A visszatekintő cikkek írása közben szinte hónapról-hónapra rádöbbenek, hány ikonikus sorozat ünnepel idén impozáns évfordulókat, és néha – hányattatásaik ellenére – hány legendás széria van már velünk akár több mint harminc éve. Üröm az örömben, amikor olyan legendás címekről van szó, amelyek sajnos már jó ideje nem örvendeztettek meg minket új címmel – mint amilyen a Lucasfilm Games berkeiben indult Monkey Island-széria.

the-secret-of-monkey-island-01.jpg

Pedig ha van sorozat, amely esetében már régóta esedékes lenne egy visszatérés, és minden bizonnyal lubickolhatna a jelenlegi (retró játékok és azok remake-jei, rebootjai iránt kiemelt érdeklődést mutató) generációban – amikor sorozatos kudarcok után még a Leisure Suit Larry-széria is képes volt visszatérni – Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossman mesterműve is megérdemelne egy újabb felvonást. Annak ellenére, hogy ennek esélyei sajnos még az eredeti készítők törekvései ellenére is igen alacsonyak, holott a Monkey Island-játékok nélkül nagy valószínűséggel a kalandjáték műfaja sem tartana ott, ahol.

Sztárparádé

Az 1990-ben megjelent klasszikus, a The Secret of Monkey Island egyszerre volt a kiadó legkiválóbb tehetségeinek magnum opusa, és bizonyos tekintetben a műfaj megreformálója is. Bár hosszú éveken át a kalandjáték a videójátékok egyik legnépszerűbb, és legjövedelmezőbb műfajának számított, a '80-as évek végéhez közeledve egyre több és komolyabb kritika érte a játékmenetet és dizájnt. Sokan nehezményezték, hogy a játékos gyakran semmiféle információt nem kapott arról, jó irányba halad-e, vagy esetleg egy halálos csapda, játéklogikai zsákutca felé, ahonnan kizárólag egy mentett állás betöltésével lehetett visszatérni. Gilbert, a Lucasfilm Games ekkor már befutott dizájnere maga is egyike volt a kritikus hangokat adóknak, és arra törekedett, hogy játékaival változtasson ezen a helyzeten. Ennek módját mind a játék prezentációjában, mind kezelőfelületében és irányításában kereste, melyek révén első igazán komoly reformkísérletére az 1987-es Maniac Mansion formájában került sor. Ennek fejlesztéséhez egyúttal létrejött a Lucasfilm legnagyobb, később számtalan fejlesztést, frissítést megélt fegyvere is, a Script Creation Utility for Maniac Mansion, röviden SCUMM is. Ez a forradalmi program lehetővé tette a dizájnerek számára, hogy komoly programozói feladatok helyett szinte forgatókönyvszerűen szkriptelhessék a játék eseményeit, dialógusait és feladványait, hasonlóan a nagy rivális Sierra eszközéhez, az Adventure Game Interpreterhez.

the-secret-of-monkey-island-02.jpg

A Maniac Mansion ugyan önmagában nem váltotta meg a világot, de egy végtelenül szórakoztató, a mai napig játékosok ezrei által imádott játék, mely ráadásul hivatkozási alappá vált a Lucasfilm Games későbbi kalandjátékai számára (nem mellesleg hivatalosan itt került először használatba a mai értelemben vett átvezető jelenet). A SCUMM segítségével a Lucasfilm Games sorban dobta piacra a jobbnál jobb kalandjátékokat, előbb a Zack McKrakent és az Indiana Jones and the Last Crusader játékadaptációt, majd a Loomot, mely egyedi, dallamok lejátszásán alapuló rendszerre cserélte le a motor klasszikus, szerteágazó dialógusopcióit. Az újabb és újabb játékok fejlesztése során pedig a SCUMM képességei is folyamatosan alakultak, bővültek, egyre gazdagabb eszköztárat tárva a fejlesztők elé. A Loom azonban Ron Gilbert aktív közreműködése nélkül készült el, a stúdió sztárjának ugyanis lényegesen eltérő tervei voltak, melyekhez két ígéretes tanítványát hívta segítségül: Dave Grossmant és az akkor még pályakezdő Tim Schafert, akiket maga Gilbert tanított a SCUMM használatának trükkjeire.

