Egy elrabolt vagy elátkozott hercegnő, egy sötét, ősi gonosz és egy néma kardforgató zöld ruhában – a játékosok többsége ha meghallja ezt a három elemet, immár 35 éve tudja, pontosan melyik szériáról is van szó. A The Legend of Zelda egyike a legősibb Nintendo franchise-oknak, melynek indulása alig fél évvel követte az első Super Mario Bros.-t, és hasonlóan a kis olasz vízvezeték-szerelőhöz, a cég egyik legismertebb, legnépszerűbb szériájává vált, mely gyakorlatilag a Nintendo összes konzolját megörvendeztette legalább egy új megjelenéssel. 35 éve során pedig nem igazán lehet kimondottan rossz vagy balul elsült ötletet vagy motívumot találni különböző megjelenéseiben. Talán egyedül csak irgalmatlanul túlbonyolított történetét, melyhez a rajongók éveken át tartó találgatása után a Nintendónak végül hivatalos leírást kellett kiadnia, hogy rendbe tegye, hány alternatív idősíkon és korban indult hősies küldetésére Link, hogy megmentse Hyrule birodalmát a sötét erőktől.
Szerény kezdetek
Pedig 1984-ben maga az alapötlet közel sem tűnt annyira grandiózusnak és epikusnak, hogy akárcsak felvesse ilyen komplex jövőbeli problémák gondolatát. Ekkor indult meg ugyanis az első Zelda fejlesztése azzal a céllal, hogy Japánban a Famicom Disk System nyitócíme legyen. A fejlesztést a Super Mario Bros.-ért is felelős csapat vezette, Mijamoto Sigeruval az élén – ráadásul a Marióval párhuzamosan. Részben ez az embert próbáló fejlesztési menet, részben Mijamoto saját élményei és inspriációi vezettek ahhoz, hogy a Zelda merőben más játék lett, mint a legtöbb korai Nintendo cím. A csapatnak könnyebb volt úgy menedzselnie a két játékot, hogy stílusuk gyökeresen eltért: míg a Mario lineáris oldalnézetes platformer volt, a Zelda felülnézetes, lényegesen nyíltabb akció-kalandjáték. Mijamoto pedig saját gyermekkori emlékeit felidézve szeretett volna megalkotni egy felfedezésre váró virtuális világot, melyben a játékost kíváncsisága és kalandvágya ösztönzi, közel teljes szabadsággal és rengeteg titokkal, rejtett kinccsel. A játékosok közül ez a dizájn sokakat össze is zavart, egyes beszámolók szerint például voltak, akik egyszerűen elszalasztották a játék kezdőképernyőjén nyíló barlangban átvenni az öregembertől a játék kezdőfegyverét, a kardot, és fegyvertelenül vágtak bele a nagy kalandba. Ezzel szemben, ha valaki kellő alapossággal felfedezte az ikonikus, a játék dungeonjeit összekötő Overworld (melynek mára ikonikus témáját Kondo Kodzsi egyetlen nap alatt komponálta meg) minden rejtett zugát, az közel kimaxolt életerővel, pajzzsal, egy jóval nagyobb védelmet nyújtó ezüstszínű ruhával láthatta el Linket, még mielőtt az egyáltalán elkezdte volna küldetését a Bölcsesség Triforce-ának összegyűjtése, az ördögi Ganon legyőzése és Zelda hercegnő (akinek nevét Mijamoto az általa nagyra tartott Zelda Fitzgerald írónőtől kölcsönözte) megmentése érdekében. A játékos minden egyes dungeon végén meg kellett, hogy küzdjön Ganon egyik csatlósával, elnyerve a Triforce egy újabb darabkáját, majd az utolsó végén magával a rettegett szörnnyel is farkasszemet kellett néznie.
A Japánban megjelent változat közel tökéletes indulójátéknak bizonyult a Famicom Disk Systemen, ám az egy évvel későbbre tervezett amerikai port több szempontból is feladta a leckét a fejlesztőknek: egyes játékelemek például a konzol relatív korlátozottsága miatt a Disk Systemhez képest egyszerűen nem működtek. Ilyen volt például a Disk System kontrollerébe épített mikrofon használata, mellyel a japán játékosok egy specifikus, hatalmas fülekkel rendelkező ellenfelet egyetlen hangos kiáltással megsemmisíthettek bármiféle játékbeli fegyver használata nélkül. A játék méretének kezeléséhez a kazettákon elhelyezett MMC1 chipet vette igénybe, míg a játékállás mentéséhez elemmel működő integrált RAM-ot használt – ezáltal a The Legend of Zelda lett a legelső konzolos, kazettán kiadott játék, melyben a megszokott jelszavak helyett a játékos elmenthette az állását. A játék ráadásul maximálisan élt a mentés nyújtotta lehetőségekkel: az első végigjátszást követően a végigvitt állással lehetővé tette az úgynevezett „Second Quest” elindítását, mely megvariálta a játékbeli dungeonök felépítését, új kihívás elé állítva a harcedzett veteránokat (ez az opció mellesleg végigjátszás nélkül is elérhető volt, amennyiben a játékos a ZELDA nevet adta meg a mentett állásának indításkor). A játék amerikai kiadását ráadásul – annak népszerűsítése érdekében – a Nintendo különleges, aranyszínű kazettákon adta ki.
A The Legend of Zelda nem pusztán a konzol egyik legkiválóbb korai játéka lett a Mario mellett, de lényegében a konzolos akció-kalandjátékok műfajának elindítója, hivatkozási alapja is. Ez azonban természetesen nem volt elég a cég fejlesztőinek, akik a folytatással próbáltak még nagyobb babérokra törni, és ennek érdekében még attól sem riadtak vissza, hogy alaposan felborítsák a bevált receptet. A Japánban 1987-ben megjelent Zelda 2: The Adventure of Link lényegében Mijamotót és a játék történetéért felelős Tezuka Takesit leszámítva teljesen új csapat keze alatt készült, és lényegesen más játékmenetet kínált a játékosok számára. Bár a felfedezés, a kaland, a továbbjutáshoz szükséges tárgyak gyűjtögetése változatlanul központi elemek maradtak, az Overworldön Linket pedig változatlanul felülnézetből irányíthatták a játékosok, a csaták és a dungeönök bejárása során oldalnézetes akció-platformerré váltott a játék (ráadásul – ahogy azt sok játékos a mai napig felrója neki – egy kimondottan nehéz akció-platformerré, melyen nem sokat segítettek az Overworldön kalandozáskor bármikor bekövező random csaták sem). A játékvilágban ezen felül megjelentek a városok, ahol Link kalandjai között megpihenhetett, kereskedhetett, feltölthette készleteit és NPC-kel beszélgethetett, valamint egy tapasztalati pontokon alapuló, kezdetleges RPG-rendszer, melynek révén Link minden szintlépéskor több életerővel és sebzéssel erősödött. A játék emellett jelentősen kibővítette a széria történetét: az immár 16 éves Link feladata ezúttal az eredeti, hosszú idők óta álomba merült Zelda hercegnő megmentése volt, a három Triforce, a Bátorság, Bölcsesség és Erő háromszögeinek összegyűjtésével.
A siker és a hatalmas érdeklődés ellenére a Nintendo mégsem döntött úgy, hogy a Zeldából a Marióhoz hasonló, több spinoffon és gyakori folytatásokon átívelő megaszériát gyúr. Annak érdekében, hogy az egyes felvonások a játékosok által elvárt színvonalat hozzák, megfelelő történettel, hangulattal, új játékelemekkel, a cég akár több éves szüneteket is tartott az egyes felvonások között: a Zelda 2 és a SNES-re megjelent The Legend of Zelda: A Link to the Past között például rögtön négy évet. Az új rész fejlesztése eredetileg NES-en indult, Mijamoto pedig a két előző rész sikerei által biztosított lényegesen nagyobb erőforrások révén igen impozáns ötletekkel rukkolt elő. A játékba – mely az előző két Zelda-játék előzményeként szolgált – két, egymással párhuzamos Hyrule-t tervezett, egyet a Fény, egyet pedig a Sötétség síkjában, Link mellé egy egész partyt szeretett volna játszhatóvá tenni három új, különböző karakterrel. Bár ezeknek egy részét végül ki kellett vágni a koncepcióból, az A Link to the Past (amellett, hogy a széria egyik legnépszerűbb darabja lett) még így is számos olyan forradalmi újítást bevezetett, amelyek a mai napig a széria védjegyeinek számítanak: ilyenek például a Master Sword, Link csáklyája, illetve az ikonikus pördülős támadás.
A Zelda természetesen nem maradhatott el a GameBoy kézikonzolról sem: az 1993-as Link’s Awakening – bár játékmenetében egészen elképesztő pontossággal alkotta újra a nagykonzolos részek főbb elemeit (illetve azokat új elemekkel is kiegészítette, mint például az ugrás és platformozás lehetősége felülnézetből) – leginkább spinoff szerepet töltött be a szériában (annak ellenére, hogy az A Link to the Past közel teljes fejlesztőcsapata dolgozott rajta). Ezáltal az első Zelda-cím lett, mely nem Hyrule birodalmában játszódott és egyáltalán nem szerepeltette Zelda hercegnőt. A cím azonban ennek ellenére is a széria többi felvonásához hasonló siker lett – sokak szemében a GameBoy egyik legjobb játéka.
Sötétség Kora
Ezt követte az a röpke pár év, melyre visszatekintve csak úgy hivatkozhatunk, mint a Zelda „sötét korszakára”. A következő hivatalos felvonásig, az Ocarina of Time-ig öt év telt el, ez alatt az öt év alatt pedig ugyan jelentek meg új Zelda-játékok, azok egy része vagy sajnálatos körülmények vagy épp a Nintendo döntése miatt kánonon kívül kerültek, feledésbe merültek. A Nintendo egyrészt számos Zelda-játékot adott ki a Satellaview platformon keresztül, melynek révén a játékosok egy megadott időpontban műholdas adásból tölthettek le maguknak játékokat: a korábbi részek portjai mellett egy hivatalos kiegészítő is felkerült a platformra az A Link to the Pasthoz, ám ezen játékok többsége a mai napig elveszettnek számít.
A másik kategóriába a hírhedt Philips CD-i játékok tartoznak. A Nintendo történelmének talán legkínosabb pillanata volt, amikor a kilencvenes évek hajnalán megpróbáltak egy CD alapú konzolt létrehozni, ennek érdekében pedig két potenciális partnerrel is társulásba kezdtek, mindkét esetben katasztrofális eredménnyel. A Sony a fáma szerint a Nintendóval közös munkájuk és prototípusaik alapján látott neki később az első PlayStation, a Nintendo legkeményebb konkurensének fejlesztésébe, míg a Philips az együttműködés fejében engedélyt kapott arra, hogy készíthessen néhány Zelda és Mario játékot saját, CD-i nevű konzoljára. Ezek a mára legendásan bűn rossz felvonások nem sokkal megjelenésüket követően kánonon kívül kerültek, és jelentős szerepet játszottak abban, hogy a Nintendo vasszigorral figyeljen, kinek és milyen feltételekkel licenceli ki az értékes szellemi tulajdonait. A CD-i-ra megjelent, élőszereplős FMV átvezetőkkel tűzdelt 1994-es Zelda’s Adventure pusztán középkategóriás játékmenete és irreálisan hosszú töltési ideje miatt nyerte el a játékosok nemtetszését, a másik két Zelda-játék, az 1993-as Link: The Faces of Evil és a Zelda: The Wand of Gamelon azonban gyakorlatilag a mai napig receptként szolgálnak ahhoz, hogyan nem szabad semmilyen körülmények között játékot fejleszteni. A fejlesztőknek szoros határidők és erőforrások mellett kellett olyan játékokat alkotniuk a karakterekkel, melyek képesek voltak szemléltetni a CD-i állítólagos erejét, ám a menedzsment a hangsúlyt szinte kizárólag a látványra helyezte. Amellett, hogy a játékok irányítása egész egyszerűen borzalmas volt a CD-i kontrollereivel, a fejlesztők nem rendelkeztek elég erőforrással ahhoz, hogy a kézzel festett hátterekre külön platformokat helyezzenek el, a navigáció így egy őrjítő memóriajáték lett, ugyanis a játékos sosem tudhatta, hogy mikor halad szilárd talajon, mikor képes bemenni egy ajtón, felmenni egy lépcsőn, és mikor fog keresztülzuhanni a pálya egy részén. A borzadály csúcsára a díszt a borzalmas átvezető jelenetek tették fel: a készítők kénytelenek voltak egy alig pár fős orosz animációs studiónak kiszervezni az átvezetők megalkotását – főleg azért, mert a legolcsóbb és leggyorsabb munkát ígérték, ami a végeredményen meg is látszik. Az átvezetők kiszervezése azzal az igen komoly problémával járt még, hogy mivel maguk az animációk csak jóval később érkeztek meg, a karakterek hangjait úgy kellett rögzíteni, hogy a szinkronszínészek többségének fogalma sem volt, pontosan hogyan fognak kinézni a karaktereik. Hasonlóan a Hotel Marióhoz, a CD-i-s Zeldák borzalmas emléke leginkább mémekben és elborult YouTube Poop videókban él tovább a mai napig.
Perspektívaváltás
De vissza a fő szériára és a minőségibb részekhez. A később Ocarina of Time címre keresztelt rész első prototípusát 1995-ben mutatták be zárt körökben, hogy szemléltessék, pontosan mire is lesz képes a Nintendo új, Nintendo 64 névre keresztelt, 3D-s renderelésre hangolt konzolja. Az Ocarina of Time fejlesztése a Super Mario 64-gyel párhuzamosan zajlott, ám míg a Mariót a cég a sima Nintendo 64 megjelenésére szánta, a Zeldának a 64DD nevű, lemezmeghajtóval rendelkező változatra kellett volna kijönnie. A 64DD rögös fejlesztésének útját jól szemlélteti, hogy még az eredetileg kimondottan erre szánt Zelda fejlesztését is át kellett helyezni a sima 64-re, mivel kiderült, a lemez alapú konzol túlságosan lassú töltési időkkel és teljesítménnyel rendelkezett a klasszikus, kazetta alapú változathoz képest, majd a 64DD-re tervezett kiegészítést végül el is vetették a konzol bukásával (elkészült elemei az Ocarina of Time GameCube portjának Uru Zelda, avagy Master Quest módjában köszöntek vissza). Az Ocarina of Time fejlesztését bár Mijamoto felügyelte, a gyakorlatban öt különböző rendező felelt a játék egyes elemeiért. Bár maguk a fejlesztők is rengeteg dologtól tartottak a fejlesztés során, mint például a játék méretének korlátai vagy az irányítás a 3D-s térben (a harchoz végül korai japán szamurájfilmekből merítettek inspirációt, melyekben az ellenfelek gyakran még túlerőben is csak egyesével támadtak a főhősre, és az mindig csak egyikükre fókuszált). A kockázatos befektetés azonban megérte: az 1998-ban megjelent Ocarina of Time-ot forradalmi 3D-s játékmenetével, váltakozó napszakjaival, két idősíkjával, komplex, epikus történetével sokan nem pusztán a The Legend of Zelda legkiválóbb darabjának tartják – több játékmagazin és kritikus is a valaha készült legjobb videójátéknak kiáltotta ki évtizedeken át (vagy akár egészen napjainkig).
Az Ocarina of Time-mal azonban megkezdődött a Zelda sorozat idővonalának összekuszálódása is: bár a játékosok egy része már eddig is elég nehezen tudta követni, hogy a hivatalos részek pontosan milyen sorrendben követték egymást, illetve hogy egyáltalán ugyanazt, vagy több különböző Linket irányítottak-e, az Ocarina of Time és a későbbi folytatások teljesen megkavarták ezt. A Nintendo által közzétett hivatalos idősík alapján mint végül kiderült, az Ocarina időutazós történeteleme egész pontosan három párhuzamos idősíkra darabolta fel Hyrule későbbi történetét: az egyik, talán legpesszimistább befejezés szerint Link nem képes legyőzni Lord Ganondorfot, így az összegyűjti a három Triforce-ot, iszonyatos szörnyalakjában átlép az Aranyvidékre, puszta jelenlétével eltorzítja azt a Sötét Dimenzióvá, azonban csapdába esik benne egészen az A Link to the Past kezdetéig – ez vezetett az összes korábbi Zelda-játék eseményeihez. A második lehetőségben Link ugyan legyőzi a jövőben Ganont, ám győzelmét követően visszatér a múltba a játék elején indult gyerekkori idősíkba, míg a harmadik szerint (melyet a két évvel későbbi folytatás, az eredetileg spinoffnak tervezett Majora’s Mask vett alapul) Link a győzelmét követően felnőtt testben a jövőben maradt.
Ez a folytatás azonban meglehetősen furcsa játék lett. Bár számos elemet átvett az előző részből (mint az Idő Okarináját, melynek használatával Link képes befolyásolni a játékvilág bizonyos elemeit), ismét egy Hyrule-tól távoli birodalomban, Terminában játszódtak az események egy új ellenfél, Skull Kid és az őt megszálló démoni Majora maszkja ellen. A játék egyik legfontosabb újítása az idő mechanikája volt: a játék kezdetén Skull Kid lerántja Termina groteszkül vicsorgó holdját az égből, mely három nap múlva belecsapódik a fővárosba és megsemmisíti a királyságot. Linknek így a harmadik nap végén az Idő Okarinájával mindig vissza kellett tekernie az időt a ciklus kezdetére, viszont egyes feladatok és pályák megoldása naphoz vagy konkrétan napszakhoz volt kötve. Még nagyobb újításnak számított a maszkok rendszere: Link különböző maszkokat gyűjthetett össze kalandjai során, melyek viselésével átváltozhatott Termina (és az Ocarina of Time) humanoid fajainak képviselőivé, akár gyökeresen megváltoztatva a játék irányítását és a játéktér bejárható részeit. Ám az újításokon túl a játék rendelkezett még egy sokak által kritizált elemmel is: a Majora’s Mask atmoszférája még mai szemmel visszatekintve is meglehetősen nyomasztó, ami évekkel és gyermekkori rémálmokkal később kiváló táptalajt biztosított az olyan ikonikus gamer creepypastáknak, mint a legendás ‘Ben Drowned’.
Egy évvel a Majora’s Mask után két újabb kézikonzolos rész érkezett, az Oracle of Ages, illetve az Oracle of Seasons GameBoy Colorra, mindkettő az A Link to the Past idővonalának részeként, annak eseményei után, de még a Link’s Awakening előtt (egy másik értelmezés szerint viszont nem sokkal utána). Előbbi inkább a logikai feladványokra és kalandjátékos elemekre épített, míg utóbbi a harcra, ráadásul mindkét rész fejlesztését a Capcom egy stúdiója végezte a Nintendo bábáskodása mellett. Mijamoto eredetileg egy komplett Oracle-trilógiát álmodott meg, melynek részeit a játékos bármilyen sorrendben végigjátszhatta, az egyes részek végigjátszását követően az aktuális játék pedig egy speciális jelszót generált, melynek bevitelével a következő részbe az folytatásként viselkedett. A rendszer komplexitása miatt végül a trilógiát két részre kellett korlátozni, ám ez kicsit sem vont le a két felvonás értékéből, melyek ismét csak a Zelda-széria kiváló darabjaivá váltak.
Útkeresés
2002-ben a széria nem egy, de rögtön két jelentős megjelenéssel bővült: Game Boy Advance-ra megjelent a Four Swords című multiplayer spinoff, időben a teljes eddigi széria előtt elhelyezve, melyben kábelekkel összekötve összesen négy Link küzdhetett meg a gonosz erőkkel, azzal a megszorítással, hogy a klasszikus Zelda-részek nyílt világa helyett a játék egész egyszerűen pályákból és szintekből állt. Ezzel párhuzamosan debütált GameCube-on a The Wind Waker, melynek fejlesztése már a Majora’s Mask befejezése előtt megindult, ám igen kalandos utat járt be, és még a rajongótábor számára is megosztónak bizonyult. Egy korai GameCube demót követően ugyanis a Zelda-részek fejlesztéséért felelős csapat egész egyszerűen kimerültnek és önismétlőnek érezte a formulát, majd amikor különböző alternatív látványtervekkel és koncepciókkal próbálkoztak, végül egy új, rajzfilmszerű, cel shaded grafikus megjelenítés mellett döntöttek, a játékvilágot pedig egy hatalmas, tengerrel elválasztott szigetbirodalomba helyezték, központi elemmé emelve a hajózást. Az idővonal az Ocarinának azt az ágát követte, melyben Link a győzelmét követően visszautazott az időben a gyerekkorába, ezáltal amikor Hyrule jövőjét egy új veszedelem fenyegette, nem volt ott, hogy megvédje, a királyságot pedig elnyelte a tenger mélye, hogy a gonosz erőket így csapdába ejtsék. Az új Link egy öntudatra ébredt beszélő sárkányhajó mellett egy speciális eszközzel is rendelkezett, a címbeli Wind Wakerrel, mellyel az Idő Okarinájához hasonlóan különböző dallamokat játszhatott le, megváltoztatva a szél irányát, az időjárást, majd később akár a napszakot is. A rajongók egy részének ugyan nem tetszett az új látvány, túlzottan infantilisnek ítélve azt a korábbi részekhez képest, a The Wind Waker összességében sikeres lett és a GameCube legjobb játékainak egyike.
A The Wind Wakerrel párhuzamosan a GameCube generációtól elindultak a korábbi Zelda-részek újrakiadásai is. Mivel ezek az esetek többségében megegyeztek a korábbi játékokkal, legfeljebb az új konzol által kínált lehetőségekkel és pár korszerűsítéssel, finomhangolással bővítették az eredeti játékot. Ezeket a cikk további részében mellőzni fogom – hacsak nem egy régi rész teljes értékű újradolgozásáról van szó.
Két évvel a The Wind Waker után a következő GameCube játék a Four Swords Adventures lett, a GameBoy Advance-ra megjelent Four Swords nagytestvére, melyhez négy játékos a GBA-kat kontrollerként használva játszhatott kooperatívan (vagy egy játékmódban kompetitíven). Az FSA emellett kínált egyjátékos opciót is, bár az összességében meglehetősen elhanyagolhatónak bizonyult a „fő fogás” mellett. Ugyanebben az évben jelent meg a The Minish Cap is, egy előzmény az Oracle-ímeket fejlesztő Capcom studiótól, a Flagshiptől, az idősíkot tekintve megelőzve még a Four Swordsot is a teljes Zelda-széria legkorábbi eseményeként, mely Link ikonikus zöld kalapjának eredetét mesélte el egy új játékelemmel, melynek révén hősünk a játék bizonyos pontjain összezsugorodhatott, majd visszanőhetett eredeti méretre.
Lendületes mozdulatok
Ugyan a The Wind Waker története és grafikai stílusa folytatódott két további Nintendo DS kézikonzolos folytatásban, a 2004-es Phantom Hourglass, illetve a The Wind Waker eseményei után száz évvel játszódó 2009-es Spirit Tracks formájában, a következő nagykonzolos felvonásra a Nintendo úgy döntött, hallgat a The Wind Waker kritikusaira, és egy kimondottan felnőtt, komoly és realisztikus Zelda-résszel rukkol elő. Ennek volt egy nagyon komoly anyagi oka is: hiába a kritikusok által kiosztott kiváló pontszámok, a rajzfilmes stílus Japánon kívül számos játékost elidegenített, és súlyos hatással volt a játék eladásaira is. A Twilight Princess című új felvonás így inkább egy másik idősíkra vándorolt, melyben Link Ganon legyőzése után az Ocarina of Time jövőjében maradt, ám 100 évet ugrott a Majora’s Mask eseményeihez képest. A játék központi témája az Alkonyvilág nevű párhuzamos dimenzió inváziója volt, mely börtönként szolgált Ganondorf számára, ám erői megpróbáltak áttörni Hyrule birodalmába, szellemekké változtatva a lakosságot. Az új, felnőtt Link egy új karakter, Midna társaságában képessé vált szabadon átlépni az Alkonyvilág és Hyrule síkjait is, ám előbbiben farkassá változott, gyökeresen más játékmenetet kínálva így. Ez az új, komolyabb és sötétebb megközelítés sikeresnek bizonyult, ám a játék fejlesztése olyannyira sok erőforrást őrölt fel, hogy aláaknázta a Nintendo egy korábbi tervét: egy vadonatúj Zelda-rész fejlesztését a következő konzol, a Nintendo Wii megjelenésére. A cég Ivata Szatoru döntése alapján végül a Twilight Princesst portolta át Wii-re, fokozatosan optimalizálva és változtatgatva a játék apróbb elemeit, hogy az irányítás kényelmes legyen a mozgásérzékelős kontrollersémával is. A két változat azonban végül egy igen jelentős (és kissé már-már humoros) elemben is különbözött: a széria korábbi részeiben Link balkezes volt, ám ez meglehetősen kényelmetlenné tette az irányítást Wii-vel, hiszen így számos játékosnak az előnytelen bal kezével kellett volna irányítania Link kardját. A fejlesztők végül nem pusztán a főhős modelljét változtatták meg a probléma megoldására, hanem nemes egyszerűséggel az egész játékvilágot megtükrözték a karaktermodellektől a pályák felépítéséig: ami a Gamecube változatban a jobbon volt, az a Wii változatban a balon.
Ezt újabb ötéves szünet követte, mely során a kézikonzolos részek mellett csak a Link’s Crossbow Training című Wii-s minijáték jelent meg, illetve az Ocarina of Time újrakiadása Nintendo 3DS-re. A fejlesztők mindenképp ki akartak hozni még egy fő Zelda részt a Wii-re, végletekig optimalizálva a mozgásérzékelős irányítást. Ebből született meg végül 2011-ben a Skyward Sword, melyhez a megjelent kísérőanyagok egyrészt végre tisztázták a széria idősíkjait a rajongók előtt is, másrészt az új felvonást a teljes Zelda-széria előzményévé tették, elregélve benne a Master Sword születését, valamint azt is, hogy indult Zelda, Link és Ganon időről-időre újjászülető inkarnációinak kálváriája. A felhők feletti, impresszionista festmények által inspirált új játéktér egészen lenyűgözőnek bizonyult, annak ellenére is, hogy a fejlesztés során a Nintendo nem egyszer közel járt a projekt teljes eltörléséhez. A nunchaku és Wiimote kontrollereket kombináló játékmenetet az alapoktól építették fel, egyenként megvizsgálva, hogy a korábbi részekből mi az, ami működött az új irányítási sémában, és mi volt az, amiről le kellett mondaniuk. Hogy tovább tetézzék a kihívást, a csapat nem kis babérokra tört: új etalont akartak létrehozni a Zelda-szériában, valamit, ami minimum egy lapon volt emlegethető az Ocarina of Time-mal, vagy akár felül is múlta azt. Ezt pedig el is érték (megtámogatva egy nagyon komoly reklámkampánnyal, melyben többek között a saját lányát is a játékbeli Zelda hercegnőről elnevező, a széria iránt rajongó néhai Robin Williams is promotálta az új felvonást). Ugyan a mozgásérzékelés miatt a játék szokatlanul kevés új elemet mutatott fel a korábbi részekhez képest, és sokan nehezményezték, hogy a főellenfélharcok túlságosan is könnyűek voltak, a fogadtatás és az eladások is szinte kizárólag pozitívak voltak.
Nyílt vadon
A Skyward Swordot szinte menetrendszerűen újabb öt éves kihagyás követte, melynek során a legjelentősebb megjelenés a Majora’s Mask 3DS kiadása, a Wii U-ra kiadott remasterek, illetve a Tri Force Heroes című 3DS kooperatív játék mellett (időben a legelső The Legend of Zelda folytatása) a 2013-as A Link Between Worlds volt, egy Nintendo 3DS-exkluzív folytatás a klasszikus A Link to the Pasthoz, évekkel az Oracle-részek eseményei után folytatva a cselekményt. Link Hyrule és Lorule párhuzamos világai között mozoghatott, illetve kapott egy új képességet is: egy mágikus karpereccel 2D-s formában ráolvadhatott a játékvilág falaira, teljesen új játékmenetet eredményezve, hogy addig elérhetetlen helyekre is eljusson, és felvehesse a harcot az új gonosszal, a Ganon feltámasztását tervező mágussal, Yugával.
A Link Between Worlds hozta a tőle elvárt színvonalat, ám a háttérben a Nintendo berkeiben nagyon komoly fejlesztés zajlott a következő Zelda körül. Az új rész megjelenése addig a pontig húzódott, hogy sokan már a cégnél is attól tartottak, hogy az eredeti tervekkel ellentétben a Wii U hivatalos Zelda-rész nélkül fog maradni, és be kell érnie a korábbi részek újrakiadásaival. Az ambíciók ezúttal is elég messzire mutattak: Aonuma Ejdzsi, a legutóbbi Zeldák producere az alapoktól tervezte újragondolni a széria játékmenetét, minden korábbinál nyíltabb dizájnt megálmodva, melynek egyes elemeit kísérletképp már belecsempésztette a Link Between Worldsbe is. A végleges koncepció, melyet többek között még a Skyrim is inspirált, lehetőséget kínált arra, hogy Link ignorálja akár a játék összes küldetését, és a kezdést követően nyílegyenesen a Ganon elleni összecsapáshoz rohanjon. Ellenben, ha a játékos másképp döntött, az új nyílt játékvilág hosszú-hosszú órákra elegendő felfedeznivalót, karakterfejlesztési lehetőséget és tartalmat kínált. Így született meg végül a 2017-es Breath of the Wild, sokak szerint a teljes Zelda-széria és a Nintendo új etalonja, mely egyszerre debütált Wii U-n és Switch-en, a széria kronológiájában pedig az összes eddigi rész után játszódott és egyszerre illeszkedett az Ocarina of Time-ot követő mindhárom idősík végére.
A Breath of the Wild után a Nintendo még leporolta, és 2019-ben Switch-exkluzív remake-et készített a széria első kézikonzolos felvonásából, a Link’s Awakeningből, illetve még a Wii U-n összefogott a Dynasty Warriors-szériáért felelős Omega Force-szal egy akcióorientált Zelda-spinoff, a széria összes ikonikus karakterét (köztük szinte az összes eddigi Link-verziót) összerántó Hyrule Warriors elkészítése érdekében. Jelenleg ott tartunk, hogy hamarosan Switch-re látogat a Skyward Sword portja, fejlesztés alatt áll a Breath of the Wild közvetlen folytatása, tavaly novemberben pedig már megjelent a Hyrule Warriors folytatása is, az Age of Calamity, mely a Breath of the Wild előzménye, az eddigi adatok alapján pedig nem mellesleg a valaha készült legjobb eladásokat produkáló Warriors-játék lett. Ahelyett tehát, hogy a széria kritikusainak jóslata szerint kifulladt volna, a The Legend of Zelda sikere töretlen, talán népszerűbb, mint valaha, a Nintendo nagy klasszikusai között pedig méltó helyet foglal el, melynek szinte bármelyik része is kerül elő, az a mai napig kiváló, lenyűgöző játékélményt kínál. Link kalandjai pedig a dolgok állása szerint, ha az a fejlesztőkön és elhivatott rajongókon múlik, akár újabb 35 évig is folytatódhatnak majd.
Jó volt nosztalgiázni kicsit az egyik legkedvesebb sorozatommal!