Videójátékból társas, társasból videójáték – az elmúlt évek során mindkettőre számtalan példát láttunk már, a kártyajátékosított Bloodborne-tól és a God of Wartól kezdve a maroknyi minifigurát felvonultató Mega Manen át egészen a masszívabb Northgardig. Az azonban még mindig ritkaságszámba megy, ha egy igazán nagy szerzőt kérnek fel az adaptálásra: a méltán híres Eric M. Lang többször is sikerrel vette ezt az akadályt, az Anno 1800 mögé viszont egy élő legenda állt be, hiszen az eredetileg 2020-ban megjelent társasjáték-adaptációt az a Martin Wallace jegyzi, aki a Brass: Birminghammel idén felkúszott a BGG-toplistájának élére.

Anno 1800

  • Partner/Kiadó: Kosmos
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 120 perc
  • Korcsoport: 12+
  • Nehézség: 3,17/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: a kiadó honlapjáról 41,67 font, nagyjából 18 000 forint

Wallace alapvetően kiváló választás volt az adaptáció elkészítéséhez, hiszen a negyedik születésnapját ünneplő Anno 1800 egy olyan gazdasági stratégia, amely az ipari forradalom idején adja a játékos kezébe egy komplett népcsoport igazgatását, ez a koncepció pedig erős hasonlóságot mutat a megjelenése óta már digitalizált Brass-szal. Ebből kifolyólag a társas fel is idézi a Brass egyes elemeit, hiszen itt is egy szigetország népének a sorsát kell egyengetni, a legnagyobb hangsúlyt pedig maga az ipar kapja. Annak fejlesztésével, új termelőépületek felépítésével tudjuk kiszolgálni az emberek igényeit, így felépítve egy olyan gazdasági motort, amely nemcsak egyre értékesebb javakat, árucikkeket állít elő, de egyúttal a társadalmi osztályok közti átjárásról is gondoskodik.

Cikkünk alanya ezért alapvetően egy engine builder-centrikus, erőforrásmenedzselős stratégiaként írható le, amelyben minden játékos egy saját, azonos felépítésű szigettel kezd. Ezek a helyszínek természetesen nem konganak az ürességtől, hiszen már az induláskor is több iparág, termelőegység található rajtuk: sertéstelep, acélöntöde, téglagyár, szénbánya vagy épp vitorlakészítő. Ezek hasznosításával juthatunk hozzá azokhoz a nyersanyagokhoz, melyek birtokában vagy teljesen új iparágak, termelőépületek húzhatók fel, vagy a már meglévőket tehetjük hatékonyabbá. Ezen törekvések mozgatórugója természetesen maga a népesség, amely több csoportra oszlik: a ranglétra alján a gazdák találhatók, akiket a munkások, a kézművesek, a mérnökök, végül pedig a befektetők követnek. Értelemszerűen a termelést is ezek a karakterek végzik, méghozzá a munkahelyeknek hívott iparmezőkön. Minden épület maximum kétszer termel, ezt követően az odaküldött munkásokat vagy pénzért kell visszahívni, vagy egy úgynevezett fesztivál akcióval kell mindenkit visszaterelni az otthonába, hogy aztán egy új nap hajnalán állhassanak ismét munkába.

A sziget még szabad, elérhető helyeinek feltöltésével, új területek meghódításával, áru előállításával szolgálhatjuk ki a lakosság igényeit, amiért a játszma végén befolyáspont, azaz győzelmi pont jár. A játékmenet így alapvetően a maximalizálásról szól, mivel a cél a rendelkezésre álló munkások és az elérhető nyersanyagok lehető leghatékonyabb felhasználása, miközben megpróbáljuk minimalizálni azokat a köröket, amelyek a frissítésről, a kifáradt dolgozók hazaküldéséről és a felhasznált kereskedelmi- és felfedezőtokenek visszaszerzéséről szólnak. Mindez egészen addig tart, míg valaki kezéből el nem fogynak a kezdetben végtelen mennyiségűnek tűnő lapok – ez jelenti ugyanis a játék végét.

Az öt éves terv

A fent említett menedzsment részt egyébként tessék komolyan venni, hiszen a központi játéktér gyakorlatilag egy hatalmas, látványos, cserébe nyomasztóan sok komponenssel megáldott Excel-tábla, ahol valóságos versenyfutás zajlik az idővel és a többi játékossal. Itt találhatók azok az iparág-lapkák, melyek birtokában új termelőegységhez, áruhoz juthatunk, a megszerzésükhöz azonban egyre komolyabb előfeltételek társulnak. Kezdetben 1-2 alapanyag/épület is elég egy ilyen lapka megkaparintásához, később viszont már sokkal komplexebb dolgoknak kell teljesülniük. Mivel sem hely, sem idő, sem pedig elegendő nyersanyag nem áll a rendelkezésünkre, mindent azért nem tudunk megépíteni – ráadásul értelme sem nagyon lenne, hiszen a szigetet csak a húzott kártyák fényében érdemes fejleszteni. Ha például több laphoz is ugyanaz az előfeltétel (mondjuk, sör) társul, akkor érdemes azzal kezdeni; ha viszont egy kézben tartott lap sem követeli ezt meg, és az adott kör már van annyira előrehaladott, hogy egy fejlettebb technológia/iparág a hangsúlyosabb, akkor mindenképp érdemes inkább arra ráfeküdni. Már csak azért is, mert a játékosok közti kereskedés létfontosságú: az árut biztosító fél pénzt kap a tranzakcióért, amit aztán számos célra felhasználhat, míg az árut megkapó játékos a motorját erősítheti egy-egy új iparág, épület felhúzásával.

Minden fordulóban egyetlen akció áll rendelkezésre, amit egy felettébb nagy kalapból tudunk kiválasztani: a terjeszkedéssel iparágak, hajógyárak, hajók kaparinthatók meg, a populáció-kártyák kijátszása és aktiválása azonnali és játékvégi extrát biztosít, a munkaerőpiac megerősítésével új munkások toborozhatók, a fejlesztéssel a már meglévők tolhatók fel magasabb társadalmi osztályba, de lehetőség van további szigetek megszerzésére is. Az óvilág csak új területeket biztosít, az újvilág viszont már olyan alapanyagokat is, amelyek nélkülözhetetlenek a komplex termékek előállításához.

Az egyensúly megtalálása létfontosságú a sikerhez: a népesség túl gyors fejlesztésével könnyedén kialakulhat olyan munkaerőhiány, amely nem teszi lehetővé az alacsony szintű épületek használatát; a túl gyors terjeszkedéssel pillanatok alatt kifogyhatunk a rendelkezésre álló helyből, ráadásul nincs is szükségünk arra, hogy már-már céltalanul faljuk az iparlapkákat. Szerencsére az ezt összefogó szabályok egyáltalán nem annyira komplexek, csak a néha kicsit rosszul megfogalmazott, de alapvetően kiváló munkát végző szabályfüzet állítja be őket nehezebbnek a kelleténél. Az Anno 1800 a lelke mélyén egy sok komponenst használó, de egyáltalán nem bonyolult engine builder, amelyben azért így is számtalan dologra kell figyelni, hiszen az öngerjesztő termelőlánc, az egymást tápoló, pókhálószerű iparág céltudatos tervezést igényel. Ez a gondos tervezés azonban nem minden esetben kivitelezhető, mivel a kártyalapok húzása véletlenszerűen történik, teljesítésükhöz pedig néha szélsőségesen mások a feltételek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ráadásul maga az előadásmód is kifejezetten szárazra sikeredett. Bár a látványvilágot tekintve az Anno 1800 kifejezetten tetszetős – leginkább azért, mert az ábrák, ikonok egy jelentős része egyenesen a játékból érkezett –, de az ehhez használt komponensek már gyatrák. A száznál is több lapkát, lapot és egyebet egy teljesen üres, még karton inzertet sem tartalmazó dobozban kapjuk meg, a felhasznált alapanyagok pedig gyengék: a fényes, egymáshoz ragadó lapok, a zsebkendő vastagságával és tömörségével vetekedő játékossegédlet, a papírvékony táblák miatt van miért keseregni, arról már nem is beszélve, hogy az el- és felpakolás is elég sok időt vesz igénybe. Mindezeket leszámítva az Anno 1800 egy jól összerakott, relatíve könnyen tanulható, nem szuperkomplex, ugyanakkor nem is egyszerű játékélményt nyújtó alkotás, amely, bár nem tud felnőni Wallace életművéhez, azért korrekt és átgondolt adaptációja egy kiváló stratégiai játéknak.

(A játékot partnerünk, a Kosmos UK biztosította – köszönjük! Az Anno 1800 nem nyelvfüggő, de magyar nyelvű szabályfüzetről nincs tudomásunk.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát