Bármennyire is egyszerűnek tűnt egy Mario-visszatekintő írása (pusztán a játékok mennyisége alapján), a leadási határidőhöz közeledve azon kaptam magam, hogy egyre nehezebben haladok, egyre nagyobb kihívás megválogatni, pontosan hogyan is írok a Nintendo ikonikus szériájáról. Mario ugyanis nemcsak a japán cég, hanem kis túlzással a videojátékok poszterarca, a karakter, akit mindenki szinte azonnal felismer, ahogy jellegzetes ellenfeleit, powerupjait vagy akár csak a World 1-1 pálya mára legendás, Kondó Kódzsi által komponált zenéjét is. Mario lényegében a játéktörténelem és a videojátékkultúra egy személyben – ott volt a kezdeteknél, a játékipar és a Nintendo cég legdicsőbb és néha legfurcsább pillanatainál, debütálása óta pedig nem volt olyan konzolgeneráció, melynek legjobb játékaiból ne szerepelt volna legalább egy-kettőben.
Asztalosból lett vízvezeték-szerelő
Pedig a kezdetek meglehetősen szerények voltak. Az 1981-es, Mijamoto Sigeru és Jokoi Gunpei által megálmodott Donkey Kongban debütált karakter eredetileg egyfajta kényszermegoldásnak bizonyult, miután a Nintendo nem tudta licencelni a játék eredeti témájául választott Popeye-szériát. A főhős így a spenótfüggő tengerész helyett a bajszos, enyhén pocakos asztalosmester, Mario, vagyis akkor első nevén még Jumpman lett. A főhős rövid időn belül a cég kabalájává vált (Mijamoto egy korai ötlete volt, hogy egyfajta személyes kabalaként szerepeltetni fogja valamilyen formában minden saját tervezésű játékában). Előbb a Donkey Kong folytatásában tért vissza némi szerepcserével, antagonistaként, majd egy identitásváltását követően az 1983-as Mario Bros. játékban vízvezeték-szerelőként bukkant fel, immár Mario néven (a pletyka szerint a Nintendo of America raktárait bérbeadó olasz Mario Segale alapján), vele ekkor még teljesen megegyező külsejű testvére, Luigi társaságában. Ez a játék természetesen meglehetősen távol állt a testvérek későbbi kalandjaitól – mindössze New York csatornarendszerében kellett felvenniük a harcot különös lényekkel, többek közt teknősökkel, akik az első sérülés hatására visszabújtak páncéljukba. A Mario Bros. debütálását az a szerencsétlen esemény kísérte, hogy megjelenésekor a túltermelés és minőségromlás együttes hatására összeomlott az amerikai játékipar, így csak töredékét érhette el a megérdemelt sikernek.
Ez azonban nem tántorította el a Nintendo vezetőségét, akik az összeomlást remek lehetőségnek találták ahhoz, hogy a megüresedett piacon debütáljanak Famicom nevű, kazettás konzoljukkal, melyhez természetesen játékokra is szükség volt, amire a cégen belül ekkor már lassan legendás státuszát elérő Mijamoto készségesen vállalkozott. Több sikeres cím után merült fel egy esetleges újabb Mario-játék készítése, melyet a mester úgy tervezett, hogy a kazettás ROM formátum hattyúdala is lesz egyben, melyet a cég tervei szerint a közeli jövőben lecseréltek volna a Famicom Disk System révén módosított floppy lemezekre. Ennek fényében a minimalista játéktermi előd helyett egy sokkal nagyobb, egyedibb, hangulatosabb és legfőképp színesebb játékot vizualizált, melynek megalkotása már-már emberfeletti feladatnak mutatkozott (a fejlesztők több helyen is ügyes trükkökkel igyekeztek áthidalni a formátum és a rendszer korlátait, a bokrok és a felhők ezért használják például ugyanazt a grafikus elemet, mindössze más színekben). A Super Mario Bros. végül 1985 őszén jött, látott és győzött, megjelenése óta több mint 40 millió példányban értékesítették, emellett a legkülönbözőbb platformokra portolták át, sokan pedig az amerikai konzolpiac egyszemélyes megmentőjének tartják. Nem kellett sok időnek eltelnie, és Mijamoto kis bajszos kabalája popkulturális ikonná vált – szombat reggeli rajzfilmsorozat, képregény és még egy szégyenletesen balul elsült élőszereplős film is készült belőle. A siker nem volt véletlen – Mijamoto és társai zseniális, játékdizájn szempontjából a mai napig példaértékű elemeket vonultattak fel. Mérnöki pontossággal, négyzetrácsos papírokon tervezték a pályákat, számolták ki a platformozós részek ugrási távolságait, miközben végig igyekeztek a játékot hozzáférhetővé tenni a potenciális játékosok számára. Ennek az egyik legjellegzetesebb eredménye a már-már legendás World 1-1, a játék legelső szintje, mellyel a fejlesztők talán minden idők legtökéletesebb tutorial pályáját alkották meg. A játék nem fogja szorosan a játékos kezét, ugyanakkor a pálya előrehaladásával fokozatos nehezítéssel mutatja be a legfőbb játékelemeket, elérve, hogy mire Mario a szint végén lerántja a zászlót, már mindenki tisztában legyen az alapokkal és magabiztosan vesse bele magát a további pályák sűrűjébe.
