Még ha túlzás is lenne azt állítani, hogy az artillery műfaj egyidős a videojátékokkal, túlságosan messze nem állunk az igazságtól, hiszen a zsáner első grafikus képviselői már a hetvenes évek végén megjelentek. Eleinte csak tankokkal próbáltuk eltalálni egymást, a kreatív játékfejlesztők aztán idővel rájöttek, hogy a komolykodás helyett el lehet menni más irányba is: ennek a vonalnak lett végül a legnevesebb képviselője a Worms, amely éppen a hetekben ünnepelte a 25. születésnapját. Ezen alkalomból most mi is végigszaladunk a franchise történelmén.
Kukacok, előre!
A legjobb történeteket mindig az élet szüli – talán ezért is van az, hogy ritkák az olyan sikersztorik, amik nem bukdácsolással kezdődnek. Így történt ez a Worms esetében is, melyen már a kilencvenes évek elején elkezdett dolgozni a tankos játékokért rajongó Andy Davidson – kezdetben még csak a saját szórakoztatására. Az ötletcsokor azonban egyre nőtt és nőtt, az 1991-ben megjelent Lemmings is nagy hatással volt rá a humorával, így a programot idővel komolyabb platformra, Amigára költöztette, a korábbi Artillery helyett pedig megkapta a Total Wormage címet, miután Davidson úgy döntött, kukacok lesznek a szereplők. A fejlesztő több programozóversenyen is indult, több kiadónál is bepróbálkozott, de a játék nem igazán keltette fel az emberek figyelmét. Később azonban csak jött az áttörés, az 1994-es őszi ECTS, ahol a Team17 társalapítója, Martyn Brown olyannyira el volt ragadtatva, hogy rögtön a londoni expó helyszínén megkötötték a szerződést a kiadásról és a fejlesztés támogatásáról. Innen már minden sínen volt, a játék pedig végül 1995. november 17-én jelent meg Worms néven, első körben Amigára, amit a következő hónapokban számos port követett, melyek a Team17 kiadópartnere, az Ocean Software által kerültek át többek között MS-DOS-ra, PlayStationre és SNES-re.
A Worms a műfajon belül egyáltalán nem volt innovatív játék, stílusával és vicces körítésével azonban mégis igazi áttörést jelentett, a féregháborúval ugyanis széles közönséget lehetett megszólítani. A játékmenet pedig pofonegyszerűen megtanulható volt: minden játékos egy csapat kukacot irányított, akik egy véletlenszerűen generált pályán szétszórva kezdtek, és felváltva lépve igyekeztek elpusztítani az ellenséges gárdát. A játékosoknak a körükben limitált idő állt rendelkezésre, hogy a kívánt pozícióba mozgassák az éppen irányított férget, fegyvert válasszanak, célozzanak és lőjenek, az igazi változatosságot pedig a felhozatal biztosította, hiszen több tucat harceszköz és mozdulat közül lehetett választani. Ez adta egyben a mélységet is, hiszen nemcsak a hasonszőrű játékok állandó elemének tekinthető szélirány és -erősség befolyásolta lövéseinket, de mindegyik fegyvernek saját karakterisztikája volt, akár a sebzés mértékét, akár a robbanás nagyságát nézzük – utóbbi a deformálható pályák miatt volt nagyon fontos, hiszen így csapdába lehetett ejteni vagy vízbe lehetett fojtani szegény kukacokat. Összességében elmondhatjuk, hogy a Worms remekül épített a műfaj meglévő alapjaira, és bár inspirációs forrásai egyértelműek, humoros körítésével, kreatív húzásaival és a négy főt támogató multiplayerével rengeteg rajongót szerzett magának. A játékból több millió példány talált gazdára, ami minden előzetes várakozást messze túlszárnyalt, és tulajdonképpen egymaga mentette meg a nem túl jó pénzügyi helyzetben lévő Team17-t.
