1990. november 21-én, amikor a Nintendo SNES (Super Famicom) megjelent Japánban, a nagy stikában kiszállított 300 000 konzol pillanatok alatt elfogyott, és a hoppon maradt vásárlók között zavargások törtek ki. Zárójelben jegyezzük meg, hogy ez egy szerdai nap volt, a fennakadások miatt pedig a japán kormány nyomatékosan megkérte a konzolgyártókat, hogy a nagyobb megjelenéseket ezután kizárólag hétvégére időzítsék. Így született meg tehát történetünk egyik szereplője, a legendás, 16 bites konzol, melynek volt egy olyan tulajdonsága, ami fontossá válik az elkövetkezendőkben: a játékok cartridge-én keresztül fejleszthető volt a hardvere.

1snes.jfif

Bármennyire is szuper gépnek tűnt a SNES, a 3D-s képességeiről még maga a gyártó is elég lesújtó véleménnyel volt (akkoriban a konzolok ilyen téren messze elmaradtak a számítógépektől), ezért is kötött exkluzív szerződést egy brit stúdióval, az Argonauttal. A két cég egymásra találása egyébként egy igen jó kis sztori, ugyanis az Argonaut hiába volt profi a poligonok és a vektorgrafika terén, kezdeti ismertsége a nullához konvergált, éppen ezért a fejlesztők hónapról hónapra azért imádkoztak, hogy a főnök időben írja alá a fizetési csekkeket. Aztán elkezdtek azon agyalni, hogyan lehetne felkelteni a nagy cégek, például a Nintendo figyelmét, így jobb híján feltörték a Game Boy védelmét – nagyon nem kellett megfeszülni, hiszen mindössze két, filléres alkatrész kellett a bravúrhoz. A következő CES-en (Consumer Electronics Show) aztán Jez San, az Argonaut alapítója egyszerűen odasétált a Nintendo standjához, és megmutatta a cég ledöbbent képviselőinek, hogyan lehet kikerülni a beépített védelmet – persze a saját 3D demójukon keresztül.

2starglider.png

Jez még vissza sem ért Angliába, amikor befutott az üzenet a Nintendo elnökétől, hogy találkozni szeretne vele Japánban. Ő és az egyik programozója, Dylan Cuthbert (később a Q-Games alapítója) azonnal kiutaztak Kiotóba, a találkozó pedig állítólag a következőképpen zajlott: a tárgyalóasztalnál az akkori világ leghíresebb fejlesztői ültek, a 18 éves Cuthbert és az akkor 20-as évei elején járó Jez pedig nekik, kvázi élő legendáknak tartott előadást a 3D technológiáról. Ahogy megszületett az együttműködés, a kooperáció első részeként Jezék rögtön elő is kaparták az egyik korábbi ataris alkotásukat, a Starglidert, és ebből készítettek egy NES-verziót, a NESGlidert. A korai 3D-s űrhajós játékot az akkor még prototípusként létező SNES-re is portolták, de rögtön látszott, hogy a végeredmény nem az igazi. A brit srácok ekkor előálltak egy javaslattal, miszerint létrehoznak egy, az SNES képességeit messze meghaladó dolgot, méghozzá egy egyedi hardverrel kiegészítve. Ehhez csupán annyit kértek, hogy a Nintendo adjon szabadkezet a fejlesztéshez.

3superfx.jpg

Jez San szerint a hardver megalkotása egy meglehetően durva kísérlet volt. Először ugyanis a SNES-től függetlenül, papíron írták meg a szoftvert, majd felvettek néhány hardvermérnököt/chiptervezőt, hogy uraim, ehhez a kódhoz kéne egy olyan vasat tervezni, amely olcsó (hiszen a játék cartridge-ébe lesz beépítve, és együtt árulják majd minden egyes programmal), és persze képes az adott kódot megfelelő sebességgel futtatni. Mivel a brit szakemberek krémje dolgozott a problémán (például Ben Cheese, korábbi Sinclair mérnök) ezért végül sikerült is megoldani a dolgot. A korai kódnevén MARIO-ként (Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output) ismert, majd később Super FX néven elhíresült chip negyvenszer gyorsabb volt a SNES szoftveres grafikai képességénél, és emellett matematikai műveletekre is lehetett használni. Nem meglepő tehát, hogy az Argonautnál a Super FX chip tápegységeként szoktak hivatkozni a SNES-re – természetesen csak viccből.  Emellett nem szabad megfeledkeznünk arról az „apróságról” sem, hogy ez volt az első, kereskedelmi forgalomba kerülő 3D gyorsító kártya.

4fox.png

Ott tartottunk tehát, hogy az Argonaut elkészült a játék motorjával (repülős témában), és megvolt a hozzá való hardver is, a többit viszont már a Nintendo intézte, méghozzá házon belül. Egy igazi legenda, Mijamoto Sigeru (Donkey Kong, Mario, Zelda) vette kézbe a gyeplőt, és viszonylag hamar eldőlt, hogy a téma alapja nem egy hagyományos sci-fi lesz, hanem antropomorf, tehát emberi tulajdonságokkal felruházott állatokra bízzák a szerepeket. A karakterek megformálását egy Imamura Takaja nevű grafikus végezte, aki a japán folklórból merített ötleteket. Japánban a sintó vallás szorosan kapcsolódik a kamikhoz, vagyis a dolgok spirituális megtestesüléseihez (egyfajta istenek/szellemek), az egyik legismertebb kamit pedig Inarinak hívják. Inari a vetés és az aratás ”védőszentje”, kinek alakjához elválaszthatatlanul kötődnek a kicunék, azaz a rókák, a kami jószándékú, fenséges hírvivői. Ezért lett tehát egy róka (Fox McCloud) a főszereplő, de a japán mitológiában a majomnak (antagonista) és a kutyának (Pepper tábornok) is megvannak a gyökerei.

5starfoxcs.png

A Star Foxhoz kitalált történet szerint létezik egy Lylat nevű bolygórendszer, amit állatok népesítenek be, a Corneria planétáról (a jók bolygója) száműzött, gonosz Andross pedig egy hatalmas sereget szabadít rá a világra. Működik errefelé egy kis zsoldoscsapat, a Star Fox, és a Védelmi erők parancsnoka, Pepper tábornok ennek vezetőjét, Fox McCloudot kéri fel arra, hogy avatkozzon közbe. A művelethez kiosztanak egy spéci hajót is – egyébként a Star Wars X-szárnyújáról kopintott Arwing a teljes kánonban kiemelt szerepet kapott. Foxnak természetesen akadnak kísérői is:, Falco Lombardi ászpilóta (madár), a főhős mentora, Peppy Hare (nyúl), és végül Slippy Toad (béka), a csapat szerelője.

6starfox.png

Az 1993-as első rész tulajdonképpen egy rail shooter volt, vagyis egy olyan műfaj neves képviselője, ami ma már szinte teljesen kihalt (ha valakit érdekel a téma, érdemes rákeresni a Mad Dog McCree vagy a Virtua Cop címekre). A lényeg, hogy minden rail shooterben kötött pályán mozog a kamera (esetünkben a főhős vadászgépét kísérő külső nézet), a Star Foxban pedig a kapukat, tornyokat idéző akadályokat kerülgetve kellett leszedni az egyre nagyobb hullámokban érkező ellenséges repülőket (mellettük egyébként volt néhány földi egység is, például lépegetők). A játék közben kísérőink is rendszeresen bejelentkeztek – általában vagy egy kisebb slamasztikából kellett kirángatni valakit, vagy épp amiatt panaszkodtak, hogy nem jut nekik elég célpont. Az egyes etapok végét egy-egy pofás főellenfél-harc zárta, melyek legyőzése természetesen nem bizonyult sétagaloppnak. Itt jegyeznénk meg, hogy a Star Foxban nem voltak előre definiált nehézségi fokok, hanem három alternatív útvonal közül kellett választani az első küldetés (Corneria bolygó) és a záró helyszín (Venom) között, ugyanis ezek képviselték az eltérő szinteket.

A játék az 1993-as megjelenésekor Japántól kezdve Anglián át az Egyesült Államokig minden eladási rekordot megdöntött. Öt év alatt négymillió példány fogyott belőle, a siker pedig nagyrészt valóban a 3D-s kivitelezésnek volt köszönhető, de azért a marketingre elköltött 15 millió dollár is sokat dobott rajta. 1993 áprilisának utolsó hétvégéjén például az USA mintegy 2000 kiskereskedelmi egysége kapcsolódott be a "Super Star Fox Weekend Competition" nevet viselő rendezvénybe. A magasabb pontszámokat elérő résztvevők pólókkal, kitűzőkkel lettek gazdagabbak, a legjobbak pedig részt vehettek a 15 000 dolláros fődíjért zajló sorsoláson. Apró adalék ehhez a témához, hogy a Nintendo Hollandiában 1993-tól '96-ig minden évben Star Fox-bajnokságot rendezett.

7star-fox-64.png

Ami a folytatásokat illeti, az Argonaut és a Nintendo 1995-re elkészült a második résszel, de ebben az időben a SNES már olyan lemaradásban volt az új konzolgenerációval, például a SEGA Saturnnal vagy a Sony PlayStationnel szemben, hogy azt végül ki sem adták, inkább egyből a Nintendo 64-es verzióra koncentráltak. A második felvonást aztán 2017-ben mégiscsak előásták, hogy a SNES Classic Edition részeként kerülhessen a piacra. Na, de vissza a ’90-es évekbe: a Star Fox 2-vel eltöltött idő szerencsére nem volt haszontalan, hisz elég sok dolgot sikerült belőle átmenteni a Star Fox 64-be (1997, Nintendo 64). Ez a verzió így továbbra is ragaszkodott a hagyományokhoz, azaz egy űrhajós, lövöldözős játék volt, nagyobb részben a megszokott, sínes megoldással. Egyfelől viszont itt már orsózni és szaltózni is tudott a gép, másrészt a főellenfeleknél és a többjátékos módban szabadon is lehetett repkedni, ami elég éles váltásnak bizonyult.  A Star Fox 64-ből egyébként 2011-ben készült egy remake is, méghozzá Nintendo 3DS-re.

8starfoxadventures.jpg

A következő megálló (2002), a Star Fox Adventures, ami már egy mászkálós, gyűjtögetős, külső nézetű akció-kaland játék, melyben rejtvényeket kellett megoldani, így az Airwingnek ezúttal csak a helyszínek közti utazásban volt szerepe. Három évvel később, szintén Gamecube-ra érkezett egy újabb epizód, Assault alcímmel, és hogy még véletlenül se legyen konzisztens a sorozat, ez egy arcade lövölde lett, némi railes beütéssel. A repülős részek mellett voltak tankos és gyalogos pályák is – előbbi esetében az Airwing jellemzően sínen mozgott, míg a Landmaster nevű tankot már teljes szabadon irányíthattuk. A cikk elején említett Dylan Cuthbert, és cége, a Q-Games 2006-os játéka, a Nintendo DS-re készült a Star Fox Command aztán megint egy vegytiszta repülős játékként került piacra, elmondható tehát, hogy ez a franchise egy igazi műfaji kavalkád.

9starfoxzero.jpg

Tíz éves kihagyás után a Wii U-n debütált Star Fox Zero-val zárt a sorozat, ami az egykori Star Fox 64/Star Fox 2 hagyományait vitte tovább. Ezzel egyidőben egyébként kijött egy kevésbé ismert spinoff is, a Guard. Fox és társai emellett jó néhányszor vendégszerepeltek, például Marióéknál, legutóbb pedig a Ubisoft által kiadott Starlink: Battle for Atlas-ban találkozhattunk velük. Szívből reméljük, hogy a jövőben is hallani fogunk róluk! Boldog szülinapot, Fox!