Könnyen lehet, hogy csupán városi legenda, de létezik egy történet, miszerint 2002 októberében, a Varsó főpolgármesteri címéért induló politikusok a SimCity 3000-ben csaptak össze, hogy kiderüljön, ki tud többet a városépítésről. A Cenega (Közép-Európa egyik legnagyobb játékkiadója) által szervezett eseményen a híradások szerint létrehoztak egy, a lengyel fővárosra hajazó virtuális települést, és azonos feltételek mellett, ugyanannyi induló büdzsével (60 000 Simoleon) versenyeztek a nagykutyák. Természetesen minden jelölt a saját programját próbálta bemutatni a játékon keresztül (például a rendőri jelenlétet növelésével, vagy új utak létrehozásával), miközben komplett stábok segítették őket a küzdelemben – néha ugyanis át kellett adniuk a stafétát, amíg válaszoltak az összegyűlt tömeg kérdéseire. A fáma szerint a versenyt végül az a Lech Kaczynski nyerte meg, aki a választásokon is győzött, majd később Lengyelország köztársasági elnökeként vált ismertté (2010-ben ő is a szmolenszki légikatasztrófa áldozatai között volt).
Ám, ha azt hinnétek, hogy a SimCity ”polgári” szálai csak a választásokig értek, nos, nagy tévedés. Az első résznek például komoly visszhangja volt az oktatásban, illetve a várostervezéssel kapcsolatos kormányzati szervek és vállalkozások körében. Utóbbi visszhangnak (vagy nevezzük inkább „követelésnek”) volt a következménye, hogy a Maxis-nak, a ’90-es évek elején, létre kellett hoznia egy külön ágat (Delta Logic), amely az üzleti célú szimulátorokra specializálódott. Herman Cain republikánus elnökjelölt híres 9-9-9 adótervéről is az a hír járta, hogy a SimCity 4-ből nyúlta az ötletet, ahol a kereskedelmi, ipari és lakossági adókulcs alapértelmezett állapotban 9%-ra volt belőve. Mellékesen szintén a SimCity 4-ről írta Jeff Speck várostervező és szerző, hogy a játékban szereplő közlekedési modell fejlettebb, mint amit a közlekedési mérnökök a mindennapokban használnak.
Mielőtt rátérnénk az ünnepeltre, jöjjön egy kis múltidézés. Először is, ideje megismerkedni Will Wrighttal, aki fiatalon szinte falta a tudományt: hallgatott például építészetet, közgazdaságtant, gépészetet (és még ki tudja mi mindent, a történelemtől a robotikáig), miközben érdekelte az autóversenyzés, az űr kolonizálása és a számítástechnika is. Miután utolérte a felnőttkor, és valami komoly pénzkereseti forrás után kellett néznie, végül kedvenc hobbiját, a programozást választotta. A Commodore 64-en elinduló karriernek az első lökést a Raid on Bungeling Bay című játék adta, 1984-ben, amely egy igen jópofa grafikai megoldás köré épült. Emberünk ugyanis kitalálta, hogy hogyan lehet egy nagyméretű háttérképen szabadon scrollozni, tehát alkotott egy világot, szigetekkel, erdőkkel és városokkal, aztán pakolt rá egy helikoptert és pár célpontot. Mondjuk, a fura ellenfelek már nem tőle származnak, a játék kiadójának, a Brøderbundnak ugyanis volt egy kitalált univerzuma, amelyben a Bungeling birodalom volt az állandó főgonosz.
A Raid on Bungeling Bay-nek volt még egy korszakalkotó tulajdonsága, nevezetesen, hogy a lerombolandó gyárak mögött egy komplett gazdasági modell dübörgött: a szigetek között például ellátóhajók mozogtak, a kikötőktől a gyárakig szintén járműveken áramlott a nyersanyag, a gyárak pedig folyamatosan termelték az ellenségeket. Magyarul, ha a logisztikát vagy az infrastruktúrát szorgalmasan aprította a játékos, akkor jelentősen megkönnyítette a saját dolgát. Will annyira komolyan vette ezt a részt, hogy külön pályaszerkesztőt készített hozzá, amit Wheditnek nevezett el, és lassan a megszállottjává vált. Kapóra jött, hogy a szomszédja, aki maga is elismert építész volt, megismertette Jay Wright Forrester munkásságával – utóbbi úriembernek köszönhetjük többek között a ma ismert RAM modulokat, vagy például az első számítógépes animációt, de a rendszermechanika területén is úttörő munkát végzett. Persze itt és most a rendszermechanika, különösen az üzleti élet és a városok működésének kölcsönhatásait vizsgáló munkáját emeljük ki, amely nagy hatással volt Willre, és egyben a SimCity megszületésére.
Ott tartottunk, hogy a Wheditből lassan egy új alkotás kezdett formálódni, amely eleinte a közlekedésre koncentrált, annak szimulálásához viszont meg kellett jelölni bizonyos célokat (például, hogy honnan és hova tartanak a járművek), így aztán lakóépületekkel, munkahelyekