Már-már egy másik életnek tűnik az az időszak, amikor nem csupán egy nagyobb rendező, de mellette az olyan kulcsfontosságú alkotók nevét is kívülről tudtuk, mint például a vezető író, a zeneszerző, a producer vagy épp a dizájnért felelős művész. Az indie korszak előtt ugyanis ritkaságszámba mentek azok a nagyszabású játékok, melyek esetében mindent egyetlen ember jegyzett, egy sikeres cím viszont akár meg is alapozhatta valaki karrierjét, éppen ezért érdemes volt figyelni egy-egy alkotó pályájára. Elvégre is, ha ezt követően a nevét adta valamihez, az általában jó előjelnek számított, a kilencvenes évek, és az ekkor szupersebességre kapcsoló, folyamatosan kísérletező játékipar pedig igazán tökéletes táptalaj volt ehhez – keleten és nyugaton egyaránt. Ebben pedig kifejezetten az élen járt az a Squaresoft, amely a Final Fantasy-szériával nemcsak több évtizedes jövőjét alapozta meg, de annak sikere miatt később illusztris karriert befutó alkotók százait tudta magához vonzani, akik a Squaresoft-fejlesztések során szerzett tapasztalatukkal szinte mindannyian esélyt kaptak egy-egy saját ötlet kivitelezésére. Néha pedig úgy hozta a szerencse, hogy a kísérletezés végül egy komplett franchise-nak ágyazott meg – így ünnepelheti idén 25. születésnapját a Xenogears.
Spartacus
A Xenogears, amely alapvetően két ember nevéhez köthető: Takahasi Tecujához és feleségéhez, Szaga Szorajához. A páros a Squaresoft irodáiban ismerkedett össze egymással, a japán szerepjátékok terén szerzett tapasztalatuk pedig cseppet sem elhanyagolható. Szoraja többek között a Final Fantasy ötödik és hatodik részén dolgozott, utóbbiba pedig Takahasi is besegített, de addigi karrierjének csúcsa egyértelműen a Chrono Trigger volt, hiszen az ikonikus JRPG grafikájáért felelt. Takahasi ekkora már kissé megcsömörlött az egy kaptafára készülő Final Fantasy-szériában, és valami egészen drasztikus váltásban gondolkozott, azonban a feleségével kidolgozott ötlet túlságosan komor és komplikált volt egy hagyományos FF-felvonáshoz. Teljesen viszont nem kellett lemondaniuk az ötletről, mert bár a Final Fantasy 7 végül egészen más irányba ment, Takahasiék tovább dolgozhattak ötletükön. A "Project Noah" kódnéven futó fejlesztést egy időben a Chrono Trigger folytatásának szánták, hamar kiderült azonban, hogy ebben az esetben sem passzol a tónus.
Ennek pedig alapvetően az az oka, hogy a később Xenogears-re keresztelt játék még manapság is kirívóan egyedinek mondható ötleteket vonultatott fel, méghozzá egy olyan történetbe foglalva, melynek főszerepében ezúttal nem a világ megmentése állt, hanem maga a létezés, annak minden filozófiai vetületével együtt. Ez utóbbi pedig szó szerint értendő, hiszen a jungi analitikus pszichológia, Freud emberképe, a pszichoanalízis és a vallásos szimbólumok egyaránt keveredtek abban a sztoriban, amely alapvetően egy évszázados háborúról és a két szemben álló nemzetről szólt. Aveh és Kislev harca amúgy egyáltalán nem volt kiegyenlített: a konfliktusba később más országok is becsatlakoztak, ezt pedig megérezte a Xenogears főszereplője, az amnéziával küzdő Fei Fong Wong is, aki úgy csöppent egy gear (az itteni világ egyik mechájája) pilótafülkéjébe, hogy azzal nemcsak a saját, de világának sorsát is megváltoztatta.