Ezek után nem meglepő, hogy egészen hamar, két éven belül elkészült a folytatás, a Worms 2, amely több lényeges változást is hozott. Ezek közül a legfontosabb a grafikai stílus, amely a játékmenetet ugyan egyáltalán nem befolyásolta, mégis itt jött be az a rajzfilmszerű megvalósítás, ami a mai napig jellemző a szériára, hiszen az első rész ilyen tekintetben még egy jóval komorabb játék volt. Ezzel párhuzamosan a fegyverek is még őrültebbek lettek: bár a Banana Bombbal, a Kamikazéval vagy a Dragon Ball támadással már az első rész sem panaszkodhatott, igazából a folytatásban jöttek be olyan legendás elemek, mint a Holy Hand Grenade vagy a Super Sheep. Mindemellett bővültek a testreszabási lehetőségek, bekerült az első rész rendezői kiadásában már „letesztelt” pályaszerkesztő, és ami talán mind közül a legfontosabb: immáron az interneten keresztül is lehetett mások ellen játszani. Igazából azt mondhatjuk, hogy ez volt az első olyan Worms-játék, amely azt a csomagot kínálta, amit a mai napig ezzel a névvel azonosítanak a játékosok.
Újabb két évet kellett várni a következő folytatásra, amely eredetileg kiegészítőnek készült, végül azonban a Team 17 úgy látta, érdemes lehet különálló játékot készíteni belőle – ez pedig végül jó döntésnek bizonyult, hiszen az 1999-es Worms: Armageddon a széria egyik legsikeresebb epizódja lett. A fegyverarzenál, a terepek változatossága és a testreszabhatóság ezúttal is bővült, az interneten keresztül történő játék is jóval profibb lett a WormsNET szolgáltatással, az igazi újdonságot azonban a single player játékmódok felbukkanása jelentette. Az Armageddonban ugyanis már nemcsak szimplán harcolni lehetett a gépi ellenfelekkel, hanem kaptunk egy csokor kiképzőküldetést, melyekből egy csomó hasznos trükköt meg lehetett tanulni, valamint egy kampány módot, ahol limitált lehetőségekkel kellett teljesítenünk a pályákat, adva egy kis logikai csavart a játékmenetnek. Nekünk, magyaroknak még egy okból emlékezetes lehet az Armageddon, ehhez a részhez ugyanis magyar szinkron is készült, ami, talán mondani sem kell, ebben az időben ritkaságnak számított.
A Worms: Armageddon után a Team17 készen állt a továbblépésre (ami jelen esetben az első 3D-s játékot jelentette), a Sega azonban nagyon szeretett volna egy online Worms-játékot az új platformjukra, Dreamcastre, amiben ugyebár éppen a beépített modem volt az egyik legnagyobb újdonság. Részben az ő nyomásukra elkészült tehát 2001-ben a Worms World Party, mely a széria első olyan epizódja volt, aminek készítésében már nem vett részt a stúdiótól távozó Andy Davidson. Az erőltetett jelleg pedig sajnos érződött is, hiszen a World Party az Armageddon után nem hozott túl sok újdonságot, és tulajdonképpen csak azért jelent meg más platformokra, mert Dreamcast-exkluzívként biztosan visszafogott siker várt volna rá. A minimális újítás miatt azonban így is kevesen zárták a szívükbe ezt a részt.
A háború új dimenzióba lép
A kényszerű kitérőt követően a Team17 visszatért az eredeti tervekhez, 2003-ban pedig megjelent a Worms 3D, amely a széria történetének legkomolyabb váltását hozta azzal, hogy kettőből három dimenzióba helyezte át a kukacháborút. Maga a játékmenet változatlan maradt, vagyis továbbra is egy rombolható terepen kellett szétlőnie egymást a csapatoknak, csak éppen jóval szabadabb mozgás mellett. Érződött ugyanakkor, hogy az alapmechanika alapvetően 2D-re lett kitalálva, így hiába hozott új impulzusokat, hiába marad meg a vicces körítés a jópofa fegyverekkel, és hiába kaptunk ezúttal is egy tartalmas kampány módot, sokan megkérdőjelezték, hogy valóban ez lesz-e a helyes irány a széria számára.
