Amikor meg szokták kérdezni tőlem, hogy melyik a kedvenc verekedős szériám, sokan a homlokukat ráncolják, amikor kiejtem a számon, hogy Soulcalibur. Mert igen, hallottak már róla, az a kardozós valami, aminek a negyedik vagy ötödik részében játszható karakter volt Darth Vader, meg talán Ezio az Assassin’s Creed-ből, de az még fut? Vagy tényleg annyival jobb lenne, mint a Tekken vagy a Mortal Kombat? Számomra igen. A kifinomult, minden részben könnyen elsajátítható, ám mesteri, döbbenetes kombókat és összecsapásokat eredményező kardjáték, a szenzációs karakterdizájn, az epikus zenék és küzdőterek együttesének köszönhetően a mai napig bármiféle kétség nélkül az egyik legkiválóbb verekedős széria. Egyes felvonásai között talán nem is tudnék rangsort állítani: bármelyiket dobom be egy unalmasabb délutánon, még akkor is órákra leköt, amikor más játékokra hasonló játékidővel a hátam mögött már rég ráuntam.
Egy kezdet más néven
De mi is a siker titka? A széria kezdetei meglehetősen szerényen indultak: a Namco, amikor a '90-es évek derekán kísérletező kedvében volt, az első Tekkent követően úgy döntött, hogy piacra dob egy újabb verekedős címet, mely azonban a kézitusa helyett a fegyveres harcra teszi a hangsúlyt, minden küzdőfél kezébe egy egyedi stílussal rendelkező kardot, tőrt, baltát vagy botot helyezve. Ebből lett a játéktermeket 1995-ben meghódító Soul Edge (vagy nyugaton Soul Blade), mely kilenc játszható karakterrel, a Tekken-szériából is ismert 3D-s térrel, valamint kiforrott fegyveralapú harcrendszerrel fogadta a játékosokat. Újításai köré tartozott a szériában később visszatérő Critical Edge kombó, melynek révén a karakterek egy brutális, egyedi láncolt harcmozdulatot hajthattak végre, valamint a Weapon Gauge, az egyes fegyverek életereje, amivel az eszközök a túl sok védekezés vagy a speciális mozdulatok következtében "kimerülhettek". Ekkor pedig a fegyver eltört, és a játékos kénytelen volt jóval csekélyebb esélyekkel, puszta kézzel folytatni a harcot. A kilenc főhős célja a rettegett, elátkozott kalóz, Cervantes felkutatása volt, aki állítólag birtokolta a hatalmas erejű mágikus kardot, a Soul Edge-et, azzal azonban nem mindannyian álltak tisztában, hogy a pengét elátkozták, és használóját – a lelkek feletti szinte korlátlan hatalmon túl – folyamatosan megrontotta, kifacsarta önmagából (hogy a Blizzard ebből a koncepcióból mennyit leshetett el, amikor a WarCraft-szériához megtervezte a Frostmourne-t, vita tárgya lehet).
A Soul Edge debütálása emellett rögtön első körben el is indított egy újabb trendet a széria későbbi részeire nézve: a minden tekintetben felsőbbrendű konzolos portot. Alig egy évvel a játéktermi változat után kaptak esélyt PlayStation-tulajdonosok is, hogy belevethessék magukat az elátkozott kard utáni hajszába. Mindezt pár új játékmód, karakterenként hét extra fegyver, öt extra játszható harcos, valamint minden karakter számára alternatív kosztümök, átvezető jelenetek, illetve egy minden tekintetben ütősebb zenei anyag kíséretében.
Az elsöprően pozitív értékeléseket követően nem is volt kérdéses, hogy készül-e folytatás, ami 1998-ban debütált is a játéktermekben, egy névváltoztatást követően Soulcaliburként. A producer, Jotorijama Hiroaki ugyanis eleinte csak spirituális folytatásnak szánta, a harcrendszer továbbfejlesztett változata mellett pedig mindössze egyetlen karakter, Mitsurugi tért volna vissza. Ezzel szemben végül kilenc harcos is megmaradt az előző részből, akik mind kaptak egy-egy új riválist (köztük a Tekken-szériából átlátogató Yoshimitsut), akivel mozdulataik, stílusuk megegyezett – kivéve a pár nélküli, korbács alapú pengét használó női harcost, Ivy-t, akinek kihívó megjelenése a széria későbbi ismertetőjegyévé vált. Még a történet is a Soul Edge közvetlen folytatása lett: Cervantes legyőzését követően Siegfried szerezte meg a Soul Edge-et, hogy így vezekelhessen a lelkét nyomó bűn, apja véletlen megölése miatt. Ám a penge – megérezve a hős mélyén lapuló sötétséget – teljesen eltorzította és átformálta őt, létrehozva így az azurkék páncélos démonlovagot, Nightmare-t, a Soulcalibur-széria visszatérő antagonistáját, a Soul Edge mélyén lapuló gonoszság és korrupció fizikai megtestesülését. Míg a Soul Edge-ben a karakterek csak egy-egy kitérő lépést tehettek oldalra, a Soulcalibur már lehetővé tette a teljes nyolcirányú manőverezést, valamint tovább finomította annak olyan sikeres mechanikáit, mint a karakterek támadásainak hárítására vagy visszatükrözésére építő Guard Impact rendszert.
Terjeszkedés
A játéktermi változatnál azonban sokkal nagyobb sikert aratott az alig hét hónap alatt, csökkentett létszámú fejlesztőcsapattal kifejlesztett, eredetileg lehetetlen vállálkozásnak tűnő Dreamcast-port. Ez – hasonlóan az eredeti Soul Edge-hez és annak PlayStation-portjához – gyakorlatilag szinte minden elemében felülmúlta az eredetit, ráadásul a Sega Dreamcast konzol egyik legerősebb nyitócímévé is vált. Az egyértelműen jobb grafikán és az extra játszható karakteren (Cervantes) túl új játékmódok, valamint a játék során összegyűjtött pontokkal feloldható új kosztümök, arénák, vázlatok és grafikák gondoskodtak róla, hogy a komplett generációja és a Dreamcast konzol egyik legjobb, legtöbbször újrajátszható verekedős játékaként tartsák számon a mai napig.
Ezután természetesen nem volt megállás, a következő felvonás pedig játéktermi gépek mellett mindhárom jelentős otthoni konzolra is megjelent 2003-ban: Xboxra, Gamecube-ra és PlayStation 2-re. Nemcsak a cselekmény folytatása játszott szerepet a sikertörténet folytatásában, melyben a Soul Edge párja, a Soul Calibur felbukkanása után a Siegfried testét részben továbbra is birtokló Nightmare megpróbálta összegyűjteni a Soul Edge darabjait. Hanem a hat új játszható karakter, az Extra Fegyverek rendszerének visszatérése, a korábbi módok és elemek még további finomítása, valamint az újgenerációs hardverek nyújtotta lehetőségek közel maximális kihasználása is. A Soulcalibur 2 egyúttal a széria egyik leghosszabb utóéletű része is lett: 2013-ban HD-kiadása mind PlayStation 3, mind Xbox 360 konzolokra megjelent. Ráadásul, hogy a három konzolos változatot jobban elkülönítsék egymástól, és esetleg motiválják a játékosokat, hogy a rivális rendszereken is kipróbálják a játékot, minden konzol kapott egy extra, platformspecifikus karaktert: Gamecube-on Linket a The Legend of Zelda főhősét, Xboxon Spawnt, a Pokolivadékot (alkotója, Todd McFarlane már eleve részt vett a játék készítésében az egyik új karakter, Necrid tervezésével), PlayStation 2-n pedig Heihachi Mishimát a Tekkenből (eredetileg Cloudot szerették volna a Final Fantasy 7-ből, viszont a Square-rel végül nem tudtak megegyezni a karakter licenceléséről). A vendégkarakterek rendszeres felbukkanása (a harmadik epizódot leszámítva) a sorozat védjegye lett.
Mégis, a 2005-ös Soulcalibur 3 – bár részben folytatta ezt a sikerszériát – visszatekintve sajnos közel sem lett akkora siker, mint amekkora lehetett volna. A harmadik rész vezette be először a saját harcosok létrehozásának rendszerét (olyan fegyverekkel és harcstílusokkal , melyek nem is szerepeltek a játék eredeti 25 karaktere között, és amelyekkel akár más játékok főhősei is újraalkothatóak lettek), egy ezekre építő új típusú egyjátékos móddal. Azonban az egyik legnagyobb negatívumként online játékot nem kaptunk, a fejlesztők ugyanis arra hivatkoztak, hogy az infrastruktúrát még nem érezték elég stabilnak hozzá. A sorozatban a harmadik résszel következett be egy igen jelentős változás is: előbb jelent meg konzolon, mint játékteremben, sőt egyben az utolsó sorszámozott rész is volt, aminek még volt arcade változata.
Gyengébb generáció
A már következő konzolgenerációra készített negyedik rész előtt a sorozat először tett kirándulást a spinoffok mezején A 2007-ben megjelent Soulcalibur Legendsszel Wii-re hoztak ki egy, a sorozat világában játszódó akciójátékot, mely a Soul Edge és az első Soulcalibur eseményeit próbálta összekötni, és megmutatni Siegfried átalakulását Nightmare-ré. A Wiimote-tal meglehetősen esetlen irányítás és a repetitív játékmenet viszont nagyon gyatra játékélményt eredményezett, és leginkább csak közepes értékeléseket tudott elérni, rögtön véget is vetve egy potenciális komplett Legends-vonalnak.
Visszatérve a fő szériára: 2008-ban mind Xbox 360, mind PlayStation 3 konzolokon megjelent a Soulcalibur 4, a sorozat történetében először online játékmódokkal, továbbra is erős karakterkészítővel (melyben ezúttal csak a játék 25 fő karakterének stílusaiból lehetett válogatni), valamint egy igen különleges vendégkarakter-felhozatallal. Xbox 360-on Yoda, PlayStation 3-on Darth Vader, valamint mindkét konzolon az aktuális Star Wars-játék, a The Force Unleashed főhőse, Starkiller bukkant fel, extra kosztümökkel és arénákkal együtt (később az ellentétes konzol karaktereit fizetős DLC-ként le lehetett tölteni, amíg a Disney a LucasArts felvásárlása után azokat le nem vetette a store-ból). A játékmenet pedig olyan új elemekkel finomodott, mint az Active Match Battle, melynek révén a széria történetében szintén először jelent meg a karakterváltás lehetősége harc közben, vagy a karakterek páncéljának összetörése esetén jól időzített, azonnali kivégzésre képes speciális mozdulat. Erősségei, látványos grafikája ellenére sajnos a Soulcalibur 4-nek szembe kellett néznie az ekkor már erősen túltelítődő piaccal, valamint a játszható karakterek közötti igen komoly balanszproblémákkal. Starkillert például sokan nemes egyszerűséggel túlzottan erősnek ítélték meg, míg Yoda méretei miatt egyrészt nehezen sebezhető volt, de jóval közelebb is kellett kerülnie az ellenfeléhez, mint más harcosoknak.
