Biológiailag képtelen átváltozásokat előidéző vírusok, klasszikus horrorfilmekre tett utalások tömkelege, valamint – 25 év siker ellenére – egy talán példátlanul hányattatott út, melynek során pár alkalommal úgy tűnt, hogy a kiadó végleg parkolópályára állítja a szériát. Ha pusztán azt állítanánk, hogy a Resident Evil a klasszikus első részt követően egy igen változatos pályát járt be, elég enyhén fogalmaznánk. A Capcom szériája mégis talán népszerűbb, mint valaha, sokak szerint az utóbbi években lényegében feltámasztotta az AAA kategóriás túlélőhorrort, és esélyesnek tűnik, hogy újabb 25 évig nem is lesz megállás. Az alkalom pedig ennélfogva talán jobb, mint valaha, hogy visszatekintsünk, honnan indult a túlélőhorrorok atyjaként született, majd modern megmentőjévé avanzsált széria.

A kezdetek

Az előző kijelentés rögtön igényel némi finomhangolást, az 1996-os első Resi számos eleme ugyanis már felbukkant több előfutárban: a fix kameranézet és a különböző puzzle elemek megoldása a halálos csapdákkal teli horrorisztikus helyszínen már az Alone in the Dark korai epizódjaiban is megjelentek. Ráadásul maga a Capcom is kísérletezett már a horror műfajával, legjelentősebb példaként a Sweet Home című 1989-es, JRPG és kalandjátékos elemeket vegyítő, kizárólag Japánban megjelent Famicom-játékkal. A Sweet Home pedig lényegében az első Resident Evil közvetlen őse is: amellett, hogy számos elemet (az ikonikus ajtónyitó animációtól az inventory-kezelésig) lefektetett, annak rendezője, Fudzsivara Tokoru producerként, míg a Capcom cég feltörekvő, ígéretes dizájnere, Mikami Sindzsi – karrierje során először – rendezőként került a készülő utódjátékhoz, mely eredetileg egy-az-egyben a famicomos klasszikus remake-jének indult.

szuletesnaposok-resident-evil-01.jpg

Az 1993-ban megindult fejlesztés azonban viszonylag gyorsan más irányt vett, javarészt Mikami kreativitásának köszönhetően, aki munkájához gyakran elég változatos helyekről gyűjtött inspirációkat. A kezdeti koncepció egy teljesen 3D-s FPS-t vizionalizált, melynek hangulatát és megjelenését olyan könyvek és filmek ihlették, mint Stephen King klasszikus Ragyogása, illetve annak Kubrick-féle filmadaptációja. Azonban Mikami felfedezte az első Alone in the Darkot, majd miután az első prototípus után bebizonyosodott, hogy a megálmodott FPS-nézet közel sem úgy fest, mint azt a Capcom szerette volna, a játékmenetet lecserélték az abban látott fix kameranézetekre, előrenderelt hátterek előtt. A történet megírása során a misztikus, kísérteties cselekmény is viszonylag gyorsan ki lett kukázva, hogy átadja a helyét a Lucio Fulci és George A. Romero filmjeiben látott zombiknak, akiknek Mikami – szokatlan módon – a misztikus háttér helyett egy tudományos, sci-fi jelleget adott: az élőhalottakat nem egy ősi átok vagy gonosz szellem reanimálta, hanem egy etikátlan biofegyverkísérleteket folytató nagyvállalat egy elszabadult fejlesztése, a T-Vírus.

szuletesnaposok-resident-evil-02.png

A koncepció még számos kisebb-nagyobb változtatáson esett át az 1996-os megjelenésig: a fejlesztők egy darabig kísérleteztek egy kooperatív játékmód ötletével, de még a szereplőgárdát is a véglegesnél lényegesen színesebb karakterek gazdagították volna, mint például egy félig kiborgizált zsoldos. Ezek azonban sorra kikerültek – utóbbi például azért, mert Mikami úgy érezte, kissé túltolná az amúgy is B-filmes jegyeket hordozó történetet, és a játék komolytalanná válna.

szuletesnaposok-resident-evil-03.png

Így jelent meg végül 1996-ban az első PlayStation egyik legjelentősebb címeként a Biohazard (nyugati oldalon egy címváltoztatást követően Resident Evil, mivel a Biohazard címet egy DOS-ra megjelent játék és egy punk banda is felhasználta). A játékos a Raccoon City-i rendőrség különleges S.T.A.R.S alakulatának két tagja, Jill Valentine és Chris Redfield közül választhatott, akik csapatukkal a Raccoon City körüli hegységbe érkeznek, hogy felkutassák, mi állhat az elszaporodó kannibalisztikus gyilkosságok hátterében. Leszállásukat követően mutáns vérebek támadnak rájuk, melyek végeznek is a csapat egyik tagjával, a túlélők így a közelben álló, rejtélyes Spencer-kúriába menekülnek. Menedék helyett azonban a kúria borzalmak egész seregét tartogatja, az Umbrella vállalat által birtokolt épület ugyanis valójában csak álca egy titkos laboratórium felett, ahol a cég tudósai illegális biofegyvereken dolgoztak. Az egyik ilyen fegyver, a T-Vírus elszabadulása állt a gyilkosságok hátterében is: a fertőzöttek rövid lappangást követően húsra éhes élőhalottakká változtak, harapásukkal pedig továbbadhatták a vírust szinte bármilyen élőlénynek, a kúria körüli fauna megfertőződése mellett pedig az Umbrella egyéb mutáns teremtményei is elszabadultak a baleset következtében.