Az egyértelműen anime ihletésű, hihetetlenül gazdagon kidolgozott és rendkívül mély történet ugyanakkor hiába remekelt, a nyugati megjelenésnek végül pont ez lett a legnagyobb akadálya. Fordítók egész sora kérte ugyanis azt, hogy hadd kerüljenek át más projektekre, mivel a tudományos elméletekkel, a számos vallásos utalással, az istenhittel való leszámolással telitűzdelt szöveg lokalizációja rettenetesen nehéz volt, a téma érzékenysége miatt pedig még az is felmerült, hogy a Xenogears Japánon kívül meg sem jelenik. Végül kitartó munkával és pár kisebb-nagyobb módosítással (melyekből valamennyit a Japán kiadásba is sikerült visszaszivárogtatni) szerencsére elhárult az akadály.
Quo Vadis
Ez már csak azért is szerencsés, mert a Xenogears a mai napig rendkívül érdekes színfoltja annak a JRPG-palettának, amely komolyan meghatározta a kilencvenes évek első felét – mindezt ráadásul úgy érte el, hogy a felszínt tekintve valóban „csak” egy hagyományos JRPG-ről beszélünk. Ott van például a két rétegből álló harcrendszer: az első már sokszor látott, körökre osztott csatákat kínál, amelyekben hétköznapinak mondható képességekkel, láncba fűzhető mozdulatokkal kell felülkerekedni az ellenfeleken. Van viszont egy második réteg, ahol a címadó geareknek jut kiemelt szerep: az itteni mechák az őket irányító szereplőkhöz igazított képességekkel és tulajdonságokkal vonulnak csatába, a megszokottnál látványosabb és kiélezettebb küzdelmeket kínálva.
Ez a látvány pedig a Xenogears egyik kiemelten fontos eleme: a PlayStation korlátozott képességei nem tudták teljesen kiszolgálni a tervezői ambíciókat, így a fejlesztők egy hibrid látványvilág mellett döntöttek, ahol a terep 3D-s, a karakterek viszont 2D-s sprite-ok. Ez a furcsa keverék végül meglepően jól passzolt egymáshoz, és egy olyan egyedi, karakteres tálalást kölcsönzött a programnak, amit azóta se nagyon imitált senki. Az alkotás két lemezen érkezett, amely önmagában még egyáltalán nem kirívó vagy meglepő, az viszont már igen, hogy a második lemez javarészt csak átvezető videókat tartogatott – ezek zárták le azon történéseket, melyeket a tényleges játék vezetett fel. A döntés meglehetősen fura oka egyébként csak utólag derült ki: a csapat egész egyszerűen nem volt elég tapasztalt és nagy ahhoz, hogy a fejlesztésre szánt két év alatt teljesen ki tudjon dolgozni egy ennyire monumentális játékot. Viszont nem akartak a levegőben lógó szálakat sem hagyni, így kompromisszumos megoldás született: átvezető videók és szöveges szekciók váltották ki a hagyományos játékmenetet, végigkísérve Fei Fong Wongot mesteri kalandján.
Ez a kissé unortodox megoldás remekül passzolt a minden szempontból unortodox játékhoz, a koktélnak pedig meg is lett az eredménye: a Xenogears mind a mai napig az egyik legjobbra értékelt, legkülönlegesebb japán szerepjáték, amely sajnálatos módon soha sem kapott hagyományos értelemben vett folytatást. Takahasinak nem csupán a következő generációt kellett kivárnia, de egy új kiadót is – a 2002-ben megjelent Xenosaga már a Bandai Namco égisze alatt készült, és bevallottan a Xenogears lélektani folytatása lett, ami idővel három részes trilógiává dagadt, és még spinoffokat is szült. Igazi hagyatéka a mind a mai napig aktív Xenoblade-széria, amely lényegesen kevesebb vallásos és filozófiai elemmel viszi tovább a Xenogears-örökséget, vagyis a csodát, amit azóta sem ismételt meg senki.