the-secret-of-monkey-island-03.jpg

Gilbert víziója gyökeresen eltért a Loomtól, mely egy komoly, klasszikus fantasy sztori felé próbált törekedni. Egy humoros, izgalmas koncepciót tervezett meg egy kalózos történettel, mely egyszerre tisztelgett volna a műfaji hagyományok előtt és egyben parodizálta is azokat. Többek között olyan inspirációkból építkezett, mint a Disneyland-klasszikus Karib-tenger kalózai mutatványa vagy Tim Powers történelmi fantasy kalandregénye, a Különös vizeken (melyet ironikus módon a Disney évekkel később a Karib-tenger kalózai-filmsorozatba olvasztva adaptált igen szabadosan a mozivászonra). A fejlesztés során legfőbb célkitűzése az volt, hogy végleg megtörje a kalandjátékokkal kapcsolatos negatív sztereotípiákat, és egy hangulatos, látványos, ugyanakkor hatalmas tömeg számára elérhető és hozzáférhető játékot alkosson, melynek készítéséhez még a szűkös időkeret ellenére is (alig 15 hónap alatt futott le a fejlesztés) adottak voltak a lehetőségek. Bár ezen a ponton a Lucasfilm már igen komoly játékipari tényezőnek számított, a The Secret of Monkey Island címre keresztelt projekt készítői kis túlzással garázsfejlesztőkként munkálkodhattak a projekten, és adhatták hozzá különböző személyes stílusjegyeiket. Ennek egyik legékesebb eredménye lett a változatos stílusú, ám szinte minden esetben ütős humor. Gilbert még a projekt elején felfigyelt rá, hogy Grossman és Schafer párosa meglehetősen eltérő stílusú és felépítésű poénokkal dolgozott, ami, tekintettel arra, hogy ők ketten feleltek a játék szövegének közel kétharmadáért, elég hullámzó hangulathoz vezetett volna. Ám ura maradt a helyzetnek, és úgy osztotta fel az egyes karakterek, szcenáriók megírását két protezsáltja között, hogy azok a lehető legjobban építhessenek egyéni erősségeikre és a legütősebb poénokat eredményezzék.

the-secret-of-monkey-island-04.png

A poénok, az ironikus, öntudatos parodizálások gyakorlatilag főszerepet kaptak a készülődő játékban. A főszereplő Guybrush Threepwood (neve az eleinte még névtelen főhős sprite-jait tartalmazó guy.brush grafikus fájlokból származott) és társai rendszeresen megtörték a negyedik falat, popkulturális utalásokkal és humoros kikacsintások seregével elárasztva a játékost. A fejlesztők még a kalózos játékok kötelező elemének, a kardpárbajoknak is teljesen új formát adtak, mely maximálisan kihasználhatta a SCUMM mesteri dialógusrendszerét. Egy belsős, poénosnak szánt észrevételből indulva, miszerint a klasszikus kardozós kalandfilmekben a küzdőfelek szinte több időt töltöttek szópárbajozással és egymás kóstolgatásával, mint tényleges vívással, egy olyan harcrendszert alkottak, melyben a kardok szinte a legmellékesebb elemmé degradálódtak, a cél pedig az ellenfél aranyköpéseinek és beszólásainak Monty Python-szerű hárítása volt. (- Beszéltem már majmokkal is, akik udvariasabbak voltak nálad! -Ó, hát örülök, hogy eljutottál a családi összejöveteledre!).

