A Dragon’s Lair egyike annak a három videójátéknak (a Pong és a Pac-man mellett), amelyek bekerültek a Smithsonian Intézet múzeumába – és hogy mivel érdemelte ki ezt a zugot a halhatatlanság csarnokában? Nos, a világot alaposan megrengette a Dragon’s Lair, illetve az általa teremtett új műfaj (interaktív film), hisz az egyik pillanatban még a pár tucat pixelből álló hősök korát ünnepelték, a másikban pedig 50 centért bárki beléphetett egy színes lenyűgöző kalandba, és egy igazi rajzfilm szereplőjévé vált. Mondanám, hogy ehhez foghatót addig még senki sem látott, de ez nem igaz, mert a játék története egyben egy ügyes lenyúlás története is.
Aktuális üdvöskénk megálmodója, Rick Dyer, egy igazi megszállott volt, hogy aztán a szó jó értelmében-e, azt mindenki döntse el saját maga. Emberünk üstökösszerű feltűnését ugyanis később egy ugyanilyen intenzív lejtmenet követte, és végül sikerült a világ összes pénzét elvernie egy olyan konzolra, amiből alig készült pár darab, és irgalmatlan bukta lett. A történet egyébként ott kezdődött, hogy Rick rajongott az 1976-os Adventure című szöveges alapú kalandjátékért, és a fejébe vette, hogy készít valami hasonlót, méghozzá a kor lehetőségeit meghaladó vizuális történetmesélős formában. A tervezett kalandjáték a Shadoan nevet kapta, és erősen hajazott A Gyűrűk Urára, de mielőtt rátért volna a konkrét megvalósításra kipróbálta a dolgot ”kicsiben”, azaz készített egy kisebb modult (Secrets of the Lost Woods) méghozzá egy igencsak eredeti hardverrel. A megálmodott gép az illusztrációkat és az információkat nyomtatószalagon tárolta, amit a döntéseknek megfelelően egy mikroprocesszor vezérelte mechanika csévélt előre, illetve vissza, de a módszer mondjuk úgy, hogy több sebből vérzett, mint Elias a Szakaszban.
Később Rick sok más adathordozó mellett megpróbálkozott a diavetítő-szalaggal is, de az igazi áttörést a laserdisk hozta el. Az a technológia, amit a múltkoriban az Astron Belt kapcsán alaposan kiveséztünk, és megállapítottuk, hogy az otthoni videólejátszás egy méretes zsákutcáját jelentette. A meglehetősen nagyméretű lemez mindazonáltal a videójáték-iparban már kelendőbbnek bizonyult, és egy jókora divathullámot indított el az interaktív filmes műfaj megteremtésével (aztán ugyanilyen gyorsan el is tűnt, de ez már egy másik sztori). Szóval a laserdisk segítségével Rick Dyer létrehozta a The Fantasy Machine névre keresztelt gépét, és elkezdett vele házalni a konzol, illetve játékgyártó cégeknél. Csakhogy a kezdetleges, állóképekből összerakott demo a tökéletes hanghatások ellenére sem kínált sokkal többet, mint egy lapozgatható kalandjátékot, amihez a lejátszó ráadásul iszonyat drága volt. Nem nagyon kapkodott érte senki, konkrétan az egyik legnagyobb játékgyártó képviselője a prezentáció közepén felállt, és kiment a szobából.
Ahogy az lenni szokott, közbeszólt a véletlen, azaz emberünk 1982 őszén, a Chicago-ban megrendezett Amusement & Music Operators Association Show-n (AMOA) belebotlott az Astron Beltbe, az első laserdiscen futó interaktív filmes játéktermi gépbe, és rögtön jött az "AZTAMINDENIT!" -féle heurisztikus felismerés. A megvilágosodás esetünkben mondjuk azt jelentette, hogy szégyentelenül lenyúlta az Astron Belt ötletét, innentől ugyanis ő is interaktív filmet akart csinálni, valamint az is kiderült a számára, hogy a méregdrága lejátszót könnyebb lesz eladni egy játéktermi gépbe építve, hisz ott kevésbé árérzékeny a piac. Persze a SEGA is ”besegített”, mert a szerencsétlen Astron Belten a prototípus megjelenése után még majd egy évig ültek a fejlesztők, Rick Dyer pedig köszönte szépen és hét hónap alatt 3 millió dollárból összeütötte az új interaktív éra első képviselőjét.
Az ”összeütés” azonban nem ment olyan könnyen, először is kellett egy tapasztalt, az arcade piacon bejáratott cég, ez volt az akkoriban épp leszállóágon lévő Cinematronics. A San Diego-i csapat korábban a vektorgrafika terén úttörőnek számított, de volt pár gyenge évük, és így kvázi végső elkeseredésükben betársultak a projekthez. Rick Dyer saját cége, az Advanced Microcomputer Systems, a későbbi RDI Video Systems (RDI=Rick Dyer Industries) volt tehát az ötletgazda és a szoftverfejlesztő, a Cinematronics pedig intézte a gyártást és a terjesztést, viszont akadt egy komoly hézag a tervezetben, nevezetesen az interaktív filmhez kellett volna valami animáció is.
1979-ben korábbi Disney animátorok, élükön a veterán Don Bluth-tal (aki a Disney Csipkerózsikáján is dolgozott már ’59-ben) egy animációs stúdiót alapítottak, és a stúdió egyik első önálló filmje történetesen egy fantasy film volt, a The Secret of NIMH. A mű mára kultfilmmé avanzsált, de a maga idejében a jó kritikai fogadtatás ellenére pénzügyileg csak mérsékelt sikert aratott, plusz abban az időszakban zajlott az animációs szakma egyik legpusztítóbb sztrájkja a nagy stúdiók és a szakszervezetek között. A külföldi terjeszkedésnek gátat vető kötelező munkabeszüntetés végül odáig fajult, hogy Blunték alól elfogyott a talaj, nem volt se pénzük, se megbízásuk, és közben azon viccelődtek, hogy ha minden stúdió csődbe is megy, a szakszervezet legalább fennmarad. És ekkor jelent meg Rick Dyer, aki (újabb szerencsés véletlen) a moziban épp látta a The Secret of NIMH-et, és gondolta bepróbálkozik az alkotóknál, hátha beszállnak a buliba.
Csakhogy tiszta legyen a kép, a Cinematronics az utolsókat rúgta, és Ricknek nem volt más a kezében, mint egy üres hardver, plusz nulla kápéjuk volt, és így akarták befűzni Bluntékat. Emberünk semmi mást nem ígérhetett csak a leendő profit harmadát, de mint Don találóan megjegyezte ez az egyetlen mentőcsónak kínálkozott, és ők épp egy süllyedő hajón ültek. Goldman (Don egyik társa) szerint egyébként halvány lila fogalmuk nem volt a laserdiskekről, sem a videójátékokról, viszont a szakszervezetnek sem, úgyhogy ez a fajta munka nem ütközött a sztrájk szabályaiba, tehát rögtön hozzá lehetett látni. Előtte azonban még Don Blunt összekalapozott 300,000 dollárt, ebből finanszírozták meg az ötperces demo-anyagot. 1983 áprilisában be is mutatták a prototípust, és a szakma rögtön lehidalt tőle, sőt a konzoliparban működő Coleco 1 millióért megvette a jogokat, tehát meglett a tőke a befejezéshez.
Animációt gyártani nem könnyű és főleg nem olcsó műfaj, ezért a létező legegyszerűbb sablont vették elő a befejezéshez, azt, amikor a hős megmenti a sárkánytól a királylányt. És utóbbit sem cifrázták túl, hisz a három főszereplő, név szerint Dirk a lovag, Singe a sárkány és Daphne hercegnő, valamint az egyetlen jól behatárolható helyszín – a vár kombinációjából állt fel a történet. Az interaktív műfajnak megfelelő jelenetek még így is 50,000 színes, kézzel rajzolt képet jelentettek, amelyből végül összeállt a 22 percnyi animáció (ennek a költsége durván 1,3 millió USD volt). A Dragon’s Lair tehát gyakorlatilag egy rajzfilm, csak épp véletlenszerűen választja ki a gép a jeleneteket, és a játékosnak bizonyos pontokon meg kell nyomnia a megfelelő akcióhoz tartozó gombot, amivel kikerülhető egy csapda, vagy legyőzhető egy szörny, szóval megmenekülhet az azonnali haláltól. A történelem legidegesítőbb QTE (Quick Time Event) játékában azonban néhány triviális esettől eltekintve gyakorlatilag vakon próbálkozott a játékos a négy iránygomb, vagy a kardozást jelentő akciógomb egyikével, ugyanis itt nem voltak villogó útjelzők. Idővel persze kitanulható volt a szisztéma, de ma egy ilyenért valljuk be, alapos abúzusban részesítené a nagyérdemű a fejlesztőket.
A játék sikere egyébként nagyban köszönhető annak, hogy Dirk nem az átlagos hős-ideált, a fehér lovon vágtató tökéletes harcost testesítette meg, hanem inkább egy kétbalkezes lúzer volt, aki a hülyeség határát súroló vakmerőség mellett a szerencsével sem állt hadilábon. Mondjuk, a megmentendő királylány sem épp a szende szüzek közül került elő, ugyanis annyira vékony volt a költségvetés, hogy modellre már nem futotta, ezért az egyik producer (Gary Goldman) Playboy-gyűjteményéből vették az inspirációt. Így történhetett, hogy Aethelred király leánya, Daphne gyakorlatilag egy vékony pántokból álló fürdőruhát viselt, és inkább hajazott egy felnőtt film szereplőjére, mint hercegnőre. Nem árt megemlíteni, hogy a kiszámíthatatlan QTE-k okozta halálesetekhez Donék több tucat különböző jópofa animációt terveztek, így kevésbé volt frusztráló a játékosok számára a vereség.
Műszaki oldalról nézve az eredeti játék meglehetősen egyszerű konstrukció volt, gyakorlatilag egy mozi-lejátszóból és minimális hardverből (Z80 CPU) állt, amit összekötöttek egy kontrollerrel. A szekrény belsejébe a Pioneer egyoldalas NTSC lejátszója került – ebből Rick előrelátóan felvásárolt egy többezer darabos raktárkészletet, amikor még a kutyának sem kellett, csakhogy az első példányok gázlézerének állítólag alig 650 órányi volt az élettartama… A későbbi szériákban a szilárdtest lézer már 50,000 órát is kibírt, de a másik gyenge pont, a mechanikában az orsómotor meghibásodása végigkísérte a gép életútját. Egyébként hiába történtek előkészületek, például a laserdisc hátoldala egy fémlappal meg lett erősítve, a játék okozta igénybevétel nagyon hamar kikezdte az olvasókat, ezek ugyanis szekvenciális olvasásra lettek kitalálva, nem pedig a fej folyamatos mozgatására.
A siker mai szemmel elképzelhetetlen volt, a játéktermekben az emberek hosszú órákig álltak sorban, csak hogy odaférjenek a játékhoz, miközben sok helyen élőben, kivetítőkön adták, ahogy épp játszik valaki, ami megint csak tömegeket vonzott. Az első pár hétben 30 millió dollárt keresett a trió csak a megrendelésekből (7300 gép, darabja 4000 dollárért), de a merchandising is ezerrel pörgött, a piacot ellepték a Dragon’s Laires vackok, és mindenhonnan a főszereplők képe virított, sőt Amerika legnagyobb kereskedelmi tévéje is bejelentkezett a jogokért (az ABC-nél rajzfilm készült). Csak lábjegyzetben említsük meg, hogy Donék animációs stúdiója több pénzt keresett egy hónap alatt a Dragon’s Lairrel, mint amennyi az egészestés filmjükből, a The Secret of NIMH vetítéséből egy év alatt befolyt.
A folytatások és portolások felsorolásától tekintsünk most el, azokkal ugyanis még jó pár oldalt meg lehetne tölteni, így csupán azt tessék megjegyezni, hogy az eredeti játék HD-be remasterelt változata a mai napig elérhető a Steamen 10 euróért (és ebben a QTE szekvenciákhoz már van bekapcsolható segítség). Illetve Rick Dyerről ejtsünk még szót, ha már elpöttyintettem, hogy nem éppen happy enddel zárult a karrierje, szóval a Fantasy Machine-ről (az otthoni konzolgépről) sosem mondott le, és végül ez tette be a kaput. Minden pénzét beleforgatta a Halycon-ba, amely a Kubrick 2001: Űrodüsszeia című filmjéből a HAL-9000 számítógép után kapta a nevét, és alaposan megelőzte a korát. Nem egyszerűen egy konzol volt, hanem egy szórakoztatóközpont beépített hangfelismeréssel, illetve hangasszisztenssel, ami akkoriban szédítő lehetőségnek tűnt, tessék elgondolni, hogy 1985-ben járunk! A probléma csupán az volt, hogy csak két játék létezett hozzá, és a készülék ára 1800-2500 USD körül mozgott (volna, ha sorozatgyártásba kerül), miközben a Nintendo alapgépét 90 dollárért árulták.