoldani, megtalálni valamit - ott a gps. Hát hülyét kapok attól, hogy a witcher 3-ban van gps :D…
Ráadásul ez a tendencia kvázi mindenhol megvan. Filmeknél is az a lényeg, hogy minél nagyobb legyen a robbanás. Tele van logikai bukfencekkel? mind1! A horror filmek is mind a régi klisékből építkeznek… - max jobban prezentálják a vért, nem málnalé jellegű
Közhely, de igaz: a teknika fejlődésével butul az ember. És ha erre van igény, akkor a kreativitásra nincs szükség. Hajrá, kenyeret és cirkuszi játékot a népnek. :(
Én az indie játékokban látom a jövőt, onnan kerülhetnek ki korunk elméi, gondolok a minecraft készítőire pl. Innen jönnek majd korunk elméi, és törnek a csúcsra. - hogy aztán ott ők is elkényelmesedjenek, mert ez biza kódolva van az emberben :)