Külön humoros tényező, hogy a fárasztó szópárbajok megírására nem mást kértek fel, mint az ekkor már ismert és befutott sci-fi írót, Orson Scott Cardot, amikor az egyszer a Skywalker Ranch-re látogatott. Gilbert ráadásul hajthatatlan volt egy dizájnbeli elem terén: Guybrush egyetlen jelenetet leszámítva halhatatlan volt, így akarta bátorítani a játékosokat arra, hogy – szemben a konkurencia játékaival (melyeknek a Monkey Island különböző poénok formájában nem egyszer igen csípősen oda is szúrt) – bátran merjék felfedezni a játéktér minden szegletét és kipróbálni az összes lehetséges dialógusopciót.

the-secret-of-monkey-island-05.png

Az egyetlen elhalálozásra akkor nyílt lehetőség, ha hősünk a játék egy kulcsfontosságú pontján nem szabadította ki magát időben a tenger fenekéről – ám megalázó Game Over-képernyő helyett még ez a jelenet is olyan tálalást kapott, amely miatt szinte érdemes volt kivárni és kipróbálni. Végül a maximális siker érdekében még egy apróság volt hátra: megjelenését követően viszonylag rövid időn belül a játékot szinte minden létező asztali számítógépre és monitortípusra kiadták, hogy minél több játékoshoz eljuthasson. Drágább, korszerűbb hardveren a játék a műfaj talán legszebb grafikájával és leggyönyörűbb MIDI dallamaival operált, míg gyengébb vason ezek az elemek ugyan elvesztek, a játék azonban ugyanolyan élvezetes és szórakoztató maradt.

A készítők azonban meg sem várták a sikert: mielőtt egyáltalán kiderültek volna a konkrét eladási adatok, már bele is kezdtek a második rész készítésébe, mely nem sokkal azután vette fel a szálat, ahol az első rész véget ért. Guybrush legendás kalózzá vált, legyőzte az elátkozott kísértetkalózt, LeChuck kapitányt, elnyerte a kormányzó, Elaine szívét és boldogan élt – mígnem egy sorozatnyi balfácánkodással tönkre nem tesz mindent, többek között voodoo zombiként támasztva fel ellenfelét.

monkey-island-2-01.jpg

A Monkey Island 2: Lechuck's Revenge tulajdonképpen hibátlanul teljesítette a folytatásokkal kapcsolatos legfőbb, legalapvetőbb elvárást: nagyobb volt, több és kifinomultabb, mint elődje, megtartotta és néhány esetben továbbfejlesztette, finomhangolta annak erényeit. Az újítások sorát gazdagította az ekkor debütált Interactive Music Streaming Engine nevű új technológia is, mely a fejlesztők számára lehetővé tette, hogy folyamatos lejátszás helyett a zenéket is programkód szinten, eseményekhez kötve szinkronizálják. Ennek köszönhetően a játék nemcsak továbbra is csodálatos dallamokkal operált, de az lényegében megszakítások nélkül olyan sima keveréssel és váltásokkal játszódott az egyes helyszínek, feladványok és átvezetők alatt, hogy a játékosok számára úgy tűnt, mintha játék közben egy epikus hosszúságú, tetteikhez pontosan időzített, folyamatos háttérzenét hallgatnának. A fejlesztők egy másik jelentős újítása inkább változatlanul éles humorérzékükről tanúskodott: az úgynevezett Monkey 2 Lite mód választásával a játék legtöbb fejtörője egyszerűen átugorhatóvá vált – az opciót kissé epés iróniával kifejezetten elfoglalt játékújságíróknak ajánlották, akiknek nincs idejük a kalandjátékok feladványaival vesződni.

monkey-island-2-02.jpg

A második rész 1991-es megjelenésekor jobbára 90% feletti értékeléseket kapott, ám a boldogság mégsem volt teljes. Egyrészt ez volt Gilbert utolsó játéka az ekkorra már LucasArts-ra átkeresztelt cég berkeiben, ezután pedig külön utakra evezett és megalapította a Humongous Entertainment fejlesztőcsapatot, mely elsősorban fiatalabb korosztályok számára fejlesztett kalandjátékokat, mint a Putt-Putt- vagy a Freddie Fish-szériák. Másrészt sajnos hiába a kiváló minőség és a forradalmi ötletek (melyeket a megjelenést követő években ipari szinten vettek át a rivális fejlesztőcsapatok), a Monkey Island 2 az eladások terén még így sem tudta lenyomni a nagy rivális Sierra kínálatát, egyedül Európában aratott kimagaslóan nagy sikereket.

