A mondás úgy tartja, hogy merni kell nagyot álmodni, Endo Takuma karrierje pedig a tökéletes példa erre. Az ambiciózus tervező éveken át ábrándozott arról, hogy egy nap videójátékokat fejleszthet a barátaival, 1994-ben pedig valóra vált az elképzelés, hiszen megalapította saját játékfejlesztő stúdióját, az Acquire-t. Friss csapata élén aztán a cél is csakhamar testet öltött: el akarta készíteni az első PlayStation egyik legkiválóbb játékát. Bár az ilyen tervekkel gyakran a Zs-kategóriás trash- és kultfilmek, illetve játékok elkészítése szokott kezdődni, Endo nem bízott sem a véletlenben, sem a szerencsében. Mielőtt belevágtak volna a tényleges fejlesztésbe, társaival rengeteg időt töltöttek a tervezőasztalnál, hogy kedvenc filmjeikből, illetve a PlayStation korai sikerjátékaiból inspirálódva megszülethessen a bombabiztos ötlet. A kezdetben név nélküli játék egy cyberpunk lopakodós akciónak indult, a Dredd bíróhoz és a Batmanhez hasonló hangulattal, melyben egy nindzsa felmenőkkel rendelkező, katanaforgató rendőrtiszttel kellett volna bűnözőket levadászni. Játékmenet tekintetében a Tomb Raider platformozós akciójeleneteit, valamint a korai, 2D-s Metal Gear-epizódokat tekintették mintának, a biztosnak tűnő koncepció csiszolása során azonban a csapat tagjai egyre kevésbé érezték működőképesnek a futurisztikus környezetet. Éppen ezért a lopakodós, nindzsás alap ugyan megmaradt, a történet viszont átkerült a feudális Japánba.

tenchu07.jpg

A tényleges fejlesztés eléggé emberpróbáló volt, és bár a Sony Music Entertainment ahhoz kellő bizalmat szavazott a csapatnak, hogy beálljon a projekt mögé, az Acquire tagjait kételyek gyötörték az eladási mutatókkal kapcsolatban. Emellett a PlayStation technológiájával is folyamatosan küzdeniük kellett, annak érdekében, hogy eredeti víziójuk ne csorbuljon, a fejlesztés során pedig egyáltalán nem volt ritka, hogy egy embernek több szerepkört is be kellett töltenie. Maga Endo például egyszerre volt rendező, író, hangmérnök és tesztelő is. A prezentáció a fejlesztés során végig az egyik leghangsúlyosabb elem maradt, az ekkor már Tenchu néven futó játéknak ugyanis – melynek címe a japán szamurájfilmek egyik jellegzetes harci kiáltásából eredt – tökéletesen kellett tükröznie a PlayStation erejét. Ennek eléréséhez a karakterek animációit (különös tekintettel a brutális kivégző mozdulatokra) élő színészek digitalizált mozdulataival rögzítették, a hanganyagot pedig Aszakura Nokijuki komponálta, aki számos játék mellett többek között a Ruróni Kensin anime zenéit is szerezte.

tenchu01.jpg

Világhódító nindzsák

A játék főszereplője két nindzsa, Rikimaru és Ajame, akik a történet kezdetén még csak különböző bűnözőkkel küzdenek, a fináléra viszont már egy ősi démon bosszújától kell megvédeniük Japánt. A program elvileg lehetőséget kínált arra is, hogy a felhasználók mezei akciójátékként teljesítsék a missziókat, ez a megközelítés azonban pályáról pályára egyre nehezebbé vált, a 3D-s terepeket és az eszköztárat ugyanis kifejezetten úgy tervezték, hogy lopakodva, tetőkön ugrálva, lesből támadva, csapdákat állítva legyünk a leghatékonyabbak. Klasszikus minitérkép helyett például egy speciális Ki-mérő került az életerősáv mellé, mely egyfajta “nindzsa-ösztönként” jelzi a közeli ellenfeleket és veszélyforrásokat. A sötét, korlátozott látóterű pályák, valamint a harc taktikusabb megközelítése persze részben a technikai korlátokból is eredeztethető, hiszen (a modellek és animációk részletessége miatt) a szélesebb látótér, valamint a nagyobb létszámban felbukkanó ellenfelek iszonyatosan lerontották volna a játék sebességét.

tenchu05.jpg

Megjelenését követően a Tenchu hatalmas sikert aratott Japánban – ám eredetileg sem a Sony, sem az Acquire nem látott potenciált egy nyugati megjelenésben, mivel úgy vélték, hogy a játékmenet és a nindzsák ábrázolása túlságosan is idegen lenne a nyugati játékosok számára. Ekkor került a képbe az Activision, pontosabban a cég egyik kezdő munkatársa, David Grijns, aki azzal a céllal látogatott Japánba, hogy ígéretes PlayStation-játékokat keressen nyugati forgalmazásra. Ahogy meglátta a Tenchut, azonnal dollárjelek peregtek le a szemei előtt, így mind a feletteseit, mind pedig a japán kollégákat meggyőzte arról, hogy hozzanak össze egy angol nyelvű változatot is. Az üzlet során végül még egy riválisuk is akadt, a Konami ugyanis magának akarta megszerezni a nyugati terjesztési jogokat, méghozzá annak érdekében, hogy saját lopakodós akciójátéka, a Metal Gear Solid komolyabb konkurencia nélkül debütálhasson. Az angol nyelvű változatban egyébként kissé eltért az egyes pályák felépítése, valamint bekerült két új misszió és egy pályaszerkesztő is – az augusztusi, illetve októberi premierekkel pedig a játék végül sikeresen hódította meg a nyugati konzolokat. Ennek hatására Japánban előbb megjelent egy bővített, az imént említett extrákat tartalmazó kiadás, majd egy kiegészítő lemez is érkezett, rajta több mint száz, játékosok által készített pályával. A folytatáshoz így természetesen kétség sem fért, ami két évvel később meg is érkezett.

tenchu08.jpg

Jó üzlet, borzalmas döntések

Sajnos a generációváltást követően a széria és az Acquire útjai különváltak, az Activision ugyanis megvásárolta a sorozat jogait, ezzel új fejlesztőkre bízva a franchise-t. A dologból végül az Acquire jött ki jobban, a PlayStation 2 generáció során ugyanis olyan sikeres szériákba kezdett bele, mint a Tenchu szellemi örökösének is tekinthető Shinobido, illetve a Way of the Samurai – manapság pedig a Square Enix-szel közösen fejlesztett Octopath Travelerről ismerhetjük őket. A Tenchu a szakítást követően képtelen volt megismételni a kezdeti sikereket, még úgy is, hogy az Activisiontől később a FromSoftware-hez kerültek a jogok. A bravúr annak ellenére sem jött össze, hogy a stúdió magát az Aquire-t is bevonta a 2008-as, Wii-re és PSP-re kiadott Shadow Assassins fejlesztésébe. A Tenchu felett sajnos eljárt az idő, a kiadóváltások sűrűjében pedig nem tudta tartani a lépést az olyan felkapottabb lopakodós sorozatokkal, mint a Metal Gear Solid és a Splinter Cell.

tenchu06.jpg

A történet azonban nem ért véget, hiszen az Activision és a FromSoftware a 2010-es évek derekán (miután utóbbi már többszörösen bankot robbantott a soulslike címeivel) megpróbálta feleleveníteni az együttműködést egy új Tenchu-epizód elkészítésével. Ez a felvonás azonban (néhány kelléket és játékmechanikát leszámítva) nem sok hasonlóságot mutatott a klasszikus részekkel, így a FromSoftware végül le is vette róla a széria nevét, 2019-ben pedig Sekiro: Shadows Die Twice címen tárta a játékot a nagyközönség elé. Ennek sikerét már talán nem kell részleteznünk.