A Nier megértéséhez fontos, hogy előbb megismerkedjünk Yoko Taróval, a széria megálmodójával, egyben a játékipar egyik legkülöncebb alkotójával. Tarónak ugyanis mindig is alapvető fenntartásai voltak a videojátékok alapfilozófiájával. Úgy tartotta, hogy ahhoz, hogy egy karakter a legtöbb játékban tapasztalható mészárszéket és a gyakran mindenféle ésszerűséget nélkülöző kihívásokat, feladatokat megkerülhetetlen szükségletként kezelje, a környezete pedig ezért ünnepelje és megbecsülje őt, a protagonistának komplett elmebetegnek, környezetének pedig hasonlóan őrültnek kellene lennie.

Project Dragonsphere

Így amikor pályája végül odavezetett, hogy a Cavia fejlesztőcsapat berkeiben rendezőként a játékiparba került, első munkájában, a 2003-ban megjelent Drakengardban ezek az elképzelések, ellentmondások és koncepciók mind-mind megmutatkoztak. A játék két szembenálló fél háborúját mutatta be Midgard mágikus világában, a Union a világ egyensúlyát fenntartó mágikus pecsétek és az azokat védelmező emberi testet öltött istennő védelmezésére esküdött fel, míg a vallási szekta által vezetett Empire a pecsétek megsemmisítésével remélte elérni a szabadságot és a jobb sorsot. A játék főhőse, Caim, a Union száműzött hercege, egyúttal az istennő aktuális inkarnációjának bátyja, aki szövetkezik egy vörös sárkánnyal, Angelusszal, az Empire legyőzése és pecsétek védelmezése érdekében. A Drakengard alapvetően szerepjáték volt, melynek földi harci jeleneteit a Dynasty Warriors adrenalindús, kaszabolós csatái, légi ütközeteit pedig az Ace Combat-széria inspirálta. Ám a csaták epikussága ellenére a játék egy hihetetlenül depresszív, sötét és reménytelen világot ábrázolt, melynek inspirációi közt a kelta mitológia mellett elsősorban a szeptember 11-i terrortámadás és a Közel-Keleten vívott háború dominált. A szereplőgárda szinte minden tagját bűntudat, bosszúvágy vagy fanatizmus sarkallta a játék során végigvitt töménytelen mészárlásra, Taro pedig a főbb karakterek háttértörténeteinek megalkotása terén sem finomkodott vagy ragaszkodott a már ismert archetípusokhoz – egyikük például egy pedofil remete, aki, miután egyszer engedett a kísértésnek, indirekt módon saját testvérei halálát okozta, melynek bűntudata egész életét végigkísérte. A játék pedig ugyan összesen öt különböző befejezést tartalmazott (melyek közül az utolsó, kanonikus lezárás megnyitásához a játék összes fegyverének és felszerelésének megszerzése volt az előfeltétel), ezek egyike sem kínált katarzist vagy örömteli lezárást a játékos tettei és az átélt borzalmak fényében, sőt egyikük konkrétan annyira nyomasztó és felkavaró lett, hogy egyes játékosok visszatérő rémálmokról számoltak be a végigjátszást követően.

szuletesnaposok-nier-01.jpg

Sajnos a Drakengard fejlesztési folyamata legalább olyan lélekölőnek bizonyult, mint a játék története, témái és hangulata. A Square Enix elsősorban egy széles közönséget megcélzó, könnyen fogyasztható epikus játékot akart, mely magasan meghaladta a Cavia fejlesztőinek akkori kapacitását, miközben Taro rendszeres összetűzésbe került a cég vezetőségével merészebb, elborultabb ötletei kapcsán. A játék megjelenése így lényegében lefektetett néhány hagyományt is, melyek bizonyos értelemben végigkövették a szériát, egészen a 2017-es Automata megjelenéséig. A játékot meglehetősen erősen bírálta a játéksajtó (az első rész esetében köszönhetően az ambiciózus terveknek, ám szerényebb fejlesztői tudásnak), azonban egy szűkebb réteg remekműnek, a generáció egyik legkiválóbb darabjának kiáltotta ki, Yoko Taro pedig a projekt végeztével megfogadta, hogy soha többet a széria egyetlen részével sem hajlandó foglalkozni, illetve el is határolódik a fejlesztőcsapattól  csak hogy később valamilyen pozícióban mégis felbukkanjon a folytatás körül. A Drakengard 2 munkálataiban Taro csak tanácsadói pozícióban vett részt, a játék nem az első rész történetét folytatta, hanem egy teljesen különálló világban, új karakterekkel indított, ám állítólag még ez is elegendőnek bizonyult ahhoz, hogy rendszeresen összekülönbözzön a folytatás rendezőjével, és ismét megfogadja, hogy soha többet a sorozat közelébe sem megy. Amikor azonban a következő konzolgeneráció indításával a Square Enix visszaadta a Cavia és Taro kezébe a gyeplőt egy új Drakengard-rész fejlesztéséhez, ismét elvállalta a rendezői pozíciót.

Gestalt

Ez a folytatás, mely az első Drakengard utolsó, legnehezebben feloldható befejezését követi ezer évvel később, végül annyi változáson esett át a játékmenet terén, hogy sorszámozott Drakengard-folytatás helyett végül a Nier címet kapta, Taro viszont közel szerzői szintű befolyást gyakorolhatott a játékmenet, a történet és az érintett témák felett, melynek eredménye egy, ha lehet, még felnőttebb, elborultabb és felkavaróbb szerepjáték lett, mint az első Drakengard. A Nier számtalan különböző játékstílust kombinált a hagyományos szerepjátékoktól kezdve az oldalnézetes platformerekig és felülnézetes arcade lövöldékig, a projekthez pedig Taro profi művészeket és alkotókat vont be – a karakterek egyedi dizájnjáért egy D.K. néven ismert grafikus felelt, míg a zenéket Okabe Keichii vezénylése alatt a MoNACA stúdió csapata készítette Taro instrukciói alapján, túlnyomórészt különböző nyelvek szavait váltogató, felénekelt számokkal, melyek még az akciódúsabb, pörgősebb jeleneteket is melankolikus, borongós hangulattal töltötték meg. A játékból ráadásul két verzió is készült: az egyikben – mely a Replicant címet kapta, és Japánon kívül csak most, a közelgő HD remaster formájában jelenik meg – a címszereplő Nier egy tinédzser aki a húgát próbálja védelmezni, míg a másikban – mely Japánban a Gestalt, nyugaton pedig csak a sima Nier címet kapta – egy morcos, középkorú harcos, aki a lányáért küzd.

szuletesnaposok-nier-02.jpg

A Nier cselekménye több ezer évet ölel fel egy alternatív világban, mely a miénk is lehetne, ha nem szabadulnának át Midgard mágikus energiái. Ez eleinte a mágia tudományos vizsgálatát és a világ hatalmas fellendülést eredményezte, majd egy rejtélyes, pestisszerű kór és Árnyak névre keresztelt démoni szörnyek felbukkanását, akik gyakorlatilag ezer év leforgása alatt közel teljesen megsemmisítik az emberiséget. Nier lánya/húga Yonah is elkapja a rejtélyes kórt, és mivel az halálos, hősünk szövetkezik egy meglehetősen beszédes varázskönyvvel, Grimmoire Weisszal, hogy közösen megtalálják a kór ellenszerét. A Nier azonban a klasszikus hősmítosz kezdeteit később gyökeresen átforgatja, ahogy a kór és az Árnyak eredetére fokozatosan fény derül, és hasonlóan a Drakengardhoz, cseppet sem finomkodik, ha a főszereplők lelki világára, vagy tetteik, motivációjuk filozófiájára, következményeire kerül sor. Taro végre különösebb akadályok nélkül építhette fel rémálomittas fantasy világát, és alkothatott meg olyan ellentmondásos karaktereket, mint a Nier-széria visszatérő alakjává vált Emil vagy a megjelenésében túlszexualizált animehősnőket idéző Kainé, akiről a történet során kiderül, hogy hermafrodita.