monkey-island-2-03.jpg

A sorozat folytatásának sajnos nemcsak Gilbert hiányával kellett szembenéznie. A '90-es évek villámgyors technológiai fejlődése nemcsak nagyobb, látványosabb és komplexebb játékok fejlesztését tette lehetővé, hanem fel is nyomta a fejlesztési költségeket, különösen a kalandjátékok esetében, ahol a rengeteg szöveg, animáció, háttérgrafika bizony nagyon sok erőforrást nyelt el, nem is beszélve a kiadási költségekről az akkoriban még új és drága, ám kapacitása miatt szép lassan alapértelmezéssé váló CD-ROM-on. Mindez megfejelve azzal, hogy a kalandjátékok konzolokon közel sem voltak annyira népszerűek, mint PC-n, az elkövetkező évek során szinte folyamatosan veszítettek egykori népszerűségükből, és mint az 1997-ben kiderült, már a LucasArts és a Monkey Island hangzatos nevei sem voltak elegendőek ahhoz, hogy egy játékot sikerre vigyenek.

Zátonyra futott kalózok

A The Curse of Monkey Island sikeréhez az sem járult hozzá, hogy az eredeti három ötletgazdából már senki sem vett részt a fejlesztésében, ami érezhető volt a stíluson és a humoron is, a történet pedig érezhetően más irányba haladt tovább, mint amerre azt Gilbert eredetileg elképzelte, ezzel számos cselekményszálat a mai napig elvarratlanul hagyva. Ennek ellenére a Curse természetesen egy kimondottan kellemes játék lett, kimagaslóan minőségi megvalósítással, remek szinkronhangokkal és egész estés rajzfilmeket idéző animációkkal. A sajtó szinte kivétel nélkül 90% körüli értékelésekkel halmozta el a harmadik felvonást – azonban ez a siker már közel sem tükröződött az eladásokon, azok ugyanis egészen borzalmasak lettek, egyedül Európában, azon belül pedig konkrétan Németországban ért el olyan eredményeket, amelyek elegendőnek bizonyultak ahhoz, hogy a LucasArts bevállaljon még egy folytatást. Ez azonban már teljesen más formát öltött, a The Curse of Monkey Island volt ugyanis az utolsó 2D-s kalandjáték, amit a cég fejlesztett.

A 2000-ben érkezett, és a mai napig a széria leggyengébb részeként számon tartott negyedik felvonás sajnos egy még szomorúbb kitüntetést tudhat magána, ez volt ugyanis a legutolsó LucasArts-kalandjáték, melynek megjelenését (és csúfos pénzügyi kudarcát) követően a cég lelőtte az igen ígéretes Full Throttle- és Sam & Max-folytatásokat, kizárólag jövedelmezőbbnek ígérkező műfajokra és a Star Wars-licenc kiaknázására átirányítva az erőforrásokat. Az Escape from Monkey Island pedig nem volt rossz játék – a Grim Fandango motorjával hajtott 3D-s környezet, a megszokott humoros történet (melyben Guybrush és társai a legendás fegyver, a Végső Sértés keresésére indultak), sőt a szokásos sértegetős harcrendszert leváltó, hasonlóan humoros Monkey Combat is egészen pozitív fogadtatásban részesedett. A kalandjátékoknak azonban ezen a ponton egyszerűen már nem volt olyan piaca, amin siker lehetett volna, pedig a kiadó még egy PS2-es porttal is megpróbálkozott, hátha konzolokon is sikerül megtörni a jeget.