A következő Soulcalibur előtt sor került egy újabb, ezúttal jóval sikeresebb spinoffra is, méghozzá 2009-ben, PSP-n. Ez volt a Soulcalibur: Broken Destiny, mely ugyan pár elemet és játékmódot eltávolított a nagy testvérből, a Star Wars vendégeket leszámítva az összes karaktert, összes pályát átvette karakterkészítővel együtt, de online játékmód nélkül (ad hoc hálózaton keresztül azonban lehetőség nyílt megküzdeni egymással). A kézikonzolos epizód két exkluzív új karaktert is felvonultatott: Kratost a God of War-szériából, illetve Dampierre-t, aki később a sorozat visszatérő szereplőjévé is vált.
A negyedik rész után azonban a Namcónál nem feltétlenül tervezték a sorozat folytatását. A 2013-ban megjelent Soulcalibur 5 létezését állítólag csak annak köszönhette, hogy a Tekken-sorozat producere, Harada Kacuhiro ráakadt egy online petícióra, mely a következő felvonást követelte, és személyesen lobbizni kezdett a kiadó vezetőségénél, hogy rendeljék be a folytatást. Az ötödik rész pedig meg is született – egy külsős cég, a CyberConnect2 fejlesztésével, a sorozat addigi legerősebb történetmódjával és új karakterekkel. Viszont a negyedik és ötödik rész közben eltelt idő miatt számos közönségkedvenc kimaradt (vendégkarakterként az Assassin’s Creed-szériából Ezioval, aki az előző rész Star Wars-os vendégeihez hasonlóan elég komolyan felborította a játékegyensúlyt), és a hozzáférhetőség érdekében kissé már túlzottan leegyszerűsítették a harcrendszert. A Soulcalibur 5 hiába egy kiváló játék a maga nemében (erről a múltidéző cikk írása során biztos, ami biztos meg is győződtem), az összképet tekintve a széria leggyengébb, illetve leggyengébb fogadtatásban részesedett felvonása lett.
Váratlan visszatérés
A Soulcalibur történetének végére pedig itt pont is került volna, ha a Namco csodával határos módon nem dönt úgy, hogy a Tekken 7 elsöprő sikere után ad egy új esélyt a másik nagy verekedős sorozatának is. Így 2018-ban megjelent a Soulcalibur 6, PlayStation 4 és Xbox One mellett a sorozat történetében először PC platformon is. A hatodik rész valójában soft reboot volt (egyúttal abszolút felesleges változtatásként ettől kezdve kell egybeírnunk a széria nevét Soulcaliburnak Soul Calibur helyett), mely a Soul Edge és az első Soulcalibur eseményeinek idején játszódott. Ám hasonlóan a Mortal Kombat 2011-es visszatéréséhez, alternatív történetet kaptunk, melyben számos főbb szereplő tudomást szerzett a jövőbeli eseményekről, és emiatt úgy döntöttek, megváltoztatják azt és saját sorsukat. A játék 21 karakterrel (köztük vendégként a The Witcher-széria Geraltjával) indult, majd eddig további nyolc DLC szereplővel bővült (mint például a Nier: Automata főhősével, 2B-vel), a sorozat harcrendszerének legletisztultabb formáját kínálta, olyan új mechanikákkal, mint az időlassítás alapú védekező mozdulat, a Reversal Edge vagy a speciális mozdulatok végrehajtásához szükséges Soul Charge. Megtoldva mindezt a sorozat eddigi legnagyobb szabadságot biztosító karakterkészítőjével. Az új debütálás és a széria történetének talán legnagyobb kihagyása meg is hozta az eredményét: a Namco az eladásokat és a fogadtatást sikerként könyvelte el, majd az utóbbi két év során DLC-k és Season Pass-ek sorával folyamatosan támogatta.
Így a jelek szerint – bár a PS3 és X360 generációja során félő volt, hogy esetleg a sorozat keserű véget ér – a Soulcalibur jelenleg népszerűbb és hozzáférhetőbb, mint valaha, a jövőben pedig előbb vagy utóbb akár egy hetedik epizód is elkészülhet. Bármelyik részét is veszitek elő addig is, bármelyik platformon, a szórakozás, a több órás addiktív kaszabolás garantált!