szuletesnaposok-resident-evil-04.jpg

Chris és Jill más-más indulófelszereléssel és eltérő úton kellett, hogy bejárja az épületet, mely logikai feladványok megoldásával, kulcsok gyűjtőgetésével fokozatosan tárult fel a játékosok előtt: a kúriát és a zombikat követően a játékosok egy kerti kutatóépületben kellett, hogy megküzdjenek mutáns óriáspókokkal és a Plant 42 névre keresztelt hatalmas, T-Vírussal fertőzött húsevő növénnyel. Ezt követően a kúriába visszatérve szembekerültek a Vadászokkal, a hüllőszerű, hihetetlenül veszélyes B.O.W.-kkal (bioorganikus fegyverekkel), melyek elárasztották az épületet, majd a szükséges kulcsok összegyűjtésével megnyithatták a titkos laborba vezető utat, ahol újabb mutáns borzalmak mellett szembesültek az Umbrella mesterművével, a Tyrantnek, avagy Zsarnoknak elnevezett kolosszális, mutáns B.O.W-val. Egyúttal kiderült, hogy a bevetés valójában egy, az Umbrella által kieszelt terv volt, hogy laboratóriumuk megsemmisítése előtt még értékes adatokat gyűjthessenek be biofegyvereik hatékonyságáról, a S.T.A.R.S. csapat vezetője, Albert Wesker pedig valójában az Umbrella beépített ügynöke. Weskerrel azonban végzett a Tyrant, hőseink pedig a mentőhelikopter érkezése előtt egy utolsó összecsapásban megsemmisítették a szörnyet, majd sikeresen elhagyták a kúriát, mielőtt az felrobbant volna.

szuletesnaposok-resident-evil-05.jpg

Sajnos Mikami törekvéseibe még így is csúszott egy aprócska hiba: a Resident Evil élőszereplős FMV átvezető jeleneteit és angol szinkronhangjait Japánban elérhető, angol anyanyelvű színészekkel készítették. Ám az ezzel megbízott Capcom-alkalmazottak nem igazán tudták mihez viszonyítani a teljesítményüket, és csak a nyugati megjelenést, majd az azóta mémmé avanzsált borzalmas szinkronok és ZS kategóriás átvezetők fogadtatását követően döbbentek rá, milyen szöges ellentétben álltak ezek a nyomasztó játékmenettel és a horrorisztikus hangulattal. Ez azonban nem változtatott azon, hogy a játék siker lett: a Capcom vezetői eredetileg legjobb esetben is 200 ezer eladott példánnyal számoltak, ám a Resident Evil konkrétan milliós példányszámban fogyott. A túlélőhorror műfajának megalkotójaként vonult be a könyvekbe, megjelenését követően pedig számos platformra portolták, majd 1997-ben, Director’s Cut néven még egy bővített kiadást is kapott, mely megváltoztatta a játékbeli kameraállásokat, egyes tárgyak elhelyezését, a feladványok megoldását, illetve beépített egy könnyebb Beginner módot is több lőszerrel és mentésre használható tintapatronnal. Ez különösen a nyugati játékosok számára nyújtott nagy segítséget, az eredeti lokalizáció során ugyanis a Capcom a forgalmazók kérésére szándékosan megnehezítette az első Resit. Ekkoriban még hatalmas divatja volt annak, hogy a különböző videótékák, mint a Blockbuster, videójátékokat is kínáltak a filmek mellett, a forgalmazók pedig szerették volna, ha a játékot legfeljebb a legelhivatottabb játékosok képesek végigvinni egyetlen kikölcsönzés időtartama alatt, így lényegesen kevesebb lőszerrel és mentési lehetőséggel, valamint auto-aim funkció nélkül került polcokra (ezeket a Director’s Cut változattal sikerült helyreállítani). 1997-ben még egy változat került a polcokra Director’s Cut Dual Shock Ver. címen, mely az újrahangszerelt hanganyag mellett támogatni kezdte a PlayStation új, analóg karokat bevezető DualShock kontrollerét (mely azonban sokak számára még mindig nem könnyítette meg a klasszikus részek során szinte kizárólagosan kritizált tank-irányítási sémát).

Az ördögi tervezőasztal

Ez az 1997-es bővített kiadás azonban már inkább egyfajta időhúzó szerepet töltött be, ugyanis, bár kétség sem férhetett hozzá, hogy meginduljon a Resident Evil 2 fejlesztése, ám az lényegesen nagyobb kihívásnak bizonyult, mint arra a Capcomnál bárki számított. A projekt egy hónappal az első rész boltokba kerülése előtt indult, a rendezői feladatokat Kamija Hideki (a PlatinumGames későbbi alapítója és meghatározó rendezője/dizájnere) látta el Mikami producerkedése mellett, és a történetet a logikus irányba próbálta továbbvinni a T-Vírus elszabadulásával Raccoon City utcáin, két vadonatúj karakterrel, a zöldfülű rendőr Leon S. Kennedyvel és a helyi egyetemen tanuló, szabadidejében motorversenyző Elsa Walkerrel a főszerepben. Mikami és Kamija azonban nagyon eltérő nézeteket vallott a játékkal kapcsolatban, ami végül odáig vezetett, hogy Mikami kiszállt az aktív validálási folyamatból, és csak annyit kért, hogy időről időre küldjék el neki a legfrissebb változatot. Összetűzések alakultak ki még Mikami és a Capcom vezetősége között is, előbbi ugyanis a Resident Evil 2-vel szeretett volna pontot tenni a történet végére (az eredeti tervek szerint magát az Umbrellát már fel is számolták volna az első rész eseményeit követően), míg a Capcom egy hosszú éveken át nyújtható franchise-t vizualizált, melynek egyes részei akár egymástól teljesen független történeteket mutattak volna be a biofegyverekkel és vírusokkal teli világban. Végül, amikor a fejlesztés már durván 80-90 százaléknál tartott, mind Mikami, mind a fejlesztőcsapat, mind a Capcom vezetősége egyetértett egy dologban: a készülő játék, bár hellyel-közzel elfogadható lett volna, nem képviselte egyikük vízióját sem. Az azóta Resident Evil 1.5-ként emlegetett projektet teljes egészében elkaszálták (egy prototípusa azonban sok év után, online és persze nemhivatalos módon elérhető lett), a későbbi Resident Evil 2 csak néhány elemet tartott meg belőle. Sugimura Noboruval pedig a komplett történetet újraíratták, és még Elsa karakterét is lecserélték Claire Redfieldre, Chris húgára, aki bátyját keresve érkezik a városba, hogy így a két játék a főszereplők szintjén is szorosabban kapcsolódjon. A tét komoly volt, az első rész eladásai után ugyanis a Capcom vezetősége nem kevesebb mint 2 millió eladott példánnyal számolt, intenzív marketingkampánnyal megtámogatva (melynek részeként többek között magával George A. Romeroval készíttették el az új játék élőszereplős japán előzetesét).

A Resident Evil 2 végül 1998-ban jelent meg, és túlzások nélkül új szintre emelte a túlélőhorror műfaját. A játék ráadásul néhány nagyon egyedi ötlettel biztosította be magának a magas újrajátszhatósági faktort: egyrészt (szemben az első résszel, melyben Jill és Chris történetszálai egymással egyenértékűen futottak), Claire és Leon párhuzamosan tevékenykedtek. A játékos dönthetett, hogy az indítást követően melyik karakterrel vigye végig az A szcenáriót, majd ennek befejezését követően melyik karakter kezdjen a lángoló kamion másik oldalán és kövesse végig alternatív szemszögből az eseményeket (a hivatalos, kanonikus felállás a Claire A/Leon B kombó). A gyors és stílusos végigjátszást követően pedig a játékos két további, kifejezetten kemény játékmódot is megnyithatott: a 4th Survivort, melyben az Umbrella Black Ops osztagának tagját, Hunkot irányíthatták a történet előzményében, és az inkább elborultabb Tofu Survivort, melyben egy emberméretű, öntudatra ébredt tofuval kellett kimenekülni a mutánsoktól és zombiktól hemzsegő titkos Umbrella laborból.

szuletesnaposok-resident-evil-06.jpg

Mindez persze semmit nem ért volna, ha maga a játék nem elég jó ahhoz, hogy indokolja a több végigjátszást, de pont ellenkezőleg. A történet, a hangulat, az új karakterek (mint Leon, Ada, Claire és Sherry, olyan ikonikus új ellenfelekkel, mint a Lickerek, a Mr. X névre keresztelt immár tökéletesített Tyrant, vagy a minden összecsapás után egyre jobban mutálódó, G-vírussal fertőzött Dr. Birkin) egytől-egyig a széria mai napig meghatározó, ikonikus alakjaivá váltak. Emellett teljesültek a Capcom elvárásai is: az eladások 1998 első felére meghaladták a 2 milliót, 1999-re pedig az első két Resident Evil összes portja kombinálva több mint 11 millió példányban kelt el, mellyel a cég (és a generáció) legjobb eladásokat produkált (és legjobbra értékelt) játékainak sorába is bekerült.

Elágazások

A folytatásoknak pedig természetesen továbbra is érkezniük kellett – ám ismét következett egy kis csavar. Ezúttal nem kellett az utolsó pillanatban újraindítani a komplett fejlesztést, de a történet így is jóval bonyolultabb lett, mint ahogy azt a Capcomnál tervezték. Miközben Mikami (a produceri tevékenységek ellátása mellett) az energiáit zombik helyett inkább vérszomjas dinoszauruszokra fordította a Dino Crisis keretein belül, Kamija megkezdte a következő nagy dobás fejlesztését, mely azonban olyannyira ambíciózusnak bizonyult, hogy nemhogy PlayStation 1-re nem készülhetett el, nagy valószínűséggel a PlayStation 2 nyitócímei közül is kicsúszott volna, a projektet így törölték. Szerencsére Mikami producerkedése alatt javában készült két spinoff is (három, ha az évek óta ökrődő, Nintendo konzolokra tervezett előzményjátékot is számoljuk). Az egyik mind technológiájában, mind játékmenetében, mind történetében jelentőset újító felvonás Dreamcastre, mely azt járta körbe, hogyan vették fel a túlélők Raccoon City pusztulását követően a harcot az Umbrellával és annak egyik legmeghatározóbb irányítójával, az Ashford-családdal, míg a másik a Resident Evil 2-ből számos elemet újrahasznosítva mutatta be, hogyan menekült el Jill Raccoon City-ből a város megsemmisítése előtt, miközben az Umbrella egy új, minden korábbinál brutálisabb biofegyvere is üldözőbe vette. Végül, hogy a sorszámozás konzisztens maradjon (más források szerint miután a Sony egy kellően jó alkut ajánlott a Capcomnak) a PlayStationre készülő rész kapta meg a hivatalos hármas sorszámot Resident Evil 3: Nemesis címen. Bár leginkább csak a címszereplő, az egész sorozat egyik legikonikusabb ellenfelének számító borzalom, valamint az ekkor először debütáló, végigjátszást követően megnyíló Mercenaries játékmód miatt maradt emlékezetes, és értékelései sem voltak már annyira pozitívak, mint az előző két rész esetében.

szuletesnaposok-resident-evil-07.jpg

A Code: Veronica címre keresztelt Dreamcast-epizód ellenben már más tészta: nem véletlenül tartják sokan a „valódi” Resident Evil 3-nak. A CV szakított az előre renderelt hátterekkel, és valódi 3D-s helyszíneket használt dinamikusabb kameramozgásokkal, új játékelemekkel és ellenfelekkel, valamint olyan új helyszínekkel, mint az Ashford-család által menedzselt börtönsziget vagy az Umbrella titkos antarktiszi laboratóriuma. A történet során a játékosok előbb Claire-t, majd Christ irányíthatták, hogy megakadályozzák az Ashford-családot a T-Veronica néven fejlesztett saját vírusuk elszabadításában. A játék eseményei során derült fény a széria egyik nagy titkára is Albert Weskerrel kapcsolatban. Wesker valójában nem halt meg a Spencer-kúriában, ugyanis a testét már akkor számos tesztelt Umbrella vírussal fertőzték meg, mely semlegesítette és beépítette a Tyrant támadása során átadott T-Vírust is. Wesker ezáltal egy brutális, szinte elpusztíthatatlan emberfeletti szuperlénnyé vált, és egyben az Umbrella kísérleteinek eleven megkoronázásává, valamint a széria fő antagonistájává. A Code: Veronica elsöprően pozitív értékeléseket kapott, a Dreamcast legkiválóbb horrorjátékaként és az egész Resident Evil-széria csúcsaként tartották számon, alig másfél évvel később pedig Code: Veronica X című portja (mely több apró finomhangolás mellett kibővített átvezetőkkel rendelkezett) PS2-re is átkerült.

szuletesnaposok-resident-evil-08.jpg

Ám a generációváltáskor a széria újabb válaszút elé került, és sok játékos spekulációival szemben a Capcom közel sem volt biztos abban, hogy valóban a PlayStation 2-t tervezi-e a széria fő platformjaként kijelölni. Nyilvánvaló volt, hogy bármilyen konzolon jelenik meg új Resident Evil, az automatikusan magas eladásokat fog produkálni, így a cég elkezdett különböző spinoffokkal és koncepciókkal próbálkozni a közel 5 év során, ami a hivatalos Resident Evil 4 megjelenéséig tel el.

Spinoffok és új irányok

A spinoffok közül a legrosszabbak titulusáért a mai napig két Resident Evil vetekedhet. Az egyik a Survivor című FPS, mely eredetileg egy lightgun-alapú rail-shooter volt, kissé a SEGA House of the Deadjének nyomdokaiban, ám a Resident Evil univerzumában, Raccoon City megsemmisülése előtt egy új, amnéziás főhőssel. A játék sajnos alapból sem a RE-széria krémjét képviselte, ám ami végképp betett neki, az a Columbine-i mészárlást követő játékellenes médiavisszhang, melynek hatására a Capcom úgy döntött, a nyugati változatot nem lightgun-játékként publikálja. Az eredmény így egy iszonyatosan monoton, repetitív, lassú és béna Resident Evil shooter lett, a széria első nagy mellényúlása (legalább folytatása, az egy évvel később megjelent Survivor 2 néhány fokkal jobban sikerült, mely a Code: Veronica történetét dolgozta fel, és megtarthatta a lightgunt is). Amit nem sokkal később követett a második baklövés, merthogy Resident Evil Gaiden címen a Capcom megpróbálta átültetni a túlélőhorror-élményt GameBoy Colorra, melynek ugyan története illett a fő széria darabjaihoz, és a kis konzolhoz képest egészen szórakoztató kalandnak is bizonyult, ám olyan szinten eltért a nagykonzolos részek színvonalától és stílusától, hogy a Capcom csak évekkel később, az első RE Nintendo DS portjával próbált ismét tapogatózni a handheld piacon.

szuletesnaposok-resident-evil-09.jpg

Ugyanebben az időszakban jelent meg pár felejthető mobiljáték is, valamint kezdett el igazán terjeszkedni a széria: képregények és könyvadaptációk mellett (melyből az első három magyar nyelven is elérhető volt) 2002-ben elkészült a sorozat régóta rebesgetett filmadaptációja is, melynél azonban az eredeti tervekkel ellenben George A. Romero helyett Paul W. S. Anderson került a rendezői székbe. És bár szép sikereket aratott, a második részt követően minden egyes felvonásával egyre messzebb került a videójátékoktól: pusztán a karaktereket és az ikonikus ellenfeleket vette át erősen átfogalmazott kontextusban, egy teljesen új főhősre koncentrált a Milla Jovovich által alakított Alice személyében, és míg a játékok inspirációik ellenére is igyekeztek végig egy legfeljebb B-filmes szintnél megállni, hogy hangulatuk, történetük még komolyan vehető legyen, a filmek már a harmadik-negyedik részre fejest ugrottak a teljesen elborult ötletekbe és koncepciókba, a zombi-apokalipszistől kezdve a klónozáson át a Mátrix-filmeket idéző akciójelenetekig.

