Születésnaposok rovatunk egyes kiadásainak aktualitását mindig a naptár szokta megadni – jelenlegi alanyunk is éppen most, szeptemberben ünnepli első felbukkanásának huszonötödik évfordulóját. A Rayman esetében ugyanakkor úgy alakult, hogy akad egy másik ok is, ami miatt több mint aktuális foglalkozni vele. A franchise szülőatyja, Michel Ancel ugyanis a napokban jelentette be, hogy búcsút int a videojáték-iparnak. Ancel és a Rayman története márpedig szorosan egybefonódik – ott van ugyan a Beyond Good & Evil is, de mégiscsak ez a fura figura az, aki meghozta a francia dizájnernek az áttörést és a hírnevet. Nézzük hát, hogy az elmúlt két és fél évtizedben mi minden történt a franchise háza táján.
Egy új generáció hőse
Rayman egészen különleges, végtagokkal nem rendelkező karakterét Ancel még tinédzser korában álmodta meg, majd azok után, hogy kezdetben grafikusként dolgozott a Ubisoftnak, a kilencvenes évek közepén megkapta a lehetőséget arra, hogy vezető dizájnerként dolgozzon egy játékon – ez lett végül a széria első része. Az időzítés egyáltalán nem volt véletlen, hiszen az (akkori) következő generációs konzolokat célozták meg a játékkal, melyek végre alkalmasak voltak arra, hogy megjelenítsék azt a grafikát és animációkat, amiket eleinte megálmodtak. Az eredetileg kizárólag Jaguarra készült Rayman végül PlayStationre is rögtön megjelent, de egy éven belül a Saturn- és a PC-verziók is megérkeztek, így viszonylag hamar négy különböző platformon lehetett elmerülni a nem mindennapi, rajzfilmszerű világban, ahol a gonosz Mr. Darkot kellett megállítanunk gonosz tervében. A játékmenet tekintetében egy klasszikus, oldalnézetes platformert kaptunk, melyben hat világon keresztül kellett küzdenünk az akadályokkal és az ellenfelekkel (szó szerint, hiszen a Rayman cseppet sem volt könnyű játék, miután kiskanállal merte az extra életeket és a checkpointokat). A lebegő fejű, kezű és lábfejű figura alapból sem hétköznapi mozgásrepertoárja új képességekkel bővült a végigjátszás során: például a védjeggyé váló helikoptermozdulattal, amivel nagyobb távolságokat lehetett átugrani. A nehézsége ellenére igencsak szórakoztató játékmenet, a színes, fantáziadús világ és a szerethető főhős pedig végül egy rendkívül sikeres játékot eredményezett, amivel nemcsak Ancel nevét ismerte meg az iparág, de általa a Ubisoft is megindult azon az úton, amin haladva végül az egyik legnagyobb globális kiadóvá nőhette ki magát. A Rayman pedig nagyon fontos lépcsőfok volt.
Hiába a gyors és nagy sikerek, a folytatásra – legalábbis akkori léptékkel nézve – egészen sokat, több mint négy évet kellett várni. Nem véletlenül persze, Ancelék ugyanis nem ültek a babérjaikon, és a már bevált recept finomítgatása helyett mertek nagyot váltani: rögtön a második résszel átlőtték Raymant a harmadik dimenzióba. Ez lett a Rayman 2: The Great Escape, mely az oldalnézetes első rész után már térbeli ugrándozást tartogatott – igaz, sokkal inkább a megjelenítés, mintsem a játékmenet tekintetében, hiszen a folytatás a többé-kevésbé lineáris pályákkal sokkal inkább hasonlított a Crash Bandicoot-szériára, mintsem mondjuk a kor etalonjára, a Super Mario 64-re. Ez olyan szempontból persze egyáltalán nem volt baj, hogy a második rész éppen Nintendo 64-re jelent meg először, nyújtva ezzel némi alternatívát a konzol bitang erős platformer-felhozatalát tekintve. Méghozzá nem is gyenge alternatívát, a Rayman 2 ugyanis sorra kapta a kiváló értékeléseket (később Dreamcast, PC, PS1 és PS2 platformokon is), így kijelenthetjük, hogy a folytatással úgy sikerült minőségi szintet ugrani, hogy közben a játék felépítése is teljesen megújult, ez pedig még inkább megvillantotta Ancel zsenijét.