Az egér csapdájában

Ezzel pedig a széria véget is ért volna – ha nem jön a képbe a 2000-es évek derekán a Telltale Games. Az azóta sajnos szomorú körülmények között tragikus véget ért fejlesztőcsapatot elsősorban a LucasArts kalandjátékos állományának krémje alapította, és az epizodikus megjelentetési modell, a digitális játékterjesztés segítségével lényegében a kalandjáték műfaj megmentőivé váltak – olyan sikereket aratva, hogy 2009-ben a rajongók nagy örömére sikerült megegyezniük a LucasArts-cal is a Monkey Island-licenc használatában, és Tales of Monkey Island címen, epizodikus formában elkészítették az Escape folytatását. A fejlesztés bábáskodása körül ráadásul megjelent Ron Gilbert is, míg a fejlesztést Dave Grossman vezette, és a korábbi részek szinte összes szinkronhangja is visszatért. A siker sem maradt el – ugyan voltak, akiknek nem nyerte el a tetszését az epizodikus terjesztés és a történet iránya, azonban a Tales of Monkey Island sikeresen bezsebelt pár díjat, majd egészen a Vissza a jövőbe- és a legendás The Walking Dead-adaptációig lényegében a Telltale talán legsikeresebb játéka maradt.

Ezalatt természetesen a LucasArts sem szándékozott kimaradni a sikerekből, és a Tales fejlesztésével párhuzamosan elindították a The Secret of Monkey Island: Special Edition fejlesztését, mely az első rész teljesértékű remake-je volt, lényegesen feljavított (bár sokak számára sajnos az eredeti stílusból és hangulatból elég sokat elvevő) grafikával, valamint portokkal szinte az összes fő platformon. Egy évre rá folytatták is a vonalat, így 2010-ben hasonló kiadást kapott a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge is.

the-secret-of-monkey-island-se.jpg

És ki tudja, talán ez a feltámadás és új aranykor folytatódott is volna… ha 2012 őszén a Disney nem vásárolja fel a teljes LucasArts-ot, mind a filmes, mind a videojátékos részleggel együtt, nem számolja fel a komplett divíziót, és nem kezd el vasszigorral bánni a licencek kiosztásával. Ron Gilbert hiába tett több kísérletet arra, hogy megvásárolja mind a Maniac Mansion, mind a Monkey Island jogait a Disney-től, sajnos a mai napig nem járt sikerrel, miközben Mickey egér birodalma sem adott arra utaló jeleket, hogy fontolgatná esetleg a széria folytatását. Így jutottunk el sajnos a mai napig tartó patthelyzethez, ahol hiába adott egy széria, melynek minden része pozitív értékeléseket kapott, hiába élik új aranykorukat a kalandjátékok (hála a digitális terjesztésnek és az indie fejlesztőknek), hiába vannak még fejlesztők is, akik szíves örömest dolgoznának a szérián (Gilbert többször is kifejezte, hogy szívesen elkészítené a saját változatát a Monkey Island 3-ból, ahogy azt ő csinálta volna), a közeljövőben sajnos nem várható, hogy új Monkey Island-részt kapnánk. Reméljük, hogy ez a helyzet változni fog – addig is szerencsére az eddigi részek bármikor elővehetőek, és szinte a mai napig ugyanolyan humorosak, szórakoztatóak, mint eredeti megjelenésükkor.

[Extra] Karib-majom kalózai, avagy egy furcsa adaptáció története

A Monkey Island-szériához tartozó egyik legfurcsább esemény egy Curse of the Monkey Island című, egész estés animációs film története a sorozat alapján, melynek forgatókönyvét Ted Elliott, koncepciós rajzainak jelentős részét pedig a Sam & Max-szériáról is ismert Steve Purcell készítette volna. A film végül meghiúsult – bár nem teljesen. 2007-ben ugyanis egy rejtélyes, névtelen forrás azt állította, hogy Elliott eredetileg teljes egészében meg is írta a forgatókönyvet, mire a filmet elkaszálták. Hogy ez miért fontos tény? Mert Elliott lett később a Disney nagy sikerű A Karib-tenger kalózai-szériájának forgatókönyvírója. Mivel az eredeti Disneyland-attrakció nem sok történettel rendelkezett, ellenben a Monkey Island számos inspirációt lopott onnan, és történetet is kerekített köréjük (elátkozott szellemkalózok, mocsár mélyén élő voodoo papnő…), közel sem elképzelhetetlen, hogy esetleg több karakter és történetelem végül valamilyen formában bekerült a Johnny Depp ikonikus alakításáról ismert sorozatba.