szuletesnaposok-resident-evil-10.jpg

De vissza a kellemesebb felvonásokhoz. A Nintendo és a Capcom kötött egy exkluzív megállapodást, melynek értelmében a kiadó vállalta, hogy a teljes addigi fő Resident Evil-szériát kiadja a cég új, GameCube nevű konzoljára is, mivel a Nintendo próbált kitörni a fiatalabb generációval társított sztereotípiából, és elérni a komolyabb, felnőtt játékosokat is, akik ekkor már egy újabb Mario vagy Zelda miatt nem feltétlenül vették volna meg az új konzolt. Ám míg a RE2, a RE3 és a Code: Veronica X pusztán színvonalas portok voltak, az első rész kapcsán ismét belépett a képbe az évek óta csak producerként tevékenykedő Mikami is, méghozzá azzal a felvetéssel, hogy port helyett egy teljesértékű remake-et készít az akkor hatéves játékból. Saját bevallása szerint úgy vélte, hogy a játék grafikája nem öregedett túl jól, és a portolás sem segített volna rajta. Míg a fejlesztőcsapat egyes tagjai szerint szerette volna megragadni a lehetőséget, hogy a GameCube hardvere révén közelebb hozza a játék vizualitását és hangulatát az eredeti elképzeléséhez, valamint kiküszöbölje az olyan rosszabbul sikerült elemeket, mint a legendásan gyenge angol szinkron és élőszereplős átvezetők. A 2002-ben megjelent Resident Evil végül legalább akkora horderejű felvonása lett a sorozatnak, mint az 1996-os eredeti. Mikami és csapata ügyelt rá, hogy számos ponton finomítson, javítson az eredeti játék hibáin, ám egyúttal megkeverje a különböző ikonikus jeleneteket és feladványokat, úgy, hogy azok a veteránok számára is újdonságként hassanak. A legnagyobb újítások közé tartozott az eredetiből időhiány miatt kivágott, temetőben játszódó szegmens, az ehhez kapcsolódó hátborzongató új karakter, Liza Trevor, illetve az új, crimson headnek nevezett ellenfél is. A zombikat ezúttal ugyanis nem volt elég pusztán megölni, ha a teteimeket a játékos nem égette el a még lőszernél is limitáltabb erőforrások árán, a zombik még erősebben mutálódtak, a 28 nappal későbbhöz és más újgenerációs zombifilmekhez híven gyorsabb, veszedelmesebb, futni is képes rémekként tértek vissza. Az eredmény sem maradt el, a kritikusok jelentős része egyszerűen tökéletes játéknak titulálta a remake-et, grafikai megoldásai révén pedig már a generáció elején annak egyik legszebb darabja lett. Ez sajnos az eladásokon nem látszódott meg: míg egyesek úgy vélték, a Nintendo közönsége nem állt készen egy ennyire horrorisztikus játékra, a Resi-rajongók egy része pedig csak a remake miatt nem vett magának GameCube-ot, a Capcom inkább a túlélőhorroros formula elöregedését és behatároltságát vélte felfedezni a kudarcban, melynek hatására a jövőben egyre inkább támogatni kezdte a későbbi részek akcióorientáltabb megközelítéseit.

Ám még mielőtt erre sor kerülhetett volna, egy évvel a remake után a Capcom egy régebbi ígéretét is betartotta a Nintendo felé a Resident Evil Zero formájában, melynek ötlete még az első rész fejlesztése során vetődött fel egy előzményként, a Nintendo 64DD konzolra (ha érdekel titeket, hogy ez a hardver pontosan hogyan bukott el és hány széria fejlesztését érintette, olvassátok el Mario és Zelda születésnapos cikkeink idevágó részeit). Majd annak bukása után sima N64 kazettára indult el a tényleges fejlesztés, ám ez olyannyira elhúzódott a konzol különböző korlátozottságainak hála, hogy egy prototípus bemutatását követően, durván 20-30 százalékos készültségi állapotban platformváltásra került sor, így végül GameCube-ra jelent meg, a Resident Evil-remake grafikus motorjával és számos elemével. A Zero újításai közé tartozott a játék és az Umbrella cég háttértörténetének kibővítésén túl a két főhős: az első Resident Evilből visszatérő Rebecca és társa, a szökött fegyenc Billy egyszerre voltak irányíthatóak a játék során, külön eszköztárral, mely vadonatúj taktikákat és stratégiákat tett lehetővé. Ugyanakkor az eladások ismét nem feleltek meg a Capcom elvárásainak, és a széria védjegyének számító tank-irányítást kritizálók száma is egyre növekedett az olyan rivális, népszerű túlélőhorror szériák hatására, mint a Silent Hill.

