Az elmúlt hétvége során bingeltük végig a Netflix legújabb, üde felüdülésként játékokra és játékkészítőkre fókuszáló dokumentumfilmsorozatát, a Rekordot. Ugyan maga a széria hagyott maga után némi kívánnivalót (néhol borzasztóan inkoherensen, felületesen és enyhén elferdítve prezentálta a játékipar történelmének számos kulcsfontosságú pillanatát), tagadhatatlan bájjal készült egy szélesebb közönség számára, és bemutatott számos olyan egykori legendát is, akiknek neve a mai generáció előtt esetleg már ismeretlennek tűnhet. Ilyen volt Ken és Roberta Williams, az egykor a játékipar egyik legnagyobb résztvevőjének számító Sierra Entertainment (kezdetben Sierra On-Line) alapítópárja, akik túlzások nélkül uralták a kalandjátékok műfaját, melynek ráadásul számos, ma már alapértelmezésnek számító elemét is ők alkalmazták először.
Roberta azonban – aki karrierje során folyamatosan az új kihívásokat kereste – a nyolcvanas évek végéhez közeledve megunta az ikonikus King’s Quest-sorozat fantasy tündérmeséit, és hogy ne skatulyázhassák be egyetlen műfajba sem, elhatározta, hogy olyan terepre lép, amelyre senki sem számított volna tőle: egy igazi vérbeli, gyomorforgató horrorjátékot akart készíteni. Az ötlet kivitelezése az elképzeléstől a megvalósításig több mint nyolc évet ölelt fel, és korszakának egyik legnagyobb, legambiciózusabb és legdrágább vállalkozásává nőtte ki magát.
Költségesebb, mint a legtöbb horrorfilm
Ennek elsődleges oka a Williams házaspár szerint az volt, hogy a technológiát nagyon sokáig nem érezték késznek egy igazán hiteles és rémisztő alkotáshoz, melynek a várt hatás eléréséhez a lehető legélethűbb látványvilágot kellett produkálnia. A fejlesztés végül 1993-ban indult el, amikor a CD és az FMV formátumok már megfelelő alapnak tűntek ahhoz, hogy segítségükkel megvalósíthassák az igencsak ambiciózus terveket. Roberta ugyanis komolyan vette a feladatot, és tucatnyi horrorfilm, regény és a horror írásáról szóló útmutató átnézése után egy olyan masszív forgatókönyvvel állt elő, mely inspirációként elsősorban Stephen Kinghez és Edgar Alan Poe-hoz fordult, terjedelemben pedig egy átlagos hollywoodi film szkriptjének több mint négyszeresésere nyúlt.
Az embert próbáló fejlesztés végül több mint két évig tartott, melyből négy hónapon át húzódtak csak az élőszereplős jelenetek felvételei a külön szereplőválogatáson átesett színészekkel, a tervezett büdzsé pedig a már akkoriban is igen jelentős 800 ezer dollárról végül 4,5 millió dollárra ugrott, melynek egy része egy külön filmstudió felállítására ment el. A Phantasmagoria olyannyira úttörőnek számított, hogy mind a programozó csapat, mind a filmjelenetekért felelős stáb számos dolgot gyakorlatilag menet közben talált ki. A színészek többsége például még nem dolgozott a digitalizáláshoz használt kék vászon előtt, így néha a vászonnal megegyező színű akadályokat és elemeket helyeztek el számukra, hogy egy-egy mozdulat realisztikusabbnak tűnjön, illetve elkerüljenek olyan vizuális problémákat, hogy egy szereplő a jelenete során átnyúl egy játékbeli falon. A végeredmény pedig végül olyan méretes lett, hogy nem kevesebb mint 7 CD lemezre volt szükség a kiadásához.
A történet főszereplője egy fiatal írónő, Adrienne Delaney, aki férjével, a fényképész Don Gordonnal, egy ősi, New England-i kúriába költözik, melyben a századforduló elején egy ördögi, a feleségei meggyilkolásával vádolt szemfényvesztő lakott. Nem sokkal érkezésüket követően Adrienne véletlenül elszabadít egy ősi démont, mely megszállja Dont, majd szép lassan különböző ördögi tortúrák sorának teszi ki életéért és elméje épségéért is küzdő hősnőnket.