A Team17 ennek ellenére nem adta fel, egy évvel később máris jött a következő 3D-s epizód, a Worms Forts: Under Siege, amely immáron a játékmenetet is alaposan megvariálta. Ez a rész jó néhány játékelemet átvett a klasszikus RTS-ekből: lehetett benne építkezni, a csapatoknak pedig volt egy központi erődje, és a győzelmet úgy is ki lehetett vívni, hogy ezt leromboltuk. A körítés is változott valamelyest, méghozzá a különböző történelmi civilizációkkal, ami a fegyverfelhozatalra is hatással volt, ám ahogy az újragondolt játékmenet, úgy ezek a változások sem nyerték el igazán a játékosok tetszését – olyannyira, hogy az értékeléseket tekintve magasan az addigi leggyengébb epizódja lett ez a franchise-nak.
A fejlesztők továbbra sem voltak hajlandóak lemondani a 3D-ről, így érkezett 2005-ben a Worms 4: Mayhem, amely a sorozat első olyan epizódja lett, amiben tényleges sztori mód is helyet kapott, történelmi korokon átívelő időutazással. De nemcsak ilyen téren igyekeztek "haladni a korral", a kukacokat ugyanis részletesen testre is szabhattuk, sőt bekerült egy Weapon Factory névre hallgató feature, amely lehetővé tette, hogy létrehozzuk saját fegyvereinket. A Mayhem végül jobb fogadtatásban részesült, mint az Under Siege, a térbeli megvalósítás azonban továbbra sem hozta a megszokott élvezeteket, így (bár 2011-ben kapott egy újrakiadást Worms Ultimate Mayhem címmel) a Team17 kénytelen volt belátni, hogy a 3D zsákutca, és a negyedik részt követően el is engedték ezt a vonalat.
Tenyérbemászó kukacok
A franchise útkeresése a hordozható platformokon folytatódott, ami több szempontból is adta magát: egyrészt volt két sikeres handheld konzol is a piacon, másrészt ekkor indult igazi fellendülésnek a mobilos gaming, harmadrészt pedig a visszafogottabb hardverek mellett nyugodt szívvel vissza lehetett térni a régi, 2D-s játékmenetre. Ezzel együtt a kreatív szikra mintha hiányzott volna. A 2006-os, Nintendo DS-re és PlayStation Portable-re megjelent Worms: Open Warfare ugyanis az első rész remake-je lett, így hiába hozta a klasszikus Worms-élményt, igazi újdonságot nem tartogatott. Ráadásul a következő években is ez a vonal folytatódott: 2007-ben Xbox Live-ra (majd később PlayStation Networkre és iOS) is átportolták ezt a játékot, simán Worms címmel, majd 2009-ben a Worms 2: Armageddon is megérkezett PS3-ra és Xbox 360-ra (kitalálható, melyik részen alapult) – ez a kiadás aztán egy évvel később Worms: Reloaded néven költözött át PC-re. Az egyetlen igazán új játék ebben az időszakban az Open Warfare folytatása, a 2007-es Worms: Open Warfare 2 volt, mely az első részhez hasonlóan Nintendo DS-re és PSP-re jelent meg – méghozzá jelentős különbségekkel, hiszen amíg a Sony konzolján CG átvezetőket és cserélhető kukacsapkákat is kaptunk a kampány mellé, addig előbbin az érintőképernyőt kihasználó minijátékokat csaptak hozzá a csomaghoz. A megszokott multiplayer és a sztori mód mellé egy csokor fejtörőt is kaptunk, így összességében elmondható, hogy az Open Warfare 2 egy egészen tartalmas és szórakoztató epizód volt, amely ennek megfelelően egész jó értékeléseket is kapott.
A Team17 időközben egy másik Nintendo-platformon, Wii-n is bepróbálkozott, ám sem a 2008-as Worms: A Space Oddity, sem pedig a 2010-es Worms: Battle Islands nem nyújtott semmi olyasmit, ami miatt érdemes lenne túl sok szót pazarolni rájuk. Előbbi – a konzol adottságaira építve – megpróbálkozott a mozgásérzékelős irányítással, de ez elég rosszul sült el, így a Battle Islands már csak mint opció tartalmazta ezt – nem véletlen, hogy PSP-re is megjelenhetett. Ennél jóval fontosabb a 2013-as Worms 3 és a 2015-ös Worms 4 megjelenése, melyek – nevükkel ellentétben – nem a korábbi számozott epizódok átiratai voltak, hanem a széria első olyan epizódjai, melyek kifejezetten mobil platformra készültek, a klasszikus játékmenet mellett pedig tartalmaztak olyan új játékelemeket is, melyek vagy itt debütáltak először (ilyen például a köröket módosító kártyák használata), vagy az időközben megjelenő „nagygépes” epizódokból lettek kölcsönözve...
Megújulásra várva
Miután a 3D-s kitérő nagyon rosszul sült el, egészen 2012-ig kellett várni arra, hogy ismét komolyabb multiplatform játék készüljön: ez volt a Worms Revolution, amely PC-re, PS3-ra és Xbox 360-ra jelent meg. A nagy útkeresésben lévő franchise hosszú évek próbálkozásait követően itt ismét rábukkant a helyes útra, megtalálva a megfelelő egyensúlyt az innováció és a klasszikus élmény között. A Revolution visszatért a 2D-s játékmenethez, ugyanakkor teljesen új motort kapott, 3D-s elemekkel és modern fizikával, ami új mélységeket adott a már jól ismert gameplay-nek. A vízzel való trükközés például minden eddiginél komolyabb szerepet kapott, és ha ez nem lett volna elég, még a kukacok képességeit is megvariálták. „Egyenkatonák” helyett ugyanis négy különböző karakterosztályt kaptunk (Soldier, Scout, Scientist és Heavy), melyek mindegyike más-más dolgokban jeleskedett. A stratégiázás ezzel új szintre lépett, így tulajdonképpen mondhatjuk, hogy a Revolution valóban egy forradalmi résznek bizonyult, amely fogadtatását tekintve ugyan nem volt képes megközelíteni az Armageddon által elért magasságokat, de így is az első olyan epizód lett hosszú évek után, ami iránt valóban joggal lelkesedhettek a rajongók. Talán az sem véletlen, hogy pont ez volt az az év, amikor Andy Davidson is visszatért a Team17-hez...
A Revolution koncepciójára épített az egy évvel később, PC-re megjelent Worms: Clan Wars, amely az online játékot igyekezett hangsúlyozni a minden eddiginél részletesebb testreszabási lehetőségekkel, melyekkel a klánok egyéniséget adhattak a kukacseregnek. A karakterosztályok a hangsúlyos fizika mellett itt is jelen voltak, amit egy kisebb újdonsággal, a napszakváltozással toldottak meg a készítők. 2014-ben egy konzolos átirat is megjelent PS4-re és Xbox One-ra Worms Battlegrounds címmel, így ez lett a széria első olyan felvonása, amely a nyolcadik generációs gépekre is ellátogatott.
2016 újabb érdekes kitérőt hozott, az ebben az évben, PC-re, PS4-re és Xbox One-ra megjelent Worms W.M.D. a rövid életűnek bizonyuló 2.5D-s megvalósítást 2D-sre cserélve ugyanis még egy lépést tett a múlt felé. Mindez persze egyáltalán nem volt véletlen, a fejlesztők ugyanis nem titkoltan a legsikeresebb részt, az Armageddont szerették volna megidézni a játékmenet és az élmény tekintetében. Ugyanakkor több érdekes változtatást is kaptunk: egyrészt dobták a kasztokat és a fizikára jobban építő pályákat, másrészt kaptunk vezethető járműveket és menedékként szolgáló épületeket. Mindemellett pedig komolyabb mértékben a karakterdizájn is itt változott először – igaz, sokak szerint nem feltétlenül előnyére, de a lényeg, hogy a játékmenet szórakoztató maradt.
Itt tartunk most, 2020-ban, a visszatekintésből pedig jól látható, hogy a Worms tipikusan az a széria, amely nagyon hamar felért a csúcsra, az elmúlt húsz évben azonban nem igazán tudta megismételni a korai sikereket. Idén viszont egy komolyabb szünetet követően visszatér a franchise, december elsején érkezik ugyanis a legújabb rész, a Worms Rumble, amely a valós idejű, 32 fős csatákkal minden eddiginél nagyobb fordulatszámra kapcsol. Hogy a modern trendek mentén haladva képes lesz-e újból régi fényében tündökölni a széria? Néhány nap múlva okosabbak leszünk...