(SPOILER veszély!)
Csak, hogy ne az elejéről kezdjem, Boldog Húsvétot mindenkinek! Remélem,
mindenki ünnepel! Én is, csak mellette Clear Sky-oztam :D. Na, jó, seggfej
vagyok, mert húsvétkor is ilyennel töltöm az időmet, de már nem hagyott
nyugodni. Hatalmas érdeklődéssel fordultam a Prológushoz, szinte izzadt
tenyérrel, kellemes gyomorideggel töltöttem be a játékot ma, hogy majd végre
pontot teszek az események végére, és minden tisztává válik, a játék címéhez
híven. Nagyon szerettem a Shadow of Chernobylt, kedvenc játékommá vált,
örökzöld, mindig is előveendő címmé. Nemcsak a játékmenete, hanem a története
és a sztorivezetése miatt is. A Strelok körüli misztikum már-már Darth Revan
(KotOR) magasságaiba emelkedett, s annak idején sokat gondolkodtam rajta, ki
lehet ez, meg mi lehet az a C-Tudat, ami irányítja a csernobili eseményeket.
Azonban a GSC játéka nem válaszolt meg mindent a SoC-ban, rengeteg hézag
maradt. Például az, ami miatt a Clear Sky-t is eredetileg elkészítették, hogy
kiderüljön: hogy kerültünk a SoC elején látható teherautóba félholtan? Így
reméltem, hogy ebben a részben majd minden kérdésre választ kapok.
Nos, sajnos nem válaszolt meg szinte semmit a játék. Ok, el lett magyarázva,
hogy fostak a Brain Scorchertől, meg az is, hogy a Zóna belseje felé most
mentek először sztalkerek, meg hogy van egy Strelok, aki haverjaival a Zóna
közepe felé tart. De pont a lényeg maradt ki: ***SPOILER***hogy a fenébe nem
döglik bele Strelok, vagyis a SoC-os "mi"? ***SPOILER***
De ne rohanjunk ennyire előre! Most egy átfogóbb, summázó véleményt szeretnék
írni róla, így sorra veszem minden mozzanatát, azokat is, melyeket már
említettem az előző bejegyzésben.
A hangulat, le kell szögezni, nagyon ott van! Ami a Shadow of Chernobyl-ban
jelen volt, az itt is meg van maradéktalanul! A dohos, esős, sugárzásban dús,
vodkától bűzlő kelet-európai poszt-nukleáris atmoszféra magába szippant már az
Ingoványban, pedig ott még nem is nagyon érvényesül a Zóna. Anomáliák, vagy
mutálódott vadállatok nehezítik meg alapjáraton az életünket, s persze a Zónába
hasznolesőként betörő frakciók is. Amit Trooper említett még az előző bejegyzés
alatti kommenteknél, hogy a tűz mellett ott gitároznak, iszogatnak, élnek -
való igaz, ez teszi élővé a CS-t! Bár én az éjszakai mizéria miatt már nagyon
untam néha ott ücsörögni a tábortűznél, de elsőre nagyot üt! Igaz, ez már a
SoC-ban is meg volt, de itt nemcsak gitároznak, hanem olykor magnóból ordít a
leginkább Nightwish-re hajazó Gothic/Power/Folk metal (azért ez a három, mert
pl. az Agropromnál a Sztalkerek bázisán ezek bömbölnek a kopott rádiómagnóból -
vagy mi a tököm volt az). Ilyenkor tényleg meg van az illúziója, hogy nem
valami szar bábokkal vagy leprogramozott, mesterséges marhaságokkal van dolgod,
hanem élő emberekkel. S bár maga az egész világ komor, visszataszító, mégis
imádtam benne lenni. Egyszerűen annyira képes elkapni a Zóna misztikus
hangulata, hogy elfeledkezel mindenről, és ott érzed magad.
Ja, és itt fűszerezve van az atmoszféra azzal, hogy a Vörös erdőig minden
területen random kitörésekben lesz részünk! Nagyon fasza! Ezért hatalmas gratuláció
a GSC-nek, mert az előző részben ilyen csak a NPP-ben volt, de itt tényleg
időközönként sprintelnünk kell valami menedékbe, mert különben megsülünk a
hatalmas hőhullámtól, ami a kisugárzást kíséri. Ennek okát meg mindenki derítse
ki maga. Aki ismeri a S.T.A.L.K.E.R. világát, az tudja, hogy a Zóna nem egy
terület, hanem valami élő, aktív "dolog" (nem tudok jobb szót rá), s
a kitörések Csernobil felől jönnek. De tudjuk, hogy a valóságban nem történt
magreakció, szóval egyértelmű már ebből is, hogy erre valami, vagy valakik
rásegítenek.
Tehát ez a része nagyon rendben volt!
Ha már itt tartunk, akkor a területekről is ejtenék szót. Így végigjátszva a
játékot, azt mondom, hogy annyira nem volt zavaró, hogy 90%-ban ugyanazokat a
területeket jártuk be, mint a SoC-ban. Ezek más szemszögből, más
NPC-elosztásban voltak jelen, szóval csak egészében ismerünk rá helyszínekre,
amúgy nem fogjuk elunni magunkat. Legalábbis engem ez nem zavart. Viszont az
igen, hogy az új területek egy fabatkát sem értek, a Vörös erdőt kivéve. A Red
forest (hogy ne csak a gagyi magyarra fordított neveket említsem) ezúttal
sokkal több, szebb, élőbb. Az előző részben kaptunk egy kis területet belőle és
annyi volt, ott csalódtam is ebben a nagy hévvel beharangozott helyszínben.
Viszont itt a pályarész 90%-a erdő, tehát most jócskán megkaptuk belőle, ami
jár. Gyönyörű volt, borzongató és éjszaka félelmetes! Tele van anomáliával,
dögökkel (főleg a mocsadék bloodsuckereket utáltam), s van benne egy nagyon
hangulatos terület, melyet a játékban Sátáni tábornak hívnak (magyrítás roxxx
:D). Én itt tegnap vagy 15 percet eltöltöttem a relikviák bányászásával, na meg
azért, mert itt ragadtam a kurva éjszaka miatt.
Viszont amilyen jó volt a Red forest, annyira hangulattalan és semmitmondó volt Limanszk. Ez eredetileg egy Pripjatyhoz hasonló „szellemváros” lett volna. Nos, én leginkább a II. Vh-s játékokból kimásolt észak-afriakai pályának néztem, csak anomáliákkal. Legalább a harcok jók voltak, de azért azok is inkább már frusztrálónak hatottak, mert természetesen itt nem tudtunk nyakra-főre kereskedőket találni, így a páncélzatom eléggé le volt már amortizálva. S egy ilyen szarra haladni kész öngyilkosság a S.T.A.L.K.E.R.-ben. Szóval Limanszk koránt sem lesz olyan státuszú nálam, mint a SoC-ban. Sőt, szerintem ez a CS mélypontja.
Ezután jött az elhagyott kórház. Mint tudjuk, a játékot ezzel reklámozták annak idején. A legelső videóban itt lőtték egymást a frakciók - a franc se gondolta volna, hogy ez egy kórház lesz. Ez hangulatos lenne, de olyan lineáris, hogy szinte csőben éreztem magam. Ráadásul innen nincs visszaút, s nem azért, amiért a SoC-ban Csernobilból, hanem mert van egy magasabb rész, ahonnan leugrunk, s oda már az életben nem tornássza fel magát senki. Hacsak nem vásárol valami rakétát a seggébe (vagy meg lehet próbálni a rocket jumpot - biztos halál, mert a játékban a fizika elég… khm… szarkupac).
Utána pedig jött a SoC egyik legnagyobb és legjobb pályája, vagyis Csernobil. Azért tényleg elképesztő, hogy két különböző beállítás mennyire más fényben mutatja ugyanazt a dolgot - tapasztalhattam a CS-ban is. Míg az előző rész legjobb pályarésze volt ez és a Szarkofág, addig itt igencsak pofára esünk, ha valami nagyra számítunk. Látjuk az erőmű hátát, meg a C-Tudat által felállított „valamiket” (én „power plant”-nek mondanám, de nem mondom), viszont ahol mi vagyunk, az dögunalmas, és szintén egy csőben terelnek minket. Tényleg olyan érzésem volt, mint a Wolfenstein egyik bossánál, ahol volt 2 vörös fal, a végén az ajtó, ami mögött az ellenségünk van (azt hiszem, az Episode 1 végén volt ez). Tök jó, nem? Nosztalgiázhatunk… Ez így ebben a formában nagyon ötlettelen és semmitmondó volt. Ráadásul ***SPOILER*** még a Szarkofág környékére sem mehetünk, tehát a Wishgrantert nem fogjuk látni a játékban.***SPOILER***. Ennyi lenne? Ezért harcoltam annyit?
Szóval a helyszínek összességében tetszettek, de én
túlságosan is sokat vártam e téren is. Az ok, hogy nosztalgia, meg minden,
nincs is baj azzal, hogy végigjárjuk az előző rész helyszíneit. De azért sokkal
több és jobb újat vártam. Ez a Limanszk egy rakás szar, a Kórház meg kevés és
lineáris nagyon. Csernobil meg katasztrófa…
Jó, ok, ez még nem baj. Elvégre ez egy akciójáték, szóval a lövöldözés a
lényege. Igen, csak éppen a SoC egy kiváló, nonlineáris FPS volt, már-már
RPG-elemekkel. Ez szerencsére itt is visszaköszön, s szerintem sokkal jobban.
Ugyan tényleg a lövöldözésért, a harcért csinálunk mindent, de nem úgy megy,
hogy csak megnyomunk egy falat és már vehetjük is fel a „kincset”, ahogy a
Wolf3D-ben csináltuk ezt hajdanán. Például az artifactokért, melyek bonuszokat
adnak a tulajdonságainkhoz, ezúttal meg kell dolgoznunk! Nem lesz minden sarkon
ilyen relikvia, itt csakis az anomáliák közelében találhatók meg. Ám eredetileg
nem látszanak (megjegyzem: sokkal reálisabban, hiszen a játék szerint ezek eredetileg
hétköznapi tárgyak, esetleg élő szövetek, melyeket az anomáliák szippantottak
be), radarunkkal jövünk rá csak, hogy merre is kell keresni őket. Nekem nagyon
bejött, hogy így meg kell értük küzdeni, sokkal nagyobb kihívás így, és sokkal
nagyobb a jutalom, a nyereségérzet is. Ezért is hatalmas tortát küldök a
készítőknek, piszkosul jól eltalálták e részét a játéknak!
Az inventory is maradt szerencsére, s átláthatóbbá, de ugyanakkor egyszerűbbé
és reálisabbá is tették. Ezúttal nincsenek ilyen béna felvillanó zöld plecsnik
a minket ért hatásokról, hanem ezeket a sugárzást jelző készülékünkre rakták.
Így nemcsak reálisabb lesz az egész, hanem nagyobb odafigyelést is igényel,
hiszen pl. azt, hogy vérzünk a játékban, csak innen olvashatjuk le.
Fő tárgyaink azért mégiscsak a fegyverek és a „páncélok” lesznek, azokkal és
golyókkal lesz teli a hátizsákunk. Nehezítettek e téren is: a ruhák gyorsabban
amortizálódnak (ahogy a fegyverek is), s emellett igencsak ritkák, szinte csak
kereskedőktől szerezhetünk ilyeneket. Nem tudom, ez mennyire jön be másoknak,
én utáltam, hogy nem lehetett jó kis mellényeket találni itt-ott. A játék
feléig abban kényszerültem lenni, amit még a Sztalkerektől kaptam jutalom
gyanánt, na, meg a Duty-s egyenruhámban. Mert amit lehet vásárolni, az baszott
dárga, én mondom, a régiek fejlesztése pedig nem nagyon éri meg, mert a
fejlesztés maga is drága (hiába, hogy baráti területen vagyunk: akkor is
ugyanannyit kérnek - mocskos burzsuj gennygócok). Ehelyett meg akkor már inkább
újat vegyünk, mert feltupírozva nem kapunk olyan jó darabot, mintha vennénk egy
sokkal faszábbat. Jó-jó, így lényegesen nehezebb a játék, s reálisabb is,
hiszen ki az a fasz, aki eldob egy jó mellényt bárhol is, de azért mondjuk a
Freedom bázison nyugodtan lehetett volna „lootolni”, hiszen az annyira nem
szürreális, hogy egy katonai frakció valahol egyenruhát, öltözéket is tárol.
Persze az sem lenne jó ebben a játékban, ha minden ellenfél dobna pár rubelt és
valami random páncélt is - ez nem Diablo. Csak így rendesen meg kell szenvedni
a pénzgyűjtéssel, mert az sem egyszerű…
A fegyverekkel nagyjából ugyanez a helyzet, bár azokból szerencsére rengeteget
találni. Viszont gyorsan elhasználódnak, az pedig azt jelenti, hogy egyre
többször sülnek be. S képzeljük el, milyen cikis, ha éppen ott állunk egy
„mocskosállatgeci” (én csak így átkozom az ellenfeleket) előtt, s már lőnénk
szét az agyát, ám golyók helyett „katt-katt” hang jön ki a fegyverből. Ez
persze így reális, gondolom, nem vagyok fegyverszakértő (sőt, szerintem aki látott
már puskát vagy pisztolyt, biztos jól „lebazmegozná” a S.T.A.L.K.E.R.-eket,
hogy „bezzeg mikor katona voltam” nem ilyen fegyverek voltak). Ha már erre a
vágányra terelődtem: a csúzlijaink szerintem nagyon megnyerők! Egy játékhoz
képest mindenképp szerintem. Én a Far Cry-jal tudom párhuzamba hozni most
hirtelenjében, hiszen abban voltak nagyjából „modernebb” gyilkoló eszközök, de
ott elég gagyi hangot adtak ki, s a kinézetük sem stimmelt. Itt viszont
legalább a filmek színvonala visszaköszönt, ahogy az előző SoC-ban is. Az
viszont nagyon szar lépés volt, hogy a pisztolyoknál és a machine gunnál az
„iron sight”-ot kivették, és maximum zoomolni lehet (utóbbinál azt sem - így
gyakorlatilag használhatatlan). De ez csak apró baki, amúgy a fegyverekkel is
nagyon hardcore dolgokat lehet művelni, ha van elég pénzünk. Ami páncéloknál
annyira nem volt használható, az itt tökéletesen eltalált! Egy shotgunt is
simán fel lehet tuningolni halálos fegyverré. Én pl. csináltam egy olyat, mely
maximális sebzéssel bírt, jó strapabíró volt, és jó 3 fa távolságra is
tökéletesen használható volt. A játék végéig megtartottam (köcsög Strelok miatt
el kellett dobnom viszont, mert Csernobilban, ha nem tudunk sprintelni,
halottak vagyunk ezúttal is). Emellett nagyon jól jött, hogy át lehet alakítani
gépfegyvereket, így nem kell a töltényhiánnyal szenvedni, hanem csak
kicseréltetjük a tárát, és máris tehetünk bele gyakrabban előforduló
töltényeket. Persze sajnos vissza nem lehet fejleszteni ezeket, de utána, ha
esetleg már megszűnik az 5,45-ös töltény, akkor eladjuk, rosszabb esetben
eldobjuk. De addig is nem kellett felesleges pénzt költeni méregdrága
töltényre. Szóval ez a fejlesztgetés nagyon el lett találva gyilkoló szerszámoknál.
Kár, hogy a játék vége felé ez is elveszti jelentőségét, pedig szerintem pont
az lenne az izgalmas és katartikus, hogy saját készítésű fegyverrel dolgozzuk
meg az ellenséget a végén (igaz, ennyire béna befejezésnél ez a legkisebb gond
sajnos).
Ha már fejlesztgetés: a pénz egy külön misét megér. A SoC-ban nagyon egyszerű
volt a dolog: eladtam a fegyvereket, melyeket találtam, meg a relikviákat,
melyek mindig újratermelődték és nem volt gondom. Most viszont ezek véges
számúak (egy anomáliából csak egyszer lehet kikaparni őket - én amúgy szinte
mindből kiszedtem, amit lehetett), a fegyverek pedig sajnos szart nem érnek
már. Még egy elvileg 12000 Rubelre becsült, jó állapotban levő fegyverét is
csak 1200-at kapok, baráti árusnál is. A SoC óta nagyon szigorítottak ezen, s
nem tudom, hogy ezt jónak tartsam-e. Én rengeteget szoptam emiatt, mert nem
volt megfelelő mennyiségű pénzem soha. Nemcsak azért, mert elcsesztem töltényekre
és egészségügyi csomagokra, hanem azért is, mert itt nincs sok küldetés.
Mellékszálból alig van használható, értelmes, s ha kapunk is pénzt, itt nem
lesz olyan, mint az előző részben, hogy megszórnak minket. Átlag 500-at, ha
adtak egy feladat teljesítése után, de a főszálon van, hogy nem is jutalmaznak
meg… Ez így persze reális, meg minden,
csak éppen szerintem a játszhatóság rovására ment néha. Nem szerencsés, hogy
felajánlanak ennyi lehetőséget, meg egy csomó armort, de nem veheted meg, mert
nincs pénz. S azért nincs pénz, mert nincsenek feladatok, amiből szerezhetnél.
Fegyvereket gyűjtögetni lehet, de annyit úgy sem fog senki összekaparni ebből,
hogy érdemben tudjon kezdeni vele valamit. ***SPOILER*** Ráadásul a világ
legnagyobb szemétségét is elkövetik a játékban: a Garbage-ben kirabolnak a
főszál szerint, s elveszik a pénzünket is. ***SPOILER*** Ekkor 14000 Rubelt
vesztettem, mely a játék elején igencsak jó összeg volt, és igencsak nagy
csapás számomra. Ok-ok, mondom, majd visszaszerzem. A nagy büdös lófaszt! Nem
lehet visszakapni! Csak azt nem értem, hova tűnt, ha egyszer a cuccaim meg
voltak… Mindegy… Tökmindegy… Ezért bekaphatják a készítők! Így azt sem értem,
hogy legalább minimális pénzmagot miért nem lehet elszedni az ellenség
hulláitól? Mert elvileg az is a zsebükben van, vagy nem? Vagy a seggükben
tartják esetleg, ahová a szemérmetes főszereplőnk már nem nyúl be? (Mondjuk én
sem tenném… Bár, hogy egy Skeleton Armort megvehessek… Nem is tudom…)
Tehát pénzszűkében leszünk egész végig, erre fel kell
készülni.
Persze nem lenne baj ez, ha lehetne pénzt szerezni valamivel. De nem lehet!
Vannak feladatok, mellékszálak, melyekkel kereshetnénk. Viszont ezek olykor
olyan hülyeségeket kérnek, hogy „hozd el ezt meg ezt a fejlesztést”, vagy „hozz
nekem ebből és ebből a fegyverből”. Igen ám, de ezek általában olyan cuccok,
melyek max. Limanszkban lesznek elérhetők, tehát a játék elején kétséges, hogy
hozzájuk fogunk jutni. Később meg megy a halál vissza, bámulni a töltőképernyőt
csilliószor… Ráadásul ezek elenyésző összegeket fizetnek, tehát ilyen 400-500
Rubelre kell számítani. Jó-jó, lehet mondani, hogy ez sok helyről sok pénz, de
ez az egész küldetésadás is szerencsére megy. Ugyanis nem mindenki ad, s akinél
ott a lehetőség a párbeszédpanelben, azok sem kérnek meg semmire általában.
Szóval így szerezz pénzt, ha tudsz… De még ez is elviselhető, mert végül is nem
maradunk golyó nélkül, sem vodka nélkül - a lényeges elemek meg ezek, nem?
Ami viszont mér koránt sem megbocsátható, az a (lelövendő) NPC-k témakörébe
tartozik. Az ellenféllel igazából nincs is baj. Sőt, inkább pofátlanul jól
céloz, néhol csal is. Összedolgoznak, gránátokkal zaklatnak, miegyéb. Apropó,
gránátok: gyűlöltem ezeket a játék során! Nagyon jól bánik vele az ellenfél, és
mindig mi szopjuk meg, ha sokáig ücsörgünk egy helyben. Néha már nagyon ideges
voltam a mocskokra, amiért ezekkel dobálnak. Sőt, a vége felé már azokra a
faszfejekre utaztam, akik a kezüket a magasba merték emelni. Persze néha amúgy
az ellenfél is viselkedik gügyén. Pl. tapasztalt jelenség volt (érdekes módon a
SoC-ban nem), hogy lelőttem a társát az ipsének, az szaladt felém, én elbújtam,
majd mikor kinéztem, az sétált nyugodtan, mintha mi sem történt volna. Na,
szép! De általában igencsak jól céloz és gondolkodik. Illetve nem fogjuk a
hibáit annyira érezni, mivel a játék nehéz, még második nehézségi fokozaton is.
Én legalábbis szívtam néha, mint a szopós kurva. Jó, mentségemre legyen, hogy
ez az első FPS-em, melyet WASD-vel játszok. Eddig mindig kurzorokra
állítgattam, meg vagy 10 percig konfiguráltam. Most alapbeállítással, aztán így
szokatlan volt kicsit elsőre. De egészen belejöttem a végére. Persze ettől
függetlenül is nehéz a játék, hiszen a SoC is az volt már, pedig azt kurzorral
játszottam. Itt fél másodperc alatt leszedik az életed, ha nem vagy résen.
Sajnos viszont a társaink mérföldekkel hülyébbek! Sőt,
seggbénák. Nem tudom, minek kell erőltetni ennek ellenére mégis a
csapatjátékot! Mert abban bizony lesz részünk bőven, minthogy most a
Frakcióháborúkra hegyezték ki a játékot (blöööeeee). Általában úgy csinálnak,
mint a Gyűrűk Urában szokás: csatakiáltással nekirohannak az ellennek és lesz
ami lesz. Csak éppen itt senki sem Aragorn, az ellenfelek viszont sokkal
okosabbak, mint az orkok. Így általában az a végeredmény, hogy ha mi nem
fontoskodunk ott az érdekükben, akkor meghalnak. S mivel ez a játék azért még
mindig nem erőszakolja ránk feltétlenül a társak védelmét (ami pozitívum),
tehát nem lesz „game over”, ha valami faszt lemészárolnak a gügyesége miatt,
így hagytam a francba őket. Nem fogom magam kilyuggatni azért, hogy megmentsek
pár nyavalyás, unszimpatikus, gázmaszkba öltözött lopótököt. Persze sajnos nem
minden esetben ússzuk meg így, de szerencsére a készítők azért nem szálltak el
annyira. Ugyanis itt vannak fix, szkriptelt esetek, melyek a fősztorit
hivatottak előre vinni. Ilyenkor csapattársaink „god mode”-ban vannak, tehát
megölhetetlenek (ezt onnan tudom, hogy megelégeltem a bénázást, és fejbelőttem
a csapattársamat közelről, aki erre lőtt tovább az ellenségre…), tehát
szerencsére nem lehet „game over”. Akiket meg kell menteni, azoknak is meg
lehet növelve az élete, mert nem halnak olyan könnyen, mint a kommersz NPC-k.
Ok, csak akkor ennek így semmi értelme. Ezzel bevallják a készítők, hogy
tényleg ratyi a csapattagok M.I.-je, de igazából kihívást sem teremtenek vele,
csak a látszatát adják. De mikor felfedezed, hogy valójából nincs ebben semmi
ördöngösség, akkor meg elunod az agyad. Így volt ez Yantarnál, és így ma,
Limanszk előtt, a Vörös erdőben. Ráadásul nem volt golyóm a
mesterlövészpuskába, így kispisztollyal próbáltam leszedni az 500 méterre levő
mesterlövészt, nehogy lelője a bénázó sztalkereket a híd túlsó oldalán. Ja, és
nehogy kihagyjam: rém idegesítő, hogy azért lőnek le néha, mert a fasz társam
kitol a fedezékből! Komolyan! Gondolom a tökkelütött szkript miatt (ohne
A-Life) oda kell vonulnia fedezékbe, ahová meg van írva egy genyó
programfájlban, s ha én véletlenül ott vagyok, nem átallnak „csakazértis”
befurakodni a fedezékbe, és engem meg kitolni a golyózáporba. S meg tudják
tenni, mert míg én hiába megyek nekik, olyan masszívak, mint a tévémaci, de
mikor ők jönnek nekem, szinte szalmabálaként tolnak arrébb. Fejbe lőttem néha
őket (aztán meg tölthettem vissza, mert kaptam a golyózáport a volt barátoktól
is), s fejbe lőném azt a faszt is, aki ezt így programozta le.
A mutánsokkal nincs baj szerencsére. Ők állatok, de mégis okosabban
viselkednek, mint az NPC-k. A kutyák falkában közlekednek, tehát, ha látunk
egyet kószálni, ne dőljünk be: a társaik biztosan ott vannak a környéken! S
ezek nem gyengék, ahogy a SoC-ból is megismerhettük őket. Nagyon durva harapást
kaphatunk tőlük, illetve gyorsak, mely nagy előny velünk szemben. Szóval ne
becsüljük alá őket! A legidegesítőbb faj a Bloodsuckerek, melyek nem tudom,
hogy kiből, miből lett, de iszonyat durvák és agyfelbaszók. Egyrészt
láthatatlanok, tehát ekkor se nem vesszük őket észre, vagy ha a hangjukra fel
is figyelünk, hiába sebezzük őket: míg nem válnak láthatóvá, nem sebződnek
(fuck you all). Másrészt pedig iszonyat nagyot sebeznek! Az egy dolog, hogy
elkezdünk vérezni, de kb. az életünk felét leveszi a mocsok, és irtó gyors is.
Szóval nála leginkább az a szerencsés, ha van nálunk egy gyors shotgunk, s
hátrafelé araszolva folyamatosan ontjuk rá az ólmot. A lámaság vele szemben
halált jelent.
Ha már a mutánsokról van szó: ők tényleg nagyobb szerepet kaptak, mint az előző
részben, mert itt náluk valahogy működik az A-Life. Életet élnek, s ösztöneik
szerint cselekszenek. Na, és ami a legfontosabb: nem kegyelmeznek az
embereknek! Így a mutánsok a játék egyik nagy beharangozott feature-jének
fontos döntéshozói. Vagyis: a frakcióháborúkat olykor eldöntik. Szerintem a
játék egyik leggyengébb pontja játékmenet tekintetében ez. Alapvetően jó
elgondolás, hiszen az előző részben is igencsak jelentősek voltak a különféle
klánok, melyek a Zónáról másképp gondolkodtak, s ezt nem voltak szívbajosak
fegyverrel tudatni egymással. A Zóna értelemszerűen kitermelte azokat, akik a
javaira pályáznak az elpusztult városnak, területnek, s persze annak, ami a
szívében van, amiről még csak keveset tudnak: a Wishgranternek. Így szinte adta
magát a SoC alapján az ötlet, hogy ezt a részét a játéknak kicsit jobban
kidolgozzák. Tény, hogy itt összetettebb lett a dolog, s mindenféle színes
skála mutatja, kikkel, hogy, mikor, mennyit (dugtunk - na, jó, nem, azért azt
nem). Viszont ezt nem így kellett volna. Sokat szapultam már, fórumon, előző
bejegyzés kommentjeiben, így itt csak a lényeget írnám le róla. Eleve
értelmetlen az egész, mert agyon van szkriptelve. Ha nem a játék logikáját
követjük, akkor vagy megbénul az egész rendszer, s fölöslegesen harcolunk, vagy
pedig visszaesünk egy szinttel a „hódításban”. S igazából ez az egész háborúsdi
a Garbage-re lett leszűkítve, annál feljebb már értelmét veszti. Persze
érthető, hogy a Zóna belépőszintjének kontrollálása kulcsfontosságú, már csak a
pénzmag miatt is, viszont van 5 terület, ahol lehet ezt csinálni és annyi. S
igazából értelme nem sok, mert pénzünk nem nagyon lesz belőle, illetve többet
szívunk vele, mint amennyit megérdemelne. Területeinket amúgy is visszahódítják
gyorsan, minthogy az ellenség M.I.-je jobb, az ellenfél gyorsabb és erősebb is.
Hiába, hogy a Duty frakció alapvetően a szervezettségről és az erőről szól, de
a nyavalyás Freedomosok könnyedén nyomták le társaimat. Így egyedül én tudtam
volna valamit csinálni, de nekem is véges a lőszermennyiségem és a türelmem meg
hatványozottan. Háromszor futottam neki ennek az egésznek, de mikor már
harmadszorra is egy nyavalyás mutánstámadás miatt veszítettük el az összes
területet (igen: ha a kezdőterületen meghal a helyőrség, akkor az összes addigi
megszerzett territóriumunkat semmisnek tekinti a játék, hiába, hogy ott
állomásoznak az erőink - szánalmas, nagyon), illetve bénázta el a sok okos
faszfej csapattársam a Freedom bázis bevételét, inkább hagytam a büdös francba.
Továbbra is kérdés, hogy ezek a drága GSC-sek nem játszottak egy
Battlefield-del sem? Mert abban ott van a megoldás, könyörgöm! Istenien működik
a területfoglalás, nem tudom, miért nem lehetett lekoppintani. Vagy valaki
vodkamámorában éppen úgy gondolta, hogy az ötletük zseniális? Remélem, a 2.
részre kijózanodnak, és ezt a rakás szart átalakítják emészthető formában.
Szóval én azt tanácsolom itt is mindenkinek, hogy hagyja nyugodtan a
frakciókat! Ha csatlakozunk valakihez, csak ellenségeket gyűjtünk, ha meg a
frakcióháborúval baszakszunk, csak ideget eszünk és időt pazarlunk.
Ám sajnos nem a frakcióháború az egyetlen mélypont. Sőt, nem is mélypont ez így
már, hanem mélyvölgy. Ugyanis ami a SoC-ban tökéletes, misztikus, rejtélyes,
izgalmas és elgondolkodtató, motiváló volt, az a CS-ban sajnos csak eleinte
felcsigázó, de a végére összecsapott és érdektelen lesz hirtelen: ez pedig a
történet. Pedig tényleg nagyon jól indul minden! ***SPOILER*** Megint kapunk
egy rejtélyes figurát, aki valamilyen módon túléli a blowoutokat, s ismét egy
hajszába indulunk a Zóna közepe felé. A célpont ismét Strelok, csak ezúttal mi
nem vagyunk ő. ***SPOILER*** Nagyon jól elkapják a hangulatot az elején már a
sztorival is, s itt sokkal egyenesebb, követhetőbb szálat kapunk - a szkriptek
ezesetben megbocsáthatók. ***SPOILER*** Egészen az NPP-ig szerintem megfelelően
érdekfeszítő, hangulatos és motiváló a sztori. Persze kicsit Limanszkban leül
az egész, de az NPP-ben megint izgalmassá válik, hiszen Strelokot láthatjuk is
végre! Kár, hogy le kell lőnünk. ***SPOILER*** Ám a játék vége! Na az
katasztrofálisan összecsapott és szar. Az előző részben ugyebár 7,5 - 8
befejezést kaphattunk, attól függően, hogy kívánunk-e, vagy pedig elmegyünk a
titkos laboratóriumba. De a CS sajnos nem ilyen. Lineáris, ahogy az utolsó
pályák is. Csernobilban eleve egy csőben fogunk menni, szó szerint is, de ami a
sztori végén köszönt, az tényleg megdöbbentően rossz. ***SPOILER*** Az egy
dolog, hogy semmi sem derül ki. Ok, annyi, hogy mi lőttük le Strelokot, és
miattunk tart ki teherautón a Cordonban, hullák között. Jó, ezt már sejthettük,
hogy mi leszünk a „legyilkolói”. De mi az outro? Lebegyev gagyog, hogy ennek
nem így kellene történnie, majd elsötétül a kép, kitörés, és a teherautón
zötykölődünk. Jó, ez így ok, korrekt átkötés, de nagy csalódás, mert semmit nem
válaszol meg, amire valójából kíváncsiak voltunk. Persze ezt biztos későbbi
részekre tartogatják, vagy nem tudom, de ez így, ebbe a formában nagyon gyenge
és összecsapott. ***SPOILER*** Persze érdekfeszítő, meg elgondolkodtat ez is,
nyitva hagy egy csomó dolgot, de szerintem senki nem ezért küzdött egész végig,
vagy akar küzdeni. Tényleg vagy 2 óra hosszáig csak ontottam a golyót
Limanszktól Csernobilig, az outroig, aztán kapok ennyit. Hát basszák meg!
Nagyot csalódtam a történetben, s nagyon remélem, hogy ez csak azért lett így,
mert Strelok és a S.T.A.L.K.E.R. neve összeforrt, s nem akarják csak így
fellibbenteni a fátylat kilétéről.
Technikai dolgokról annyira nem akarok írni, bár a negatívumokat itt sem fogom
kihagyni. A látvány nekem nagyon bejött, szerintem sokat fejlesztettek az
X-Rayen, egészen más fényben tűnik fel így a Zóna, mint a SoC-ban. Viszont
ennek ára van: sokkal nagyobb lett így a gépigény, mint tudvalevő. Nekem is le
kellett vennem a beállításokból, igaz, az XP miatt a 4 GB RAM-ból csak 2-t
ismer fel (tudom, n00b vagyok, hogy nem Vistát használok, üssetek :P - na, jó,
nem is vagyok az, mert a Vista egy rakás szar).
Sokan szapulták amiatt is, hogy bugos. Nos, az 1.504-es patch-csel szerintem
annyira nem. 37 óra alatt 5-ször dobott ki X-Ray hibával. Ez szerintem tök jó
arány, a SoC 1.005-ben konkrétan beszart annak idején Pripjatynál, s nem is
bírtam így 6. alkalommal végigjátszani. Az M.I. bugjairól volt már szó, de azok
sem annyira zavaróak, kivéve a társak esetében, de akkor nagyon.
Tehát én nem éreztem bugosnak a játékot. Szerintem a SoC-hoz képest jobb a
helyzet e téren, s a patchek folyamatosan jönnek, szóval ennél csak jobb lehet.
Engem elkerültek a bugok ezúttal nagyrészt.
Ami mellett viszont semmiképp sem mehetek el, az a játék fizikája, ami elég
fos. Nem értem: mostanában játszottam a Build 1935-tel, mely egy 2004-es
verziója a félkész S.T.A.L.K.E.R.-nek, melyben minden mozgatható volt, az
ellenfelek pedig ragdoll fizikával bírtak. Itt is van ilyen persze, de egy
csomó minden agyonszkriptelt, s egyértelműen nem rendelkezik fizikával. Jó,
biztos hogy észszerűségi okokból is van ez így, de engem az nagyon zavar, hogy
míg egy fadobozt le tudok bontani késsel, addig egy falécet már nem tudok
széttörni. Vagy, hogy ott van előttem egy szaros hordó, azt elgurítom, míg a
mellette levő már masszív, nem mozdul, hiába lövök bele, rúgom szét, robbantom
által/fel/mögé/alá.
S részben ebből következik, de nem feltétlenül függ össze vele: a játék iszonytatóan lineáris néhol! Rég nem volt már élményem láthatatlan falakban: itt megkaptam! Vagy, ha nem is volt láthatatlan, de bődületes nagy sugárzással törték le vándorlási lelkesedésemet. Pedig én szívesen szétnéztem volna pl. Limanszkban, de a ha le akartam volna térni a gyakorlatilag csőszerű útról, azonnal megemelkedett a sugárzás... Emellett volt, hogy (Limanszkban szintén), át akartam ugrani a kőkerítésen az építkezésnél, de mivel a készítők nem ezt jelölték meg kijáratnak, így persze nem tudtam kiugrani, mert láthatatlan, sokkal magasabb fal állt előttem. Kapják be, erre is csak ezt tudom mondani. A SoC ebből a szempontból (is) sokkal jobb volt, mert bár ott sem volt korlátlan szabadságunk, de mégis ilyen durva marhaságok nem állták utunkat ilyen gyakorisággal. Itt viszont durván irányítva vagyunk. A Cordonban és az Ingoványban még nem is, sőt, még az Agroprom - Dark Valley - Garbage hármas sem ilyen, de Limanszktól egyértelműen beszűkülnek a lehetőségeink, pedig úgy gondolom, egy nagyvárosban lettek volna látnivalók. Na, mindegy, ezt is jól elcseszték. Egy ilyen játékba szerintem még töltögetés sem kellene, hanem összefüggő területek...
Apropó töltögetés: mocskosul idegölő! Jó, közel sem olyan bődületesne hosszú, mint a SoC-ban, de azért itt is igencsak idegesítő, hogy míg más játékban a quickload 2 mp, addig itt 20-30-ig is eltart. A területek között meg nyugodtan kimegyek inni, enni, mert úgyis van időm... Ejnye-bejnye! Nem tudom, miért nem lehet a XXI. században már megoldani ezt, mikor pl. a GTA-k folyamatosan bizonyítják, hogy igen, lehet kevés töltéssel hatalmas területeket kezelni. Csak akarni kell + érteni hozzá... Bizonyára a GSC ezt nem merte bevállalni.
Szóval a Clear Sky azért koránt sem az a kategória, mint a Gears of War, mely
esetében bocsánatért esedeztem, amiért látatlanban leszaroztam. A Clear Sky
azért jogosan kapta meg azt az év csalódása díjat tőlem annak idején. Ugyan így
sem igaz, mert én idén játszottam vele, nem 2008-ban, de tény, hogy ennél
sokkal többet vártam. Jó, alapvetően pozitívan állok a játékhoz, és
természetesen végig fogom játszani még sokszor, csak éppen míg a SoC örök
kedvenc, addig ez csak egy általam kedvelt FPS, semmi több. A SoC mellett
csakis másodhegedűs lehet, pedig sok mindenben tényleg továbblépett. Csak éppen
a SoC-ot meg magasabbra emeli az Oblivion Lost mod is, melyben röhögve elfér a
Freeplay és a random kitörések a sok egyéb nyalánkság mellett. Attól nem fogok
hanyatt esni, hogy végre a fejlesztői is hajlandók voltak belerakni
blowoutokat, melyek ráadásul csak bizonyos területeken jönnek elő, míg az
OL-ban bárhol. A frakcióháború, a mostani bejegyzsében nem említett éjszaka,
mely rengeteg holtidőt okoz, a rendkívül jól felvezetett, de nagyon bénán és
összecsapottan lezárt sztori mind-mind elbaltázott lehetőségek, kihagyott
ziccerek. Látszik a játékon, hogy ha többet foglalkoznak vele, mint mondjuk 1 -
1,5 év, akkor talán még a SoC-ot is felülmúlja. De így nálam semmiképp nem
érhet a közelébe. Jó, hogy egy csomó minden jó benne (pl. hangulat,
fegyverfejlesztés, megfelelő nehézség, kihívás), de azok a hibák, elcseszett
lehetőségek azért nagyon rossz szájízt adnak neki. Mert ugyebár ha azt vesszük,
hogy „jó-jó, a sztori nem egy világbajnok, de lehet benne mást is csinálni!”.
Ok, mit? Frakcióháborúzni? Mert az lenne az egyetlen értelmes „nem sztori”
szerinti foglalatosság, minthogy a mellékküldetések érdektelen szarok és még
pénzt sem termelnek eleget. Ám a Frakcióháború szintén elcseszett,
átgondolatlan, agyonszkriptelt része a játéknak. Erre persze lehetne az a
válasz, hogy haladjunk akkor a sztoriban. De kétlem, hogy bárki a sztori miatt
töltené be még egyszer, ha már végigjátszotta. Ha lesz ehhez is valami jó mod,
mint az Oblivion Lost a SoC-hoz, akkor visszatérek rá, de egyelőre elég volt a
Clear Sky-ból…
Ha pontoznom kellene, akkor a SoC az 100, ez meg csak 85. Megyek is gyógyítani
magam az Oblivion Losttal.
További képek, melyeket nem hagyhattam ki:
Az elhagyott Kórház - tök jó, kár, hogy ilyen cső lett
Tolókocsi...
...miért ne pattannánk bele? :D
Limanszk nagy pozitívuma - a daruról csodás a kilátás!
Hát Bögöly, most véged! <booom>
Van, aki sajtreszelővel...
Van, aki tűzoltókészülékkel...
S van, aki meg kitömött mutánsokkal éli ki pervezióit.