szuletesnaposok-nier-03.jpg

A Drakengardhoz hasonlóan a Nier is öt potenciális befejezést kínált, melyek közül az utolsó megnyitásához a játékosnak nemcsak többször végig kellett játszania a meglehetősen hosszú történetet, de az utolsó végigjátszás során, a finálé eseményeit tükrözve fel kellett áldoznia a teljes addigi játékidejét is, mely gyakran akár száz órát is jelenthetett. A hivatalos befejezés lejátszását követően a játék ugyanis automatikusan letörölte a mentéseket a konzolról, és a következő alkalommal úgy indult újra, mintha a lemez először került volna a gépbe – leszámítva azt az apróságot, hogy indításkor a karakter nem kaphatta ugyanazt a nevet, mint az ötödik befejezés megnyitása során. Sajnos minden zsenialitása és korszakalkotó húzása ellenére a Nier megjelenését ugyanazok az események követték, mint az első Drakengardot – a kritikusoktól legfeljebb közepes értékeléseket kapott (különösen a sivár látványvilágot és repetitív mellékküldetéseket kritizálták), nem váltotta be a kiadó elvárásait sem (ebben elég nagy szerepet játszott, hogy mindössze pár hónap különbséggel jelent meg a Final Fantasy 13 után), Taro pedig a megjelenést követően búcsút intett a Cavia csapatának, és szabadúszó pályára lépett.

Automata

Ez persze nem akadályozta meg abban, hogy az első Drakengard producerének felkérésére még a PlayStation 3-generáció végén visszatérjen rendezőként a Drakengard harmadik részének készítéséhez, melynek fejlesztését a Deadly Premonitionről elhíresült Access Games végezte, a fejlesztés során pedig szinte tételesen próbáltak javítani azokon a pontokon, melyeket a játékosok és kritikusok különösen nehezményeztek a széria korábbi részei során. Taro emellett a játék készítése során segítségül hívhatta számos tettestársát a Niert fejlesztő csapatból, és bár a játék mind a Niertől, mind a két Drakengard-résztől próbált függetlenül megállni a saját lábán (kronológiailag mindkét sorszámozott rész számára előzményként szolgál), a sötétebb, felkavaró témákat ugyanúgy megtartotta, a rajongók szerint pedig a fő Drakengard-vonal legkiválóbb darabja született meg 2013-ban.

Időközben, ahogy a kritikusok közepes értékelései ellenére egyre többen fedezték fel az eredeti Nier mély, komplex témáit, korszakalkotó ötleteit, a 2010-es JRPG szép lassan kultikus státuszba lépett, egyre többen emlegették az egész generáció talán legjobb és legegyedibb szerepjátékaként. A pozitív visszhang hatására a Square Enixnél végül napirendre került a folytatás gondolata, melyhez nem csak Taróval egyeztek meg ismét, hogy rendezőként visszatérjen a folytatáshoz, de a fejlesztésre felkérték a PlatinumGames csapatát, akik akkor sikerük csúcsán álltak a Bayonetta, a Vanquish és a Metal Gear Rising sikereinek hála. Taro emellett annyi kreatív elmét próbált visszacsábítani az első rész szereplőgárdájából, amennyit csak tudott – sajnos pont a karakterek dizájnjáért felelős D.K. nem tudta elvállalni a felkérést, a helyét azonban nem más vette át, mint Yoshida Akihiko, a Final Fantasy- és Tactics Ogre-szériák veterán karakterdizájnere. A játék hatalmas kihívásnak bizonyult, a PlatinumGames számára az első alkalom volt, hogy egy nyílt világú, ennyire komplex koncepciót kellett kidolgozniuk, mely a cég védjegyévé vált fantasztikus akciószegmensek mellett az első részhez hasonlóan RPG elemeket és még számtalan más játékstílust kombinált az oldalnézetes, platformozós részektől a játéktermi lövöldözős szegmensekig. A siker azonban nem maradt el, és a 2017-ben megjelent Nier: Automata a széria első olyan darabja lett, amely nemcsak a keményvonalas rajongók minden kívánságát teljesítette, de szinte kivétel nélkül minden kritikust és JRPG-rajongót levett a lábáról.