A Ubisoft úgy gondolhatta, hogy ha már a folytatás ilyen jól sikerült, akkor beállnak erre a négyéves ciklusra, a harmadik rész ugyanis újabb négy esztendővel később, 2003-ban került a boltokba. Ez volt a Rayman 3: Hoodlum Havoc, amely egy generációváltást kivárva PC, PS2, Xbox és Gamecube platformokra jelent meg (apró eltérésekkel és nem pont ebben a sorrendben), így az előrelépés elsősorban technológiai jellegű volt. Maga Rayman persze ezúttal is kapott új mozdulatokat és mechanikákat, a játékmenetbe pedig beépült egy érdekes pontszerzős rendszer, amivel nemcsak rekordokat lehetett dönteni, hanem rejtett tartalmakat és pályarészeket is meg lehetett nyitni. Egyáltalán nem mondhatjuk tehát, hogy a Rayman 3 egy átszínezett második rész lett volna, az első két felvonást is készítő Ubisoft Montpellier határozottan próbált új irányt venni. Hogy ez mennyire sikerült, azt a korábbiaknál gyengébb pontszámok és a visszafogott eladások mutatják, ez pedig egyben azt is magával hozta, hogy a Hoodlum Havoc után jó időre pihenőre vonult a Rayman-széria, már ami a hagyományos epizódokat illeti. Kár lenne elhallgatni, hogy ennek az egésznek mi volt a legfőbb előidézője: bár a háttérben ott volt egyfajta tanácsadói pozícióban, ez volt a széria első (és máig egyetlen) része, amely nem Michel Ancel vezénylése mellett készült. Vannak emberek, akiknek az értékét akkor fogjuk csak fel igazán, amikor nincsenek ott – hogy Ancel ilyen-e, azt nem tudhatjuk biztosra, de hogy itt nagyon hiányzott a személye, az aligha vitatható.
EGY ÚJ KEZDET
Ahogy számtalan szériánál, úgy a Rayman esetében is egy hosszabb szünet, illetve a gyökerekhez való visszatérés terelte ismét jó irányba a dolgokat, a 2011-ben, első körben PS3, Xbox 360 és Wii, majd később PC, PS Vita és 3DS gépekre megjelent Rayman Origins ugyanis a széria legelső részére hajazott azzal, hogy egy oldalnézetes, kifejezetten rajzfilmszerű platformert kaptunk. Ancel szerencsére visszaült a direktori székbe, de nem lenne korrekt azt mondani, hogy a franchise-t egymaga kormányozta be a megfelelő sávba, a Rayman Origins ugyanis egy majdnem minden elemében kiváló játék lett. A megújult, de az eredetihez azért hű képi világ telitalálatnak bizonyult, a hangvételt minden eddiginél lazábbra is poénosabbra vették, ám a legnagyobb dicséret a pályadizájnt illeti, ami abszolút csúcsszínvonalat képviselt a műfajon belül, olyan magasságokba érve a változatosságot, a kreatív ötleteket és a flow-élményt tekintve, ami (pláne ekkor, amikor a platformerek egyre inkább ritkaságszámba mentek) korábban még leginkább a Nintendo sajátja volt. Rayman visszatérését tehát hiába figyelték ódzkodva a gamerek, a kiváló kritikai fogadtatás, na, meg persze a játék szájról szájra járó minősége meghozta a hosszú távú sikert, aminek az eredménye egy folytatás lett.
