Környezet-archetípusok
A legtöbb játék ugyanazon néhány világot használja, legyen bár a helyszín neve Középfölde, New Vegas vagy Wasteland. Van ugye a jelenkor, ebben játszódik a Call of Duty, az Alan Wake és még pár ezer játék – ez ugye megkerülhetetlen. Aztán léteznek kedvelt történelmi korok, például a viktoriánus Anglia, a vadnyugat Amerikája, a Római Birodalom, a második világháború – és ennyi. Fiktív környezetekben még van steril középkort imitáló fantasy, high-tech jövő űrlényekkel és posztapokaliptikus jövő mutánsokkal. Ezzel a rövidke felsorolással le is fedtük a játékok 99 százalékát. Mert a designerek biztosra akarnak menni, és olyan környezeteket keresnek, amelyek már egyszer (kétszer, százszor) sikeresnek bizonyultak más játékokban. Pedig például a Bioshock víz alatti világa és a Resident Evil 5 afrikai pályái megmutatták, hogy ha kicsit elrugaszkodunk a jól bevált környezeti kliséktől, az nagyon frankó tud lenni. Az emberi történelem meg tele van izgalmas időszakokkal és egzotikus helyszínekkel. Az unásig ismert második világháború helyett nem lehetne egyszer például az ELSŐBEN lövöldözni?
Főhőstől függő AI
Az ellenfél tanácstalanul álldogál, vakarózik kicsit, aztán amikor meglát bennünket, hirtelen megelevenedik, támad, ugrál jobbra-balra, fedezékbe bújik, a szaksajtó meg el van ájulva attól, hogy milyen remek az AI. Mi ezzel a baj? Nos, a mondat első fele, a „tanácstalanul álldogál”. A legtöbb játékban az ellenfelek AI-ja csak akkor kapcsol be, ha a gonoszok interakcióba lépnek a játékossal – negyven év után pedig többet várunk. Az ilyen AI-val az a probléma, hogy ki lehet tapasztalni a korlátait, azt pedig ki lehet használni, és máris elillan a kihívás a játékból (gondoljunk csak a Deus Ex: Human Revolution lopakodós részeire). Egy AI szolgáljon rá az „intelligencia” szóra, és ne legyen kiszámítható: az ellenfelek ne legyenek passzívak és ne is ugyanazon az útvonalon járőrözzenek, hanem legyenek egyszerű céljaik, törekedjenek megvalósítani azokat. És ami a legfontosabb: működjenek együtt a többi AI-irányította ellenféllel. A főhőstől függő AI minősített esete egyébként a csaló AI, ami például autószimulátorokban figyelhető meg: ha lehagyjuk az ilyen AI által irányított kocsikat, hirtelen begyorsítanak, ha ők előznek le, kicsit belassítanak, hogy legyen esélyünk visszaelőzni – ugye, ismerős?
Ellenlábas helyett főszörny
Minden történetet a konfliktus mozgat, a bonyodalmak viszik előre a cselekményt. A konfliktushoz pedig ketten kellenek: a főhős és az ő nemezise, ellenlábasa. Mit érne Batman Joker nélkül, és ugyan mihez kezdene Cloud Strife, ha nem lenne az életét megkeserítő Sephiroth? A gond az, hogy a játékok többségében nincs igazi ellenlábas, jól kidolgozott gonosz karakter (aki akár nem is gonosz, csak a világról máshogyan gondolkodik), a fejlesztők a játék antagonistáját sokszor hiteles motiváció nélküli főszörnnyé redukálják. Legyen az akár egy fantasy világot megtámadó démon, vagy valamelyik a Tomb Raider természetfölötti lénye – ennél többet érdemlünk! Persze egy jó ellenlábashoz hiteles háttér kell és olyan történet, ami alaposan megmagyarázza a főhős szembenállását nemezisével. Ez sok melót és kreatív munkát jelent, éppen ezért sokszor a sztorin spórolnak a fejlesztők – legutóbb a Dead Island és a Rage mutatta meg, mennyire nem éri meg.
Túl feminim női szereplők
Oké, a csajoknak van mellük. Lépjünk tovább.
Megmagyarázhatatlan tárgyak
Mindenkinek megvan, amikor egy fps-ben befordul egy szörnyekkel zsúfolt szobába, és a túlerő láttán először kétségbe esik, aztán meglátja a teremben elhelyezett hordókat, amik pár lövéstől felrobbannak, másvilágra küldve a szörnyeket? És a gonosz varázsló tornya, amiben azért stratégiai fontosságú helyeken elrejtettek pár gyógyitalt? Az ellenséges bázis, ahol több a felszedhető elsősegélycsomag és lőszer, mint egy hadtápos hajón? Gondolom, nem kell tovább sorolnom: a nyilvánvalóan a játékost támogató tárgyak ennyire direkt elhelyezése erősen a hitelesség ellen dolgozik. Nincs lehangolóbb, mint amikor az ember egy RPG-ben megöl egy farkast az erdőben, és talál nála három rézpénzt.
Törhetetlen autók
És ha már hitelesség: szánalmas és sajnos elterjedt gyakorlat, hogy XY autógyár nem engedi, hogy a játékokban az XY autók összetörjenek vagy akár megsérüljenek. Nem ismerek játékost, aki ne utálná ezt.
Korlátok közé szorított főhős
Te vagy a főhős, aki fél kézzel mészárolja halomra a gonoszokat, városokat ment meg, akin a világ sorsa múlik. Ja, de azt a tükröt abban a szobában nem tudod összetörni, mert a programozók ezt nem kezelték le, bocs. És ott van az a derékig érő kerítés, azon nem mászhatsz át, mert akkor nem az ajtót fogod használni, amihez persze meg kell keresni egy kulcsot, azzal is telik a játékidő. Szóval még mindig a hitelességnél tartunk: roppant illúzióromboló, amikor az emberfeletti főhősön kifognak hétköznapi tárgyak. A Bulletstorm tökös űrzsoldosa például – a világ igénytelensége – nem tudott ugrani. Persze egy játékban nem lehet bármikor bármit megtenni, mert a fejlesztőknek is véges a kapacitása, de okos pályatervezéssel, néhány tárgy rombolhatóságának lekezelésével, pár effekttel meg lehet teremteni ennek illúzióját.
Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások
Az mindig szuper, ha egy akciódús műfajban kicsit megbontja a játékmenetet egy-egy fejtörő vagy valami, a játék fősodrától elrugaszkodott teendő. Illetve dehogy mindig szuper: ezeknek az apróságoknak is illeszkedniük kell a környezetbe és a sztoriba, akárcsak bármelyik más játékelemnek. A Guitar Hero széria sikere után például több RPG-ben és akciójátékban jelentek meg „ütemre nyomogasd a gombokat” típusú minijátékok – szánalmas volt. Akárcsak azok a tologatható ládák, amik valamiért az istennek nem bírnak kikopni a Tomb Raiderből és klónjaiból. Ja, és ott vannak még a quick time eventek is, amikor egy animációs betét közepén gyorsan meg kell nyomni egy gombot, mertkülönben… Bizony mondom néktek, azok a Sátán művei – a quick time event már az 1983-as Dragon’s Lairben is ciki volt, csak akkor még elvitte a hátán a látvány. Ma már nem.
Szájbarágós tutorial
A játékokhoz ma már nem adnak kézikönyvet, mert a játékban úgyis elmagyarázzák az elején, hogyan kell játszani az adott programmal. Persze ezt is lehet jól csinálni, úgy, hogy illeszkedjen a játékmenetbe (mint a Halo szériában). Meg lehet úgy, hogy a fővarázsló egyszer csak benéz a kamerába, és közli, hogy most akkor az X-et nyomd meg az ugráshoz. Vágási Feri meg elsápad irigységében.
Öncélú gyűjtögetés
Nem kell magyarázni. Az Alan Wake termoszai, az Assassin’s Creed zászlói, és még sorolhatnánk. Semmi helyük a játékokban, legalábbis ebben a formában. A gyűjtögetés is akkor jó, ha belesimul a játék környezetébe, és nem ordít róla, hogy azért került a játékba, hogy elhúzza kicsit a játékórát, és megszívassa a játékost pár achievementért. Pozitív példa a Psychonautsban összegyűjthető agyak – hiszen minden egyes aggyal egy kis barátunkat menthettük meg.
Király!
De mennyire igaza van!
Nem rég játszottam végig a Gears of War 1-2-t Insane nehézségen. És nem azért volt tényleg mocskosul nehéz mert kemények az ellenfelek, hanem mert a saját csapatom nagyon analfabéta és nem érzi a sebzést.
Nagyon zavaró tud lenni, mikor egyszerűen képtelen vagy megcsinálni az adott részt, mert a játék kitalál valami hülyeséget. Például a Mortal Kombat-ban Beginner (ez nem vicc, Beginner!!!) fokozaton nem tudom legyűrni az XY ellenfelet (lehet hogy csak én vagyok béna?).
2. Zavaró tényező, mikor a CoD-ban az ellenség csak engem hajlandó lőni, mégha 500 méterre vagyok tőle. Na meg az, hogy csak akkor megy tovább az adott pályarész, hogyha én megyek előre.
3. Ami még zavaró lehet egyes embereknél, hogy az XY autógyár miért nem akarja, hogy az XY modell összetörjön. Könyörgöm, ha azt akarják, hogy egy játék legyen élethű, akkor miért nem lehet összetörni vagy megcsonkítani egy tárgyat/személyt. Ilyen sajnos a TES: Skyrim is...
4. miért zavar mindenkit hogy a nők "látványosak" egy játékban ?!?
5. minden más ami a cikkben van...
1. játék indulásakor mostanában divat a főcím ahol nyomjt Startot (jobb esetben legalább entert) csak azért hogy beléphess a főmenübe. Ez meg WTF?
2. A játékokban miért nincsenek csúnya nők? Egy zsírosképű ork nősténnyel is lehetne egyszer kalandozni szerintem. Neki talán még a hétköznapok is kalandosak lehetnek a falujában. Az meg hogy a női vértek minél táposabbak annál inkább csöcskidobósak és egyre inkább bikini imitációk legyen minden csak nem értelmes dolog.
3. A mozgások korlátoltsága. Miért nem lehet ugrani, vagy lehasalni néhány játékban? Vagy ott a bozótos amin egy sietősebb ember lazán átvág, de a főhős nem mert nem arra kell menni.
4. A tereptárgyak és az autók törjenek. Elhajítok egy gránátot és a lescriptelt tárgyakon kívül nem sérül meg semmi max kormos lesz. Az autókkal meg 160-al beleszállok egy szabályosan közlekedőbe az meg elrepül, én csúszkálok kicsit meg lelassulok 100ra és kész. Nem feltétlen kell realisztikus törésmodell, és ha kicsit meghúzom a falat akkor ne menjen tönkre a gép, de ha csattanok akkor szálljon el a kormányozhatóság, a motor, a fékek stb.
5. El kellene felejteni a játékos mögött hirtelen megjelenőszörnyeket akik egy olyan helységből jöttek elő, ami gyakorlatilag csak azért volt a helyszínen hogy ott egy két szörny pont elférjen. Egy katonai űrállomáson azért legyen egy olyan alaprajz ahol minden helységnek van szerepe. Mert ha még a wcben lettek volna ezek a jelenetek, de nem... Sétálsz a random ok miatt sötét/félhomályos folyosón és egyszercsak kinyílik a fal és elősétál egy kis 2*2es szobából két szörny és betámad.. de minek? hogyan, és honnan?
6. gyűjtögetések, ahogy lentebb is írtátok baromi idegesítőek tudnak lenni és gyakran elütnek a játéktól. A Batman: AC-ben a kérdőjeleket tulajdonképpen fel lehetett fogni egy egy nyomnak ami végül elvezetett Riddlerhez. De az ugráló fogsorok meg a lufik pukkasztása már értelmetlen volt.a fogakat is azért zúztam össze mert idegesített a hangjuk. A lufik meg igazán lehettek volna mérgesgázzal töltöttek.