Az Automata eseményei több ezer évvel az eredeti játék negyedik befejezése után játszódnak, miután az emberiség maradványait megtámadta egy idegen faj, mire ők egy titkos Holdbázisra menekültek, helyükben pedig harcra tervezett, változatos személyiségjegyekkel ellátott androidokat hagytak hátra, hogy küzdjenek meg az idegenekkel és robotseregükkel. A játék főhőse egy 2B névre keresztelt női android, aki társa, 9S kíséretében rutinküldetések teljesítése során fokozatosan fedezi fel a harcuk és az idegen invázió mögötti nem túl biztató igazságot, helyzetük valódi reménytelenségét és kiszolgáltatottságát. A játék vezető motívuma a folyamatos harc és küzdelem egy kilátástalan, reménytelen helyzetben, mely a Drakengard-széria során először a mágia és mitológia helyett a technológiára támaszkodik, és egy borzasztóan sivár, minimalista és elkeserítő science-fiction környezetbe oltotta a Tarótól megszokott elméleteket, szomorkás hangulatot és furcsa karaktereket. A történetet, hangulatot és témákat végigjárja az elkeseredés, a reménytelenség, a folyamatos haldoklás és pusztulás tematikája, miközben a játék mindvégig lebilincselő, addiktív maradt, illetve még azok számára is hozzáférhető, akik korábban sem az eredeti Nierrel, sem a fő Drakengard-részekkel nem játszottak. Mindeközben pedig a készítők semmit nem engedtek a Nier eredeti víziójából – minden lényeges elem visszatért (Grimmoire Weiss helyett a főszereplők például Pod nevű drónokat használnak, mágikus szavak helyett chipek beültetésével fejlődhetnek, használatuk függvényében fejlődnek maguk a fegyvereik is), ám annyira letisztult, precíz formában, amennyire még soha. Ráadásul még a korábbi részek sem kínáltak annyi motivációt a számtalan befejezés felfedezéséhez, mint az Automata, mely ráadásul még az előd embert próbáló kihívását is átvette, és utolsó, talán legpozitívabb (vagy ha úgy tetszik, egyetlen többé-kevésbé pozitív) lezárásához a játékos összes mentésének automatikus törlését követelte több végigjátszást követően.

Az Automata elsöprő sikere után úgy tűnik, a Nier végre elérte a megérdemelt sikert. Bár nem engedett a komoly, kiábrándító témákból, a videojátékok és a hősmítosz alapjainak megkérdőjelezéséből, a fejlesztőcsapat és talán a célközönség is eljutott arra a pontra, ahol az Automata az év és komplett műfajának egyik legkiválóbb, legjobbra értékelt darabja lehetett. A Nier előtt jelenleg meglehetősen fényes jövő áll – jó ideje hallani pletykákat arról, hogy gőzerővel készül a harmadik felvonás, miközben a közeljövőben nemcsak egy okostelefonokra fejlesztett spinoff várható, de az első rész Replicant című, nyugaton kiadatlan változata is ellátogat mind az aktuális konzolgenerációra, mind PC-re. Legyen szó akár a Drakengardról, akár a Nierről, túlzás lenne azt állítani, hogy Yoko Taro depresszív mesterművei mindenki számára egyformán szórakoztatóak – ám ha valaki kíváncsi, milyen narratív lehetőségeket lehet kihozni klasszikus játékmenet, audiovizuális mesterművek és brutális, metaelemekre építkező narratíva kombinációjával, azok számára kis túlzással a Drakengard-Nier vonal az egyik legjobb játékszéria lehet, melynek minden darabja megérdemli a figyelmet és az elismerést.