Trükkös megjelenések
A folytatásra nem is kellett sokáig várni – legalábbis Japánban, ott ugyanis a Super Mario Bros. 2 már a következő évben megjelent, ám a nyugati játékosoknak még nagyon sokáig kellett várniuk, mire ez a rész eljuthatott hozzájuk. A játék ugyanis az első rész ismerős motorjával és eszközeivel készült, számos új eleme viszont (mint az időjárási viszonyok, az azonnali halált okozó hamis power-upok, valamint különösen embert próbáló pályái) arra a következtetésre juttatták a kiadót, hogy a nyugati játékosok számára a program valószínűleg túlságosan nehéz lenne. Így az 1988-ban, Japánon kívül megjelent Super Mario Bros. 2 végül nem is Mario-játék volt – a cég az álomvilágban játszódó, szürreális Yume Kōjō: Doki Doki Panic című platformert alakította át, melyben az amerikai és európai játékosok az eredeti szereplők helyett Mario, Luigi, Toad vagy Peach irányításával dobálhatták retkekkel a maszkos ellenfeleket, és gyűjtögethették az eldugott ajtók mögötti varázskulcsokat. A játék a főszereplőkön kívül érthető módon szinte semmilyen jellegzetes elemet nem tartott meg a korábbi részből, legemlékezetesebb motívuma talán csak annyi, hogy lefektette, miszerint a Mario-franchise különböző szereplőinek irányítása, mozgása apró motívumokban eltér egymástól.
Az amerikai Super Mario Bros. 2 sikeréhez az sem járult hozzá, hogy a cég számára vészesen közel jelent meg a NES/Famicom konzol legkiválóbb játékával – a Japánban pont ekkor debütált Super Mario Bros. 3-mal. A harmadik rész az 1985-ös valódi folytatása volt, számtalan új power-uppal, játékelemmel, többek közt egy pályák közti térképpel, mely egyes esetekben lehetővé tette az útvonalak kiválasztását, egyes szintek elkerülését – valamint olyan zenével és grafikával, amely túlzások nélkül kisebb csodának számított a 8-bites konzolon. A cég végül úgy oldotta meg a problémát, hogy mesterségesen késleltette a harmadik rész exportálását – a nyugati játékosoknak 1990-ig kellett várniuk, hogy megkaphassák az eredeti NES egyik utolsó, mára túlzások nélkül legendássá vált játékát.
Mario és társainak státusza ezen a ponton egyet jelentett azzal, hogy nem jöhetett ki újabb Nintendo-konzol Mario-játék nélkül. Így amikor a Nintendo 1989-ben megjelentette első kazettás kézikonzolját, a Game Boy-t, a legjelentősebb nyitócím természetesen a Super Mario Land lett. Az első kézikonzolos játék egyik legérdekesebb eleme, hogy a szériát megálmodó Mijamoto csak konzultációs szerepkört töltött be a fejlesztés során, azt Jokoi Gunpei és Okada Szatoru vezényelték, illetve a játék hanganyagát is Tanaka Hirokazu komponálta meg Kondó Kódzsi helyett. A játék így, bár ízig-vérig Mario volt, és a kis zsebkonzolon meglepően hitelesen visszaadta az élményt, hangulata, zenéje, grafikája, pályafelépítése lényegesen eltért a Mushroom Kingdom megszokott elemeitől (még a hercegnőt is lecserélte Peach helyett egy új karakterre, Daisy-re), amit számos rajongó zokon is vett. Ennek ellenére a Mario Land a széria egyik legsikeresebb hajtása lett és külön trilógiává bővült, melynek második része bemutatta Mario antitézisét, Wariót, a harmadik részben pedig egyenesen a kapzsi, sárgasapkás ellenlábast tette meg főhősnek, aki aztán saját spinoff-sorozatot is kapott a későbbi konzolgenerációkon.
Spinoff hegyek
Bár múltidéző cikk úgy nem lehet teljes, hogy nem sorolom fel ezt a számtalan mellékhajtást is, ezen a ponton sajnos muszáj meghúznom egy határt, és a továbbiakban elsősorban a klasszikus, platformozós játékmenetre koncentráló részeknél maradnom. Hogy miért? Mert bár apró mellékhajtások már a NES-en is felbukkantak (mint a Dr. Mario című Tetris-klón), a Nintendo soron következő, 16 bites Super Nintendo konzolján annyi mellékszéria indult el, hogy azok kellően részletes végigkövetése önálló cikkeket igényelne. A cég nem bízott semmit a véletlenre, a hivatalos folytatás, a Super Mario World a konzol legjelentősebb nyitójátéka volt, ennek fényében pedig számos olyan dobozt adtak ki, melyben a konzol mellett már ott is lapult a cartridge. Részben ez, részben az új konzol erejét fitogtató, akkoriban eszméletlen látvány, illetve az új játékelemek serege járult hozzá, hogy a játék gyakorlatilag instant klasszikus és siker lett. Egyik legjelentősebb újításának számított az ekkor debütáló, ellenfeleit hosszú nyelvével bekebelező dinoszaurusz, Yoshi. A Nintendo a biztos siker érdekében, pár évvel később még egy apró trükköt is bevetett Mario népszerűségének további növelésére: Super Mario All-Stars címen 1993-ban remake-elte a komplett előző konzolgenerációra megjelent Mario-sort a Mario World motorjával. Egyúttal ez volt az első alkalom, hogy a nyugati rajongók végre rátehették a kezüket az igazi Super Mario Bros. 2-re is, mely a gyűjteményben a The Lost Levels címet kapta (míg a kollekció japán kiadásában az amerikai folytatáspótlék kapta a Super Mario Bros. USA címet).
A két évvel később megjelent Super Mario World 2 azonban már inkább annak mutatta jeleit, hány irányba is fog elburjánzani a széria. Hagyományos folytatás helyett a játék a Baby Mariót cipelő Yoshi önálló darabja lett egy sorszámozott Mario-folytatásnak álcázva, mely később egy teljesen külön ágon folytatódott tovább a Yoshi’s Island-széria formájában. A Super Nintendo konzolon emellett megjelent a szintén mai napig futó Super Mario Kart versenyzős sorozat és a Final Fantasy-szériát fejlesztő Square-rel együttműködésben létrehozott körökre osztott JRPG, a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, melynek koncepcióját később a Paper Mario- és a kézikonzolos Mario & Luigi-játékok folytatták. A Mario Paint inkább egy kreatív virtuális alkotóműhely volt, melyben a játékosok a szériából ismert ikonok és karakterek kísértében rajzolhattak és komponálhattak dallamokat. SNES-en pedig elindult a kevésbé népszerű, Mario főszereplésével készült oktatójátékok sora is, melynek első darabja, a Mario is Missing egyúttal Luigi első önálló játéka is lett (évekkel a GameCube-on indult szellemvadászos Luigi’s Mansion előtt), a későbbi részek pedig elsősorban PC-re érkeztek.
A korszakhoz szokás sorolni még a franchise két legcsúfosabb bukását is. Mario a Zelda-széria mellett része volt annak a megegyezésnek, amit a Nintendo a Philips céggel kötött egy CD-alapú Nintendo-konzol készítéséhez. Bár ez a projekt kútba esett, a Philips saját, CD-i nevű konzolján megjelent egy meglehetősen bizarr és gyenge eresztés, Hotel Mario néven, három hasonló minőségű Zelda-játék kíséretében. Ezek emlékét leginkább botrányosan gyenge átvezető animációik és az azokból készült YouTube Poop paródia-összevágások őrzik. A Mario Tennis-széria, illetve Wario első nagykonzolos próbálkozása pedig a 3D-s játékmenetet ígérő, iszonyatosat bukott Virtual Boy konzol szegényes felhozatalát gazdagították.
Ugrás egy magasabb dimenzióba
Mijamotónak azonban más tervei voltak a jövőre nézve, és már a Super Nintendóra kiadott 3D-s Star Fox alkotása közben elkezdte tervezgetni egy teljesen 3D-s Mario-játék megalkotását. A fejlesztés a pletykák szerint már 1992-ben megindult, a technológia azonban csak a Nintendo következő konzolján, a Nintendo 64-en érte el azt a szintet, hogy igen ambiciózus terveknek legalább egy részét meg is valósítsa. Azt azonban nem is akármilyen módon tette. A Super Mario 64 szinkronhangokkal ruházta fel a szereplőket (a kis vízvezetékszerelőt azóta is Charles Andre Martinet szólaltatja meg minden formájában), illetve bevezetett egy központi hubot is, Peach hercegnő kastélyát. Mivel a hardver korlátai miatt a fejlesztők végül a hub mellett csak 15, a kastély különböző festményein át elérhető világot tettek elérhetővé, szakítottak a pályák végét jelző zászlók rendszerével is, a játékos feladata csillagok megszerzése volt, melyekből minden világban több is rejlett, egy részük pedig csak az egyes világok többszöri újrajátszásával és felfedezésével vált elérhetővé. A csillagok segítségével voltak megnyithatók a kastély lezárt részei és a további pályák. A fejlesztők emellett több klasszikus power-up mellett megváltak az addig megszokott életerő rendszertől is, melyben Mario eredeti formájában egyetlen ütéstől azonnal fűbe harapott, és egy hagyományos életerőjelző került a helyébe. A legnagyobb kihívást mégis a platformozós részek tervezése jelentette, mivel azt a fejlesztők egészen eddig az első rész óta megszokott négyzetrácsos lapokon végezték, és sokkal nehezebb feladattá vált kiszámolni, hogy mekkora távolságra helyezzék el egymástól a platformokat, milyen feladványok lehetnek még teljesíthetőek a játékosok számára.
A Mario 64 folytatására az eredeti tervek alapján nem kellett volna túl sokat várni. A Nintendo 64-re a tapasztalt korlátozások miatt inkább csak spinoffok jelentek meg a későbbiekben, mint a Mario Party első része, a Super Mario 128-ra keresztelt folytatást pedig a Nintendo 64 jóval combosabb utódjára, a 64DD-re tervezték kihozni. A 64DD bukása azonban újratervezésre kényszerítette a fejlesztőket, és csak a következő, GameCube névre keresztelt konzolra jelent meg, jelentős átdolgozásokkal, több halasztással, 2002-ben. A Mijamoto és Tezuka Takasi társproducerkedése mellett fejlesztett Super Mario Sunshine egy új helyszínre, Isle Delfinóra kalauzolta az ismert karaktereket, Mariót pedig ellátta egy új eszközzel is, F.L.U.D.D.-dal, a beszélő, nagy erejű, háton hordozható vízpumpával, mely egy rakás új lehetőséggel ruházta fel hősünket. A játék emellett a korábbi részeknél jóval kiforrottabb történettel rendelkezett, a GameCube kontrollerének segítségével még tovább finomította Mario 3D-s irányítását, a központi hubként szolgáló plázában pedig egy rakás NPC-vel, valamint sokkal nagyobb, nyíltabb pályákkal rendelkezett. A Sunshine játékmenetét azonban számos régi rajongó kritizálta, részben az eredeti koncepciótól immár elég messzire vándorló játékmenetnek, részben az egyesek számára meglehetősen nehéz, néha már-már frusztráló játékmenetnek köszönhetően. Hasonlóan megosztónak bizonyult a Mario 64 portja a Nintendo forradalmi, dupla képernyős DS konzolján, melyben sokan nehezményezték, hogy az eredetivel ellentétben a játékosnak Yoshit kellett irányítania, csak később megnyitva a klasszikus szereplőket.
Ez a fogadtatás (mely összességében természetesen mindkét esetben változatlanul sikeresnek bizonyult) ösztönözte arra a céget, hogy elindítsanak egy újabb spinoffnak szánt vonalat New Super Mario Bros. címen, DS-en, mely gyakorlatilag a korai, NES és SNES platformokon megszokott játékelemeket elevenítette fel, megtámogatva azonban azt a karakterek, ellenfelek, pályaelemek modern kinézetével, valamint számtalan új, őrült elemmel. A New Super Mario Bros. végül akkora sikernek bizonyult, hogy folytatásai tiszteletüket tették minden későbbi Nintendo-konzolon, Wii-n, Wii U-n és 3DS-en is, egy kiváló lehetőséget nyújtva azoknak, akik csak a klasszikus, jól ismert Mario-formula továbbgondolását szerették volna viszontlátni korszerűbb, friss köntösben.
Határ a csillagos ég
Wii-n azonban akadt két másik igen jelentős megjelenés is, melyeket sokan mai napig a széria legjobb játékaiként emlegetnek, sőt bátran a valaha megjelent legjobb játékok közé is sorolják. Ez a Super Mario Galaxy és annak folytatása, a Super Mario Galaxy 2. A Wii mozgásérzékelős kontrollere nyújtotta lehetőségek igen komoly kihívást jelentettek a fejlesztők számára, hiszen nyilvánvaló volt, hogy a következő Mario-játéknak azt valamilyen módon használnia kell, ám a Mario 64 és a Sunshine játékmenete a kamerakezelés miatt nagyon problémásnak bizonyult, a játékmenetet pedig a Sunshine után nem akarták még tovább vadítani, újabb elemekkel. A cél az volt, hogy mindenki, akinek az otthonába Wii kerül, különösebb nehézség és előismeretek nélkül elmerülhessen az aktuális Mario-játékban, még akkor is, ha esetleg csak a legrégebbi, klasszikus részeket ismerte. A rendező Koizumi Josiaki állt elő a forradalmi megoldással – szférikus, felülnézetből mutatott pályák! Mario irányítását sikeresen leredukálták mindössze néhány gombra, a kezelés pedig kiválóan adaptálta a mozgásérzékelés koncepcióját, hősünket emellett felruházták egy új támadással, a pörgéssel is, mellyel a klasszikus ugrás mellett szintén elbánhatott ellenfeleivel. Egyes szegmensek pedig a változatosság kedvéért rögzített kameraállások segítségével megidézték a klasszikus 2D-s és 3D-s részeket is. Mindezt olyan kiváló pályadizájn, ötlethalom és tökéletességig csiszolt játékmenet kísérte, hogy a Super Mario Galaxy nemcsak egy kiváló játék lett, hanem gyakorlatilag A játék, amit szinte minden Wii-tulajdonos be akart szerezni. A siker hatására pár évvel később megjelent a folytatás is, amely az első részből időhiány miatt kimaradt ötleteket valósította meg (például Yoshi visszatérését). Mindezt olyan mennyiségben, hogy bár az eredeti tervek szerint csak az első felvonás kibővített változata lett volna, végül a játékmotort és a karaktermodelleket leszámítva a még jobb értékelésekben részesedett Super Mario Galaxy 2 semmit sem vett át elődjéből.
Wii-n ráadásul Mario végre egy régi ellenfelével is farkasszemet nézhetett – a megszokott Mario Kart, Mario Party és Mario Tennis mellett egy újabb spinoff széria is elindult, melyben legnagyobb riválisával, Sonic-kal csaphatott össze az olimpiai játékokon. Miután a Sega a Dreamcastet követően leállt a saját konzolok gyártásával, a kék sün kalandjai már évek óta megjelentek a Nintendo konzolokon is – Sonic pedig a Wii-n megjelent Super Smash Bros. résszel a verekedős játék rendszeres résztvevőjévé is vált.
A mozgásérzékelős csoda után a sorozat következő lépése egyben egyfajta visszalépés is volt. A New Super Mario Bros.-játékok hatására a Nintendo az új, 3D-s képességekkel felruházott kézikonzolra, a Nintendo 3DS-re egy különleges ötlettel állt elő – ez lett a Super Mario 3D Land. A 2011-es játék kombinálta a klasszikus 2D-s játékmenetet a későbbi, 3D-s részek elemeivel. Bár a pályák és a játékmenet minden elemükben a régi részeket követték (a lényegesen lineárisabb pályák végét ismét a zászlók jelezték), azokon belül a játékos sokkal nagyobb mozgásteret és lehetőséget kapott, mintha csak az eredeti Mario ismert platformjait helyezték volna harmadik dimenzióba, majd szélesítették ki annyira, hogy a karakterek több irányba is mozoghassanak. Az ötlet olyannyira jól sült el és akkora sikernek bizonyult, hogy a Wii U konzolra megjelent következő nagy Mario-játék is ezt a koncepciót örökítette tovább. A Super Mario 3D World lényegében a 3DS-re megjelent rész még nagyobb, még tartalmasabb folytatása lett, megfejelve egy azóta ikonikussá vált, a kelleténél kissé poénosabbra sikeredett macskajelmezzel a játszható karakterek számára, akiknek sorát ismét gazdagította Peach és Toad is. Utóbbi egy saját, az apró pályák 3D-s forgatására építő puzzle minijátékot is kapott Captain Toad alcímen (azon remélem, senki nem lepődik meg, hogy ez a minijáték újabb spinoff vonalat indított el). A széria 30. születésnapjára a Nintendo pedig egy igen különleges ajándékkal készült a rajongók számára: ez lett a hatalmas sikert aratott, 2015-ös Super Mario Maker, mely lehetővé tette a játékosok számára, hogy egyszerűen, a klasszikus Mario-részek grafikus elemeivel felruházva építsenek saját pályákat, melyeket aztán online meg is oszthattak egymással.
