Egészen tisztán emlékszem a pillanatra, amikor még gimnazistaként, a 2010-es TGS anyagait böngészve szembejött velem a Devil May Cry rebootjának első előzetese. Bár megeshet, hogy máshogy történt, nem vagyok ugyanis biztos abban, hogy a CGI előzetest láttam meg előbb, vagy azt a negatív kommentlavinát, ami a bejelentést kísérte. Keményvonalas DMC-rajongóként (a sorozat első három része volt az egyik legfontosabb érv, amiért lényegesen megkésve beruháztam egy PS2-re) teljes mértékben egyetértettem a kommentelőkkel, alig hittem ugyanis a szememnek. Mégis miért kellett egy alig tíz éves sorozatot rebootolni? Mi ez a karakterdizájn? Hová lett a megszokott Devil May Cry-stílus és hangulat? Teljes volt a felháborodásom, pedig a színfalak mögött meglehetősen komoly folyamatok játszódtak le.
A hetedik konzolgeneráció kezdetén ugyanis a legtöbb japán játékkiadó (a Capcommal együtt) arra a felismerésre jutott, hogy ha releváns akar maradni (emellett pedig növekedni is szeretne), akkor muszáj globális piacban gondolkodnia, ebből kifolyólag pedig egyszerre kell igazítania játékait a keleti és a nyugati játékosok igényeihez is. Ez a gondolatmenet vezetett oda, hogy számos, addig kincsként őrzött, kizárólag japán csapatok által fejlesztett sorozat került nyugati fejlesztőkhöz (lásd: Silent Hill), míg mások egész egyszerűen eltűntek a süllyesztőben, miután a kiadók úgy vélték, nem igazíthatók eléggé a nyugati közönség ízléséhez (így járt például az Onimusha).
Ebbe a sorba (dacára a Devil May Cry 4 remek eladásainak) természetesen beállt a Capcom is, a nyugati stílusú újragondoláshoz pedig csakhamar meg is találta a tökéletes fejlesztőcsapatot. Partnere a Ninja Theory lett, a gárda, amely addigra már két ízben (Heavenly Sword, Enslaved) is bizonyította, hogy tudja, mitől döglik a légy, ha döbbenetes vizualitással megáldott, filmszerű akciójátékokról van szó. A kooperáció eleinte mégsem volt zökkenőmentes. A stúdió felismerte, mennyire ikonikus sorozatról van szó, és milyen konkurensekkel kell majd szembenéznie – a Platinum Games (élén az eredeti Devil May Cry-részek fejlesztőivel) ekkorra az első Bayonetta formájában már letette az asztalra a generáció egyik legerősebb akciójátékát. Az eredeti koncepciók éppen ezért, bár számos elemében modernizálták az első DMC-t, meglehetősen hűek maradtak mind Dante dizájnjához, mind a gótikus stílushoz. A Capcom ezeket élből vissza is dobta, ugyanis teljes megújulást szeretett volna, valamit, ami sokkal nyugatiasabb, modernebb az eredeti sorozatnál.
Fans May Cry
Ennek következményeként alakult át Dante cinikus, nagyszájú, láncdohányos tinédzserré (kinek megjelenését a rajongók közül többen Robert Pattinsonhoz és az emó stílus más ikonjaihoz hasonlították), a játék atmoszférája pedig indusztriális/punk rock jellegűvé. Talán mondanunk sem kell, hogy a rajongók gyűlölték ezért. Többek között a sorozat alkotója, Kamija Hideki, és az eredeti Dante nyugati “megformálója”, Reuben Langdon is nemtetszésének adott hangot a karakter új dizájnja láttán, a Ninja Theory vezetősége pedig igen tisztes mennyiségben kapott negatív visszajelzéseket – a skála a becsmérlő kommentektől a halálos fenyegetésig terjedt.
A Capcom azonban kitartott a változtatások szükségessége mellett, így a fejlesztés terv szerint zajlott tovább, 2012-re pedig a játék el is érte a közel végleges állapotát. A DmC: Devil May Cry harmadik generációs Unreal motorra épült, a harcrendszer alapjai (stílusmérő, Dante ikonikus mozdulatai, Devil Trigger mód) pedig megmaradtak, ám számos elemükben átalakultak. Eltűnt például az ellenfelek célzásának lehetősége (ezt csak a később megjelent, konzol-exkluzív Definitve Edition hozta vissza), hősünk pedig a kontroller két ravaszának lenyomása mellett aktiválhatta angyali, illetve démoni örökségét. Erre szükség volt mind a különböző platformozós pályarészek teljesítéséhez, mind pedig bizonyos ellenfelek legyőzéséhez – akadtak ugyanis olyan lények, melyek csak az egyik vagy másik erő által szenvedhettek sérülést. A prezentációt sem érhette panasz, a gótikus látványvilágot a Ninja Theory egy sokkal színesebb, látványosabb, elvontabb dizájnra cserélte. A brutális hanganyagért pedig a Noisia és a Combichrist csapatok feleltek.
Sikeres landolás
A 2012-ben kiadott demót látva sokak aggályai (köztük a sajátjaim is) kezdtek szertefoszlani. A főhős és a stílus megváltozása elég radikális volt, viszont a Ninja Theory nem hazudtolta meg magát, és zseniális játékmenetet tett le az asztalra: gyors volt és pörgős, hű a klasszikus részekhez, azokhoz képest viszont mégis új, de legfőképp kezdőbarát. A megjelenés előtti hónapokban hullt le a lepel a történet fontosabb motívumairól is, többek között Dante ikertestvére, Vergil szerepéről. Majd elérkezett a 2013-as megjelenés, és – mintha csak egy magyar népmese kelt volna életre – a játék siker is lett, meg nem is. A kritikusok szinte kivétel nélkül imádták a rebootot – gyakorlatilag mindenki, aki kipróbálta, elégedetten nyugtázta, hogy ugyan kissé szokatlan az új főhős és nehezen érthető a széria rebootja, a végeredményt illetően viszont nincs ok panaszra.
Ez az imádat azonban nem mutatkozott meg az eladásokon. A DmC ugyan nem lett veszteséges, pénzügyileg lényegesen elmaradt a negyedik résztől, ez pedig meg is pecsételte a reboot-vonal sorsát. A Capcom az elkövetkező években a klasszikus trilógia HD kiadásával, majd a negyedik rész jelentősen kibővített Special Edition változatával folytatta a sort, hogy aztán 2019-ben, a Devil May Cry 5-tel hivatalosan is visszatérjen az eredeti szériához. A Ninja Theory pedig a DmC fejlesztését követően szakított a nagy kiadókkal, és következő projektjét, a Hellblade: Senua’s Sacrifice-ot már AAA támogatás nélkül, saját gondozásban fejlesztette és jelentette meg.
A DmC így végül igazi anomáliának tekinthető a sorozat és a videójátékok történetében. A kiadón kívül tulajdonképpen senki sem érezte szükségesnek az elkészültét (a rajongók egyenesen tiltakoztak ellene), mégis, egy minden tekintetben kiváló játék lett, mely egyformán szórakoztató a széria veterán rajongói és az újoncok számára is.