A játék összességében sikert aratott, ám meglehetősen megosztotta a kritikusokat és rajongókat. A Computer Gaming World újságírója például a horrorjátékok csúcsának nevezte, egy valóságos mesterműnek, mely kiválóan bizonyította, hogy mire képes a PC-s játékipar. Másokat azonban kevésbé nyűgözött le Roberta alkotása: sokan túl könnyűnek találták (jelentősen leegyszerűsített játékmenettel rendelkezett a klasszikus Sierra-játékokhoz képest, a képernyő bal alsó sarkában elhelyezett vörös koponyára kattintva pedig a játékosok – a The 7th Guest és a The 11th Hour könyvtárához hasonlóan – segítséget kérhettek az aktuális feladványok megoldásaival kapcsolatban), emellett pedig túl erőltetettnek az iszonyatos mennyiségű élőszereplős felvételt. Mások eltúlzottnak érezték a játék brutalitását, a rengeteg véres haláljelenetet, a játék egy szegmense pedig, melyben a démon által megszállt Don megerőszakolja feleségét, különösen sok felháborodást váltott ki a közönségből. A CompUSA visszautasította a játék példányainak forgalmazását, ami több más országban is csak erősen cenzúrázva jelenhetett meg, sőt az ausztrál cenzorok egyenesen tiltólistára tették, a felháborodott szülők és játékellenes szervezetek pedig több befektetőtől is a Sierra részvények azonnali eladását követelték.
Mozikat megkerülő folytatás
Ez természetesen nem tántorította el a Sierrát egy ismét 4,5 millióból összehozott folytatástól, mely azonban Roberta nélkül készült el, mivel neki teljes erőbedobással a King’s Quest következő részére kellett koncentrálnia. A Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh írói és tervezői feladatait így Lorelei Shannon, a King’s Quest 7 társalkotója vette át, aki azonban az első részhez képest számos elemet megváltoztatott. A történet hangulata a sci-fi, az X-Akták, a Hetedik és Clive Barker stílusát próbálta imitálni, modern, nagyvárosi környezettel, többnyire kék vászon helyett valós helyszíneken, többek között egy szado-mazo klubban felvett jelenetekkel. A játék semmilyen téren nem kapcsolódott az első részhez: főhőse egy elmegyógyintézetből szabadult, 26 éves irodai dolgozó, Curtis, aki misztikus, túlvilági gyilkosságok középpontjában találja magát, miközben iszonyatos hallucinációk gyötrik, melyek hatására alapjaiban kell megkérdőjeleznie, pontosan mi is okozta korábbi tébolyát, és azt, hogy az átélt borzalmakból vajon mennyi lehetett valós.
Az újító ötleteket azonban a közönség már közel sem díjazta. Az első rész esetén is emlegetett hibák mellett sokaknak nem tetszett Roberta stílusának hiánya, az erőszakos, szándékosan gyomorforgató jeleneteket pedig még többen érezték erőltetettnek, öncélúnak (természetesen az első részhez hasonlóan rengeteg helyen cenzúrázták és be is tiltották ezt a játékot is). A Phantasmagoria 2 sikerét az sem segítette, hogy 1996-os megjelenésekor állítólag a Sierra egy olyan ága felelt a promotálásáért, melynek vezetői kimondottan gyűlölték az első részt. A Williams-házaspár sokáig tervezte egy harmadik rész elkészítését, melynek írói és tervezői szerepét ismét Roberta töltötte volna be, ám ezt végül elvetették, a Phantasmagoria pályafutása pedig két részt követően végetért.
Mai szemmel
A széria megítélésén, egy esetleges harmadik rész elkészítésén az sem segít sokat, hogy mai szemmel a játékok nem öregedtek valami jól. A játékmenet borzalmasan korlátozottnak érződik más, klasszikus kalandjátékokhoz képest, az egykor csúcsminőségű, úttörő FMV-k iszonyatosan pixelesek és szaggatottak, a színészi játék pedig (melyről akkoriban egyesek örömódákat zengtek) kifejezetten megmosolyogtató – különösen az első rész fináléjához közeledve „őrült Don” mémmé avanzsált őrjöngéseivel. Újrajátszva őket leginkább olcsó, VHS-en kiadott, '90-es évekbeli átlaghorrorok érzését keltik, melyek csak minimális interakcióra adnak lehetőséget a játékosoknak, a varázs azonban még a nosztalgia rózsaszín lencséin túl is meglehetősen gyorsan elhalványul. Mai szemmel legfeljebb azért lehetnek érdekesek a horrorrajongók számára, mert a narratíva, a cselekmény érdekében leegyszerűsített játékmenetével és logikai feladványaival a Phantasmagoria lényegében kikövezte az utat a manapság divatos, sétaszimulátor jellegű horrorjátékok számára, mint a Layers of Fear vagy a Gray Dawn. Ám a műfaj már a megjelenésüket követően is viszonylag gyorsan túllépett a két Phantasmagorián.