A készítők azt szerették volna, ha ez a harminc éves hagyomány valamilyen formában megérződik a következő Mario-folytatáson is, mely a Wii U gyengécske sikerei után hatalmas elvárások előtt álló Switchre kellett, hogy érkezzen. A fejlesztők végül még a konzol indulását is lekésték, így annak nagy nyitócíme a még Wii U-ra is megjelent The Legend of Zelda: Breath of the Wild lett. A Super Mario Odyssey azonban megjelenésekor bizonyította, hogy igenis érdemes volt kivárni a hosszadalmas fejlesztést. Ez a rész a Galaxy-játékok mellett a széria legjobbra érdekelt, és eddigi legnagyobb példányszámban eladott, legsikeresebb darabja lett, de Mario világkörüli útja léghajója, a hubként szolgáló Odyssey fedélzetén egyfajta visszatekintés, utazás volt a széria történetében is. Az Odyssey, amellett, hogy egy vadonatúj elemet mutatott be Cappy, Mario önálló tudattal rendelkező sapkája formájában (melynek segítségével Mario megszállhatta és irányíthatta szinte bármelyik ellenfelét), felbukkantak az eredeti, NES-re megjelent játékok sprite-jaival készült platformozós részek, New Yorkban egy Mario legelső, Donkey Kongos kalandját idéző szegmenssel. Ahogy visszaköszönt a Mario 64 és a Sunshine szabad mozgásterű, 3D-s játékmenete is, számtalan, rég nem látott helyszín és karakter mellett. A kifinomult pályadizájn, a számos zseniális ötlet és a hangulat egyszerre őrizte meg a klasszikus részek értékeit, és bizonyította a rajongóknak, hogy ameddig lesznek Nintendo-konzolok, mindig is lesznek kiváló, minden játékos korosztálynak szóló Mario-játékok is (a hangsúly nagyon fontos a Nintendo-konzolon, merthogy a mobiltelefonokra megjelent Super Mario Runt, ahogy a Nintendo egyéb mobiltelefonos jelenéseit is, érdemes inkább a feledés homályába süllyeszteni).
Azóta a New Super Mario Bros. U Deluxe kiadás mellett szintén Switchre jelent meg tavaly a Super Mario Maker 2 , mely még több szerkesztési elemmel ruházta fel a játékosokat, és lehetővé tette immár külön pályákat összekötő térképekkel rendelkező minikampányok létrehozását és megosztását, természetesen hatalmas sikert aratva. Idén jelent meg a 35. születésnap alkalmából a Super Mario 3D All-Stars című gyűjtemény, benne a Super Mario 64, a Sunshine és a Galaxy Switch-portjaival (sajnos – ahogy azt sokan megjegyezték – a Galaxy 2 nélkül), jövőre pedig a Wii U Super Mario 3D Worldjének alaposan kibővített portja is várható. A Mario-franchise sokak számára gyakorlatilag a videojátékok szinonimája: a 35 év során annyi játékon, annyi változáson, alakításon esett át, amilyennel nem sok más széria büszkélkedhet, tette ráadásul mindezt úgy, hogy végig megőrizte identitását, hangulatát, és egyformán szórakoztatta a legkülönbözőbb generációk tagjait. Még ha a videojátékok jövőjével kapcsolatban fel is merülnek kérdőjelek, hogy öt-tíz év múlva a mostani trendeket figyelve vajon milyen konzolokon, milyen játékokkal és hogyan fogunk játszani, egy dolgot biztosra vehetünk: nem maradunk Mario nélkül.