Larry Millerről, az Enduro készítőjéről nincsenek sem életrajzi adatok, sem pedig interjúk, így tehát vajmi keveset tudunk róla, kortársai és ismerősei viszont egybehangzóan állítják, hogy egy kivételesen intelligens fickóról van szó, ami ráadásul rendkívüli szerénységgel párosul. Hozzá kell tennünk, hogy Larry elég korán otthagyta a játékipart, ami logikus magyarázat lehet a mellőzöttségre. Viszont utolsó és egyben talán legismertebb játéka, az Enduro (1983) után is a szakmájában maradt, csak épp profilt váltott, legutóbb például egy hordozható ultrahangkészülék fejlesztése kapcsán hallhattunk felőle.
Larry életében tehát csak egy vargabetű volt a fejlesztői karrier, így teljes munkássága mindössze 5-6 alkotást ölel fel, ezek között viszont akadnak különösen emlékezetes darabok, például a születésnapos Enduro és az Apple 2-re írt Epoch, ami egy belső nézetű űrszimulátor. Előbbi a változó körülmények, utóbbi főleg a nézőszög, azaz a képernyő közepéből induló perspektivikus ábrázolás miatt szólt nagyot. Mi sem bizonyítja jobban a szakember zsenialitását, minthogy John Romero mesélt egyszer egy igazán érdekes sztorit vele kapcsolatban: szóval Larrynél úgy zajlott a szoftverfejlesztés, hogy ez a nagydarab, szőrös manusz fel-alá járkált egy folyton füstölő pipával a szájában, és a kódot fejből, assemblyben diktálta a titkárnőjének. Csak hogy értsétek: egy, a gépi kódhoz közel álló nyelvben a teljes játékot összerakta fejben (mindössze pár jegyzetből), majd a speciális karakterektől, változóktól hemzsegő szöveget lediktálta valaki másnak (részvétünk a titkárnőnek, szegény pára). Ráadásul a fáma szerint gond nélkül le is futott a program, csupán egyetlen értéket cserélt fel az egyik számlálónál. Romero kapcsolódási pontja egyébként a Sirius Software (Larry első kiadója), és a John által istenként/mentorként tisztelt Nasir Gebelli volt – a cég amúgy Gebelli munkáinak köszönhetően a világtörténelem egyik leggyorsabb felemelkedését produkálta (majd bukását is, de ez már egy másik történet).
A ’80-as évek elején Larry Miller már az Activisionnél tűnt fel, bemutatkozó alkotása pedig a Spider Fighter volt, amelyben (némi lövöldözés keretében) egy gyümölcsöskertet kellett megvédeni a rovaroktól. Az Activision abban az időben futószalagon készítette Atari 2600-ra (leánykori nevén: Atari Video Computer System) a sikercímeket, és Larry következő terve, a hosszútávú autóversenyként bemutatott Enduro tökéletesen beleillett ebbe a sorba. A művet főképp az 1982-ben megjelent Pole Position című játéktermi gép inspirálta, amelynek már igazi versenyautókat idéző szekrénye volt, élethű kormánnyal és pedálokkal. Ez az arcade játék persze alaposan megmozgatta a fiatalság fantáziáját, és elindította az autós műfaj virágzását. Ahogy a címből sejthető, a Forma-1 és a gyorsaság helyett az Enduróban a kitartáson volt a hangsúly. A játékban így aztán nem létezett lezárás, avagy, ha a játékos elérte a kijelző alján látható hat számjegyű mutató maximális értékét, a 999999 pontot, akkor a számláló egyszerűen átfordult 0-ra, és minden ment tovább a végtelenségig – pontosabban az első ”rontásig”.
A National Enduro (a játékhoz kitalált versenysorozat) szabályai meglehetősen egyszerűek voltak: a játékot úgy lehetett elbukni, ha az adott napon nem sikerült a megadott számú versenyautót megelőzni. Ami az irányítást illeti, az Atari 2600-hoz tartozó joystick karját hátra húzva tudtunk lassítani, a bal és jobb irány felelt a kormányzásért és a kikerülő manőverekért, a piros gomb nyomva tartásával pedig gyorsult a gép. Alapvetően az volt a cél, hogy az első napon legalább 200 autót érjünk utol és előzzünk meg, a lehagyott járműveket mutató visszaszámláló pedig a második, majd minden ezt követő napon már 300-ról indult. A napok múlásával a pálya is egyre nehezebb lett, de ha a játékos elérte az 5. napot, a képernyőn feltűnt egy trófea, amit lefényképezve (rendes fényképezőgéppel), majd beküldve az Activision címére, a játékos kapott egy Activision Roadbuster felvarrót.
Az Enduro autói meglehetősen szögletesre sikeredtek, az út kanyargása pedig adott ugyan némi perspektivikus hatást, viszont nem igazán voltak se tereptárgyak, se táblák – egy aduja viszont akadt a programnak: a változatosság. A hosszútáv itt nem csak üres szólam volt, ez az autóverseny ugyanis követte a napszakok váltakozását, sőt az időjárásét is – utóbbi miatt például havas részek is bekerültek, amelyeken nehezebb volt a kormányzás. A reggeli napsütéstől a naplemente különféle árnyalatáig végigzongorázott palettán kétségkívül az éjszakai és a hajnali, ködös etapok vitték el a pálmát. Éjszaka, vaksötétben csak a kikerülendő autók hátsói lámpái látszottak, erre pedig még sikerült rálicitálnia a kora reggeli ”tejes” időnek.
A játékhoz két nevezetes esemény is kapcsolódott, ebből az első egy nyereményjáték volt, amelyre az Activision árusítóhelyein tudott jelentkezni a nagyérdemű, a díjazás pedig meglehetősen extravagánsra sikeredett. Az első díj például egy Datsun 280ZX autó volt, valamint egy kétszemélyes hétvége a Las Vegas-i Caesar Palace parkolójában zajló Grand Prix versenyre ('83-ban ez egy CART verseny volt, de előtte két évig F1-es futam!). A további díjak között szerepelt még egy Datsun hatchback, valamint voltak RC autók, poszterek, cartridge-ek. Ami a másik különlegességet illeti: egy 1985-ös játékról, a The Great American Cross-Country Road Race-ről van szó – ezt egyfajta Enduro-átiratnak szánta az Activision, amellyel a kiadó demonstrálni akarta a 8-bites Atarik, Commodore-ok jobb grafikai képességeit. Egyébként ez már egy országúti verseny volt, választható útvonalakkal, és persze (a fejlettebb hardvernek köszönhetően) sokkal jobban is festett, mint az Enduro.
A fejlesztés körülményeiről és a játék utóéletéről nem igazán maradtak fent információk, de ha mérleget szeretnénk vonni, akkor az Enduro szerepét ott látjuk a játéktörténelemben, hogy az autóversenyzős műfajban bevezette és népszerűvé tette a változó körülményeket (különös tekintettel az éjszakai etapokra). Larry Miller is megérdemli, hogy megemlékezzünk róla, úgyhogy végezetül lássuk, mit is írt róla a kézikönyv. Ami egyébként az Activision egyik nagy újítása volt, és nemcsak, hogy feltüntették benne a fejlesztő nevét, de néha rövid szösszeneteket is írtak hozzá. Larryéből például megtudtuk, hogy doktorija van fizikából, és amikor épp nem játékot fejlesztett, akkor imádott vitorlázni, síelni és zongorázni. Nem sok információ, de a semminél azért mindenképp több.