7. jutalmazás. Ma minden szirszarért kapunk achievmentet.. holnap már azért is megdícsérnek mert el tudtuk indítani a játékot? Azért miért jár trófea mert eljutottunk a játék történetében egy pontra... oda mindenki eljut ha játszik a játékkal.. nem kell dícsérni. Azért már lehetne hogy sikerült felfedezni egy olyan helyszínt ahova alapból nem kellett volna elmenned. Nem kell ehhez titkos kapcsolók sokasága, csak elég ha egy időre menő küldetésben nem a legrövidebb úton, hanem a kockázatosabbon haladsz.
Mort: Akkor te menj zombikat ölni egy szál fecskében, én meg felveszem a vastag szőrmebundát -még ha egy kivénhedt travinak is fogok kinézni- abban a reményben hogy ha közel kerülnek akkor ne egyből a húsom szaggassák le rólam.
de van ami engem is nagyon tud idegesíteni pl a kis kerítések amiket nem tud átugrani vagy a PoP Tomb Raider amikor nemtom hány méter zuhanást túl él meg nemtomhánymétereket ugrik, de ha leakarok ugrani olyan helyre ahova nem kéne abba bezzeg belehal a másik a háttér és a kor jó mai világ meg középkor de olyan hogy őskor fps feelingel XD vagy gyarmatosítás időszaka de akár az ipari fejlődés szerintem lenne rá kereslet.
Tisztelet a kivételnek
Ebből a 10 dologból engem csak 7 zavar.
A gyüjtögetés monoton Tisztelet a kivételnek
A Szájbarágós tutorial
A Megmagyarázhatatlan tárgyak
A Értelmetlen fejtörők, minijátékok, gombnyomások
A Korlátok közé szorított főhős
A Ellenlábas helyett főszörny
A Főhőstől függő AI
Ezzel szemben a Doom 3 menüi remekek voltak, szépen be voltak építve a játékban, de említhetném a Assassin's Creed játékok stílusos és letisztult kezelőfelületét is.
Lehet csak az én dilim, de szerintem több odafigyelést is fordíthatnának a kezelőfelületre és a főmenüre, mivel ezek a játék alapvető használhatóságát biztosítják és ne csak használhatóak, hanem szépek is legyenek.
Amire még nagyon allergiás vagyok azok a fegyverek(CoD),motorok(SBK),autók hangja... egyszerűen közük sincs a valósághoz... nagyon élmény romboló tud lenni, a másik a láthatatlan falak és a scriptek sokasága... egyszerűen szánalmas mikor ott ülsz a eden és addig jönnek a katonák amíg te előbbre nem mész.
A női karakterek meg lehetnének kicsit takartabbak is... nem hiszem hogy zombit írtani miniszoknyába állna neki egy csaj... vagy hasonlók.
A quick time eventekkel nincs gond, például a Resident Evil 4-ben vagy a Dead Island-ben jók voltak.
A gyűjtögetés meg ha jól van megoldva akkor nincs vele gond
Az meg kész vicc amikor az ajtó melletti kerítésen még egy 10 éves is átmászna, de neki muszáj bemenni az ajtón és 100 ellenfél legyilkolása után megszerezni a kulcsot...
Én a törhetetlen autók miatt nem haragszok. Én mindig is azt szerettem ha nem törik. Ez már nagyon a valóságra hajazna, a játék maradjon csak játék szerintem. Igazából törik az autó, ott össze törheti aki akarja.
A szájbarágós tutorial olyanoknak van akik ma kezdik a játékokat. Lehet tegnap kapta meg az első konzolját valaki és fogalma sincs az egészhez, de már játszani akarna, de nem tudna, ha nem lenne a szájba rágós tutorial.
Gyűjtögetni én mindig szerettem, szóval én szívesen össze gyűjtöm a lényegtelen dolgokat. Viszont az olyan gyűjtögetés ami még a Mass Effect 2-ben volt 2010-ben, hogy ott az űrben lövöldözgetni kellett, az nagyon gagyi volt.
De hát aki nem szeret gyűjtögetni az nem gyűjt, ilyen egyszerű. Ez olyan mint a mellék küldetések, aki nem akarja meg csinálni az nem csinálja meg.