A következő jelentős Resident Evil-megjelenések lényegében a Capcom válaszai voltak ezekre a változást követelő kritikákra. 2003-ban a Capcom adott egy utolsó esélyt a Gun Survivor-szériának (mely időközben tett egy kiruccanást a Dino Crisis világába is), a fejlesztést pedig a Drakengard-sorozatról ismert Cavia csapatra bízták. A hajón játszódó, PS2-re megjelent Resident Evil: Dead Aim (melyben a játékos TPS és FPS nézetek között váltogathatott, utóbbi esetén pedig használhatott lighgunt is) kétségkívül a Gun Survivor-vonal legjobb darabja, ám ez sajnos keserű vigasz, hiszen egyúttal a széria utolsó felvonása lett. A Capcom legközelebb csak Nintendo Wii-n adott egy esélyt a rail-shooter műfajnak (ám a jó munkaviszonynak megvolt a hatása, az első Resident Evil-részek történetét néhány spinoff történetszállal kiegészítő Umbrella Chronicles és Darkside Chronicles párost ugyanis szintén a Caviával fejlesztették).

szuletesnaposok-resident-evil-11.jpg

A másik elindított vonal a szintén hányattatott sorsú online túlélőhorror lett az első Outbreakkel, mely 2003-ban jelent meg PS2-re, és a Raccoon City-beli eseményeket próbálta bemutatni egy rakás új karakter szemszögéből. A játék szakított a tank-irányítással, játékmenete lényegesen akcióorientáltabb lett, nyolc darab, eltérő irányítással, felszereléssel és képességekkel rendelkező karaktert kínált, kamerakezelése dinamikusabb volt, ráadásul egy ügyes húzással igen komoly újrajátszhatósági faktort is kínált. A különböző pályák ugyanis számtalan mellékszálat és titkos vagy opcionális feladatot tartogattak, melyek megnyitásához nem egy esetben szükség volt arra, hogy a játékosok specifikus karakterekkel vágjanak neki a küldetésnek. A koncepcióba azonban egy, az első Survivorhöz hasonlóan banális, ám egyúttal fatális hiba csúszott. A Capcom egész egyszerűen nem épített voice chatet a játékba, online társak esetén az AI irányította társak ostobasága miatt a játékélmény iszonyatosan frusztrálóvá válhatott, az egy évvel később megjelent európai kiadásból pedig a Capcom nemes egyszerűséggel kihagyta az online játék lehetőségét. Két évvel később egy File #2 alcímű folytatással a cég adott egy újabb esélyt az ötletnek, mely javította a hibák egy részét, ám annak alacsony eladásai végleg pontot tettek az Outbreak-széria végére, annak ellenére, hogy számos ötlete megelőzte a korát, elhivatott rajongók egy csapata pedig a mai napig kérleli a Capcomot egy online funkciókkal ellátott remaster vagy reboot kiadására.

Stílusváltás

Azonban a rengeteg spinoff, mellékhajtás és remake sűrűjében nem igazán kerülgethetjük tovább a forró kását, vagyis a Resident Evil 4 fejlesztését. Röviden és tömören: ha a Resident Evil 2 és a Zero fejlesztése nehézkes volt, akkor a RE4 maga volt a katasztrófa. A fejlesztését hivatalosan összesen három alkalommal kezdték újra (négyszer, ha számításba vesszük azt a korai koncepciót, melyből az első Devil May Cry nőtte ki magát), minden verziója tartalmazott ígéretes vonásokat, az egyetlen közös azonban szinte csak a főszereplőként visszatérő Leon volt. Az első, „Fog” címen elhíresült változatban Leon az Umbrella európai, gótikus kastélyban berendezett főhadiszállására került volna, a játék pedig egyes szegmenseket FPS-nézetben prezentálta volna az eseményeket. A 2003-as E3-on bemutatott “Hook Man” verzióban Leont egy kampókezű, látszólag elpusztíthatatlan rém üldözte a szintén gótikus kastélybeli folyosókon, majd az ezt követő, “Hallucination” néven elhíresült ág az Umbrella vírusainak eredetére helyezte volna a hangsúlyt, azzal a csavarral, hogy maga Leon is megfertőződött, a vírus pedig különböző hallucinációkat idézhetett volna elő a játék során. Mindhárom ötlet kútba dőlt: vagy nem illeszkedtek a széria korábbi részeihez, vagy ambíciózus jellegük miatt közel megvalósíthatatlannak bizonyultak. Végül ismét Mikaminak kellett kezébe vennie a gyeplőt, aki a végül GameCube-exkluzívként megjelent Resident Evil 4-gyel mind a szériát, mind a túlélőhorror műfaját megreformálta. Az Onimusha 3-mal kapcsolatos tapasztalatai és meglátásai miatt Mikami végleg szakított a fix kameranézetekkel, és egy új, dinamikus TPS-nézetet tervezett meg a játék számára. Hogy a kihívás illeszkedjen ehhez az új formához, a történet is elég nagyot ugrott előre: az Umbrellát már felszámolták, Leon pedig az amerikai elnök elrabolt lányát kutatva egy új fenyegetésre bukkan Spanyolországban, méghozzá a Los Illuminados nevű fanatikus vallási szekta és az általuk szentként tisztelt ősi parazita, a Las Plagas formájában. A kritikusok túlzás nélkül imádták a Resident Evil 4-et mely a GameCube egyik legjobb címe lett (majd egy évvel később megjelent, jelentősen kibővített PS2-portja a Sony konzoljának egyik legjobb darabja is). Ugyanakkor sokak szemében ezzel indult el a klasszikus túlélőhorrorok lejtmenete is, melynek részeként szinte az összes nagy ikonikus horrorszéria szakított a rögzített kameranézetekkel, és egyre akciódúsabb játékmenetre váltott át, mely nem vált kimondottan az előnyükre – ahogy később a Resinek sem.

Szép eladások, minőségi lejtmenet

A Resident Evil 5 fejlesztése 2005-ben kezdődött az Onimusha: Warlordsot is rendező Takeucsi Dzsun gondozásában, és négyéves lefutásával még viszonylag simának is tekinthető, ha nem számoljuk az első előzetesek után felharsant rasszista vádakat, miután sokan kiakadtak, hogy a napfényes, afrikai helyszínen Chris Redfield színesbőrű fertőzötteket lövöldözött. A végső változatba sokak szerint ezért került be Chris új partnere, Sheva (illetve az ellenfelek sora is némileg változatosabb lett), míg a Capcom arra esküdözött, hogy a hölgy mindig is a koncepció részét képezte. De mi is volt ez a koncepció? Két főszereplő, kooperatív játékmód, nappali helyszínek, még a negyedik részt is felülmúló akcióorientált játékmenet. A Capcom kimondottan a Gears of War sikereire vetett szemet, és úgy vélte, a szintén TPS-nézetet használó Resi tökéletes alany lesz egy vetélytárs fejlesztéséhez. Ez a felvetésük sajnos nem igazolódott be. Az irányítás egyes elemei mintha egy kényelmetlen ponton beragadtak volna a Resi 4 és a Gears között (beleértve a katasztrofális fedezékrendszert), a kihívás szintje erősen ingadozott, online partner hiányában az AI irányította társ pedig talán nagyobb kihívást jelentett a játékban, mint bármelyik fertőzött vagy Umbrella-mutáns. Nem is beszélve a logikának ellentmondó, helyenként már-már önparodizáló karakterábrázolásokkal (mint a hatalmas karjaival aktív vulkánban sziklákat ütlegelő Chris). A kritikusok még pozitív véleménnyel voltak, ám a rajongók szemében a Resi kezdett túl messzire vándorolni az eredeti koncepciótól.

Nem aratott sokkal nagyobb sikert a 2012-es Mercenaries 3D sem (mely a széria visszatérő, végigjátszás után megnyíló Mercenaries játékmódját alakította önálló spinoffá a Nintendo 3DS konzolon), sem az Operation Raccoon City című újabb multiplayer próbálkozás, mely a GoW mellett elég látványosan merített a Left 4 Dead-szériától is. Ugyan a Raccoon City-i katasztrófa bemutatása az Umbrella-zsoldosok és a S.T.A.R.S.-alakulat túlélői szemszögéből kimondottan hálás téma lett volna, a játék egyszerre esett áldozatul a kiforratlan játékmenetnek, a bugyuta AI-nak és a Capcom ekkor egyre inkább elhatalmasodó kapzsiságának, mely az ígért két kampány közül az egyiket fizetős DLC-k mögé zárta.

Ám ezek egyike sem ártott annyit a franchise-nak, mint a 2013-ban megjelent hatodik felvonás, melynek láttán sokan úgy vélték, hogy a Capcom végleg lemondott a klasszikus koncepcióról. Ironikus módon még a hatodik rész eladásai is egészen jól alakultak (sőt, az ötödik résszel az egész sorozat legjobb nyitásait produkálták), ám ez kevés vigasz volt a túlélőhorrorok rajongóinak. A játék egy irreálisan túlméretezett, összesen hét játszható karakterrel, négy párhuzamosan futó kampánnyal operáló, kimondottan kooperatív multiplayerre fókuszáló akciójáték lett, mely – szemben a korábbi felvonások komolyságra tett kísérleteivel – gyakorlatilag tízpercenként ugrotta át a cápát (vagy a sorozat szótárával élve: ütlegelte a fortyogó lávába a hatalmas sziklát). Kezdve az olyan koncepcionális problémáktól, mint az ősi kripta mélyén hemzsegő kiszáradt zombik hada (melyek azonban halálukkor bőkezűen szórták a modern mordályokba való lőszert), a még mindig problémás fedezékrendszer vagy az online játékos hiányában a játékot akár játszhatatlanná degradáló AI-társ, nem nehéz felmérni, miért tartják sokan a Resident Evil 6-ot az egész széria mélypontjának. (Bár a Capcom becsületére szóljon, még sikerült ezt is alulmúlniuk a 2016-os Umbrella Corps című borzalommal, mely még a Resident Evil-titulust is maga mögött hagyta, és a kompetitív multiplayer lövöldék meghódítására tett egy legendásan rossz kísérletet.)

Reanimáció

Az alagút végén azonban látszódott némi reménysugár. A Resident Evil 5-höz megjelent Lost in Nightmares DLC, illetve a 3DS-ről indult, majd nagykonzolokra átköltözött, inkább a korai részek hangulatát a modern kameranézettel ötvöző Revelations-vonal felvonásai is arról tanúskodtak, hogy a Capcomnál nem feledték el, hogyan kell a túlélőhorrort készíteni. Pusztán azt hitték, hogy az közel sem lehet olyan nyereséges, mint egy online elemekkel megtűzdelt akciójáték (hasonlóan az EA-hez, hiszen ott is hasonló gondolkodásmód mentén sikerült kivéreztetni a Dead Space-szériát). 2015-ben a Capcom még a rajongók egy régi vágyát is teljesítette, és átültette PS4, Xbox One és PC platformokra az addig kizárólag Nintendón elérhető Resident Evil + Zero párost, ráadásul felkínálva a lehetőséget, hogy a tank irányítás mellett más séma is választható legyen.