A 2013-as Rayman Legends olyasvalamit tett, amit korábban egyik játék sem a széria történetében. Egyrészt nagyon hamar elkészült, kevesebb mint két évet kellett csak várni rá, másrészt pedig ez volt az első olyan folytatás, ami egy már meglévő koncepciót próbált meg tökéletesíteni az új utak keresése helyett. A végeredmény minden idők egyik legjobb platformere lett, melyet még nagyobb üdvrivalgás köszöntött, mint az Originst. A Rayman Legends még nagyszabásúbb, még őrültebb szintekkel kápráztatta el a játékosokat (parádés zenés szekvenciákkal koronázva meg az egyes világokat), a már alapból hibátlan irányítás pedig még szórakoztatóbb, még kreatívabb pályadizájnnal párosult, aminél feljebb nem nagyon van a műfajban. Ancel pályafutásának legmagasabb értékelésekkel büszkélkedő játéka pedig nemcsak minőségét tekintve bizonyult kiválónak, de brutálisan tartalmas is lett – köszönhető annak, hogy extraként még az Origins egy meglehetősen nagy szelete is szerepel benne. Az évek során a Rayman Legends lényegében minden élő és lélegző platformra megjelent, a PC, PS3, Xbox 360, Wii U kvartettől kezdve a PS Vitán, a PS4-en és az Xbox One-on át egészen a Switchig, ami azért is jó hír, mert így tényleg mindenki számára elérhető az a játék, ami nemcsak a Rayman-franchise csúcsa, hanem a zsáneren belül is tényleg ott van a legszűkebb elitben.
ŐRÜLT KERÜLŐUTAK
Mielőtt lezárnánk a visszatekintőt, érdemes röviden szót ejteni a spinoffokról is, hiszen a Hoodlum Havoc és az Origins közötti nyolc év sem telt el teljesen eseménytelenül. Ekkor született meg például a Rayman Raving Rabbids, melynek első része 2006-ban jelent meg Wii-re, PS2-re és PC-re (majd később Xbox 360-ra is), és bár a névben itt is szerepelt a főhős, ennek az alkotásnak sok köze nem volt a korábbi részekhez: platformer helyett egy minijátékokkal teli particuccot kaptunk, méghozzá őrült (és valljuk be: teljesen debil) nyulakkal, akiket egyébként maga Ancel tervezett. A nép pedig kajálta őket, hiszen két közvetlen folytatás is készült, elsősorban Nintendo platformokra, a nyúlsereg pedig hosszú távon a Ubisoft kabalái közé is bekerült, idővel teljesen elkülönülve Raymantől – egészen fantasztikusra sikeredett legutóbbi fellépésükben, a Mario + Rabbids: Kingdom Battle-ben például már nyoma sincs az eredeti hősnek. Mindenképpen érdemes még említést tenni a Rayman Jungle Run-, Rayman Fiesta Run- és Rayman Adventures-játékokról is, melyek mobilos címekként erősen kilógnak ugyan a sorból, az infinite runner játékmenet ellenben mindháromban remekül működött, nagyban építve az Origins és a Legends világára és mechanikáira. Mondhatjuk tehát, hogy ezek egészen jó okostelefonos „kivonatai” voltak a modern Rayman-esszenciának.
...és itt tartunk most. Nagyon szívesen folytatnám még, hiszen a Legends után sokkal többet érdemelt volna a széria, ám az említett mobilos címeket leszámítva (a 2019-es Rayman Mini volt közülük az utolsó) totális a csend a széria háza táján. Most, hogy Ancel visszavonult, lehet, nem is feltétlenül sikerülne újból átugrani a nagyon magasra tett lécet, így ahelyett, hogy a további folytatások hiányán keseregnénk, gondoljunk egyszerűen csak arra, hogy az elmúlt 25 évben milyen kiváló, változatos és poénos platformereket termelt ki ez a széria.