A szórakoztatóipar különböző ágazatainak vitathatatlan sajátosságát képezik a hirtelen csúcspontok és feneketlen buktatók. Aki vagy ami az egyik pillanatban még meghatározza az egész szféra arculatát, néhány röpke év (sőt akár hónap vagy hét) alatt rossz viccé, félresöpört melléktényezővé válhat, melyre ugyan sokan emlékeznek még, azonban túl sok jót vagy nagy visszatérést már nem igazán várnak tőle. A játékiparban ebbe a kategóriába tartozik Duke Nukem is, akinek első megjelenése idén lett 30 éves.
Szerény kezdetek
Az első Duke-ról persze senki sem gondolta volna, hogy egy nap még egy sikeres széria beindítása fűződik majd hozzá. A szőke, izmos, tipikus akciófilm-főhősökről mintázott, gyilkos robotokkal és az őrült, Dr. Proton nevű tudóssal küzdő Duke a maga idejében csupán egy volt a kora '90-es évek egy-a-tucatból játékkarakterei közül. Nem igazán mutatott fel újat a nap alatt, olyannyira, hogy mint később kiderült, pár grafikát a Turrican és a DOS-ra portolt, nem túl szépemlékű Mega Man pályáiról másoltak át a készítők. Az oldalra scrollozása sem volt annyira forradalmi, mint az id Software által már korábban kiadott Commander Keen esetében. Sőt, a Duke fejlesztésébe a fáma szerint még John Carmack is besegített valamennyit, hogy a játék motorja úgy-ahogy képes legyen a scrollozásra. Mégis, hála az Apogee által sikeresen alkalmazott shareware modellnek, durván 60-70 000 eladott példányszámmal sikernek bizonyult, mely egyúttal zöld utat is adott a folytatásnak.
A Duke Nukem második felvonása négy fejezettel és lényegesen komolyabb technikai háttérrel jelent meg, két év intenzív fejlesztést követően. A játék immár képes volt párhuzamos hátterek scrollozására, pályái lényegesen dinamikusabbak, változatosabbak voltak, látványosabb fegyverekkel, teleportokkal, és szemben az első résszel, számos átirata is született. Duke azonban mégsem a két korai, oldalnézetes rész miatt hagyott akkora méretes nyomot a kilencvenes évek videójáték-kultúráján. Jött egy Wolfenstein 3D, egy Doom, az id és az Apogee gyümölcsöző kapcsolatának pedig vége szakadt, így Scott Miller és George Broussard cége saját FPS szupersztár után nézett. Ehhez Ken Silverman Build Engine névre keresztelt, a Doom-ot is hajtó sprite, árnyékolás és mélység alapokon nyugvó kamu-3D megjelenítést használó motorját vették alapul – főhősként pedig Duke-ot. Ez a Duke azonban már érezhetően nem a kora '90-es évek tipikus akcióhőse volt. A tesztoszterontól duzzadó, önmagát és az Arnold Schwarzenegger-jellegű akcióhősöket parodizáló izomhegy Jon St. John ikonikus szinkronhangjával, elborult fegyverarzenállal és sztriptíztáncosnőkkel az oldalán robbant be 1996-ban, a többi pedig már történelem. A miérteket Tika még év elején külön ki is fejtette a Duke Nukem 3D 25. évfordulója kapcsán.
A teljes szériára vonatkozó múltidézőnkben ezért fókuszáljunk inkább a sorozat csodálatos és ikonikus későbbi pályafutására. Duke egyik pillanatról a másikra lett a '90-es évek meghatározó videójátékos ikonja. Egy olyan kaliberű, a korszellemnek megfelelő karakter, mint Lara Croft. A folytatáshoz kétség sem férhetett, az ekkorra már 3D Realms névre átkeresztelkedett Apogee pedig be is jelentette a minden képzeletet felülmúló folytatást, a Duke Nukem Forever-t. Mindez 1997-ben történt, mikor a játékot ráadásul már egy éve fejlesztették is. A megjelenés aztán csúszott egy kicsit, majd még egy kicsit egy állítólagos motorváltás miatt, de az előzetesek legalább ígéretesnek tűntek. A videók persze csak addig voltak bíztatók, míg utólag ki nem derült, hogy teljes mértékben scripteltek és valódi játékmenetet gyakorlatilag nem is tartalmaztak. Ezt követően a változatosság kedvéért halasztottak rajta megint egyet, 2001-ben pedig négy évvel a bejelentés után, a 3D Realms csapata már kissé kínosan a fix megjelenési dátum helyett inkább csak annyit nyilatkozott, hogy a játék megjelenik, majd “ha kész”.
A fejlesztési pokol definíciója
Ez végül nem is telt olyan sok időbe, miközben a fejlesztők és a szivárgások hol arról árulkodtak, hogy egy sztriptízbárban tartott csapatépítő során a forráskódot tároló laptop eltűnt vagy megsérült, hol a pályák jelentős részét törölték, hogy azok kövessék az új generáció igényeit, hol átrendezték a csapatot, hol erőforrásokat kellett átcsoportosítaniuk. A Duke Nukem Forever hosszas fejlesztési ideje alatt többek között megjelent az A Gyűrűk Ura-filmtrilógia, a teljes Harry Potter-filmsorozat, a Star Wars-előzménytrilógia, a Sega kilépett a konzolgyártásból, a Microsoft pedig beszállt, és a bejelentésekor ereje teljében levő eredeti PlayStation-t leváltotta a PS2. Végül megjelenése idejére a PS3 már túl volt életútja felén, és a fejlesztése kezdetekor született gyerkőcök is a középiskolát kezdték. Közben még a hozzá hasonló vapowareként emlegetett S.T.A.L.K.E.R. és Prey is rég megjelentek, mire Duke új kalandja célba ért.
Természetesen a 3D Realms ezalatt megpróbálta a köztudatban tartani Duke-ot, többnyire külső fejlesztőcsapatokra bízott címekkel. Ennek az eredményei lettek az olyan, konzolokra megjelent, többnyire közepes-jó értékelésekben részesült TPS spin-off részek, mint az időutazós Time to Kill, a Zero Hour és a Land of the Babes. 2002-ben még egy egészen kellemes, a régi 2D-s címeket idéző PC-s mellkészál is megjelent, Manhattan Project címen (mely jelen sorok írójának is első találkozása volt a karakterrel). A sorozat köztudatban tartása alatt a fejlesztők igyekeztek nyugtatgatni a játékosokat, hogy ne aggódjanak, mert hamarosan megjelenik a Duke Nukem Forever, ami eszméletlen lesz, a legeszméletlenebb játék, amit valaha láttak.
Nem lett az.
Mire 2011-ben, a Gearbox és Randy Pitchford jóvoltából megjelent a Duke Nukem Forever (gyakorlatilag az utolsó pillanatban, már a 3D Realms bezárásáról és a projekt lelövéséről szóló pletykák kíséretében), a játékipar már rég túllépett Duke-on. Az ekkor megérkező Duke Nukem Forever egyszerre próbálta meg követni ezt a változást, és tudomást sem venni róla. Túl modern volt ahhoz, hogy a retro FPS-láz korai előfutáraként emlegethessük, és mégis túl elavult, túl lineáris és régimódi ahhoz, hogy bármennyi esélye legyen a kortársakkal szemben. Humora valahogy sosem találta meg az arany középutat az önirónia, a komolyság és más, rivális szériák savazása között. Összességében egy borzasztóan kínos és gyenge játék lett, egy kuriózum, mely számos rajongó szerint jobb lett volna, ha inkább az örökkévalóságig készül, és soha nem kerül elő. A 3D Realms még megpróbált a Duke Nukem Forever béklyóitól szabadulva egy új, kézikonzolokra tervezett trilógiát beindítani a Nintendo DS-re kiadott Duke Nukem: Critical Mass-szel, azonban ezzel sikerült még az elődöt is alulmúlnia. Eközben nekiláttak 2013-14 körül egy új, Mass Destruction című Duke-rész fejlesztésének, azonban lecsaptak rájuk a Gearbox jogászai. A Forevert követően a 3D Realms és a Gearbox kapcsolata eleve megromlott, ám egy 2014-es perben Randy Pitchford cége arra hivatkozott, hogy a Forever kapcsán aláírt megállapodások és szerződések értelmében Duke már hozzájuk és nem egykori alkotóihoz tartozik. Ebben végül a bíróság is nekik adott igazat. A felújított Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour és a Bulletstorm: Full Clip Edition, mely végigjátszható volt a Jon St. John által szinkronizált Duke-kal is, így már teljes egészében a Gearbox berkeiben, az eredeti alkotók és ötletgazdák nélkül született meg. A 3D Realms részben emiatt állt elő új akcióhős(nőj)ével, a Bombshell és Ion Fury játékokban bemutatott Shelly “Bombshell” Harrisonnal, gyakorlatilag Duke női megfelelőjével.
Duke tulajdonképpen egyik pillanatról a másikra vált a játékipar olyan céltáblájává és humorforrásává, melyhez hasonlót sem addig, sem azóta nem láthattunk. Bár a Duke Nukem 3D ikoni státusza vitathatatlan, magát a karaktert, főleg, mióta a Gearbox teljes kontrollt szerzett felette, úgy vélem, talán ideje lenne nyugdíjazni. Szép volt, jó volt, de ha szigorúak vagyunk, a komplett Duke-szériából csak az 1996-os klasszikus FPS az, ami igazán emlékezetes és kiváló. Azt pedig talán jobb lenne békén hagyni, ahelyett, hogy Duke egy sokadrangú DLC karakterként, vagy rókabőrszagú spin-off részek és újrázások hőseként folytatná karrierjét.