A Resident Evil 7-tel pedig ez az irány végül ismét dominánssá vált. Az új sorszámozott részen a munkálatok már 2014-ben megindultak, és viszonylag korán eldőlt, hogy a cselekmény ismét egy kisebb helyszínre korlátozódik majd, egyetlen karakterrel (a legfőbb inspirációként az első két Gonosz halott-film merült fel), ám a végső változathoz képest jóval akcióorientáltabb tervekkel és VR-támogatással. Az első Revelationst levezénylő Nakanisi Kosi rendezése és Richard Pearsey narratívája (az első nyugati származású író a széria történetében) alatt azonban a játék egyre inkább elhagyta az akcióközpontú elemeket, és egy nyomasztó, vérbeli túlélőhorrorrá vált, mely számos elemet hozott vissza a korai részekből. Kombinálva mindezeket olyan ötletekkel és koncepciókkal, melyek a népszerű indie horror FPS-ekben is működőképesnek bizonyultak, a Gonosz halott mellett az első A texasi láncfűrészes látványát és hangulatát idézve. A hivatalos bejelentése előtt egy évvel a Kitchen névre keresztelt demóval a csapat először megpróbálta felmérni a közönség reakcióját az új engine-re és irányra (akkor még teljes titokban tartva, hogy a projekt az új Resi lesz), a reakciók pedig kifejezetten pozitívnak bizonyultak, majd a 2016-os E3-on lehullott a lepel. És bár sokan tartottak a belső nézettől, a korábbi részektől eltérő hangulattól és az új főhőstől, a Resident Evil 7: Biohazard végül az a vérfrissítés lett, amelyre a szériának ekkor már kínkeservesen szüksége volt. A hangulat ismét horrorisztikussá és nyomasztóvá vált, a történeti elemek és a karakterek érdekesek voltak, miközben az erőforrás és az inventory limitált, az ellenfelek száma és ereje (élükön a játék közel elpusztíthatatlan antagonistáival, a Baker-családdal) pedig elsöprőek a játékos képességeihez képest. A RE7 egy csapásra állította helyre a széria renoméját, nyitását tekintve éppen csak elmaradt az ötödik és hatodik részektől, alig néhány hét alatt visszahozta a fejlesztési költségeket, és három hónap alatt több mint három és fél millió példány fogyott belőle.

A sikert pedig csak tovább tetézte, amikor 2018-ban a Capcom végre beváltotta egy régi, még 2015-ben tett ígéretét, és lerántotta a leplet a Resident Evil 2 remake-jéről, mely ugyan a külső nézetet használta, ám stílusa, hangulata és játékmenete inkább a hetedik és második részek kombinációját képviselte. Az ellenfelek szerepét ismét a klasszikus, lassú zombik töltötték be, ám a Capcom a kihívás szintjének megfelelő belövésével, a különböző nehézségi fokozatok felajánlásával, a mesterien megtervezett hangulattal és tempóval elérte, hogy az élőhalottak újra rémisztővé váljanak. A Resident Evil 2-remake nemcsak az eredeti közel tökéletes újragondolása lett, sokan 2019 egyik legjobb játékának titulálták, a külöböző díjak besöprése mellett pedig az eladásaira sem lehetett panasz – a 3 milliós eladott példányszám eléréséhez már csak egy hétre volt szüksége a megjelenést követően.

Ezt követte tavaly a Capcom apróbb botlása a Resident Evil 3 formájában, mely a második részhez hasonló teljes értékű remake próbált lenni, és mind Jillt, mind az ikonikus Nemesist új, friss formában bemutatni a játékosoknak. Azonban a remake elég rövid lett, számos helyszínt, elemet kihagyott (a Mercenaries játékmódról nem is szólva), a mellécsomagolt multiplayer opció, a Resistance pedig sajnos nem tudta megtörni a széria többjátékos törekvéseit sújtó átkot sem (és ugyan nem akarok vészmadárkodni, de nem tűnik úgy, hogy ez a Resident Evil Re:Verse-nek sikerülhet idén…). Ugyanakkor ez kicsit sem vont le a hype mértékéből, amikor lelepleződött a sorozat következő felvonása, a hamarosan megjelenő Resident Evil: Village, mely a hetedik részből ismerős Ethan Winters történetét folytatja, ismét egy Resident Evil 4-et idéző, gótikus, európai helyszínen, a jelek szerint vadonatúj, vérfarkas-, illetve vámpírszerű jegyeket idéző biofegyverek ellen.

Hogy vajon ez a sikerszéria sokáig tart-e még, vagy csak újabb hullám, amit egy ponton derékbe törnek majd a Capcom túlzott elvárásai, még a jövő zenéje. Ám az tagadhatatlan, hogy azt a karriert, amit a Resident Evil eddig befutott, azt a kiváló játékélményt, mesteri dizájnt, a játékiparra és a horror műfajára tett hatást senki és semmi nem veheti már el tőle. Bízunk benne, hogy a Village csak tovább erősíti a sorozat új lendületét. Addig azonban, ha türelmetlenek lennétek, nyugodt szívvel nosztalgiázzatok az elmúlt 25 év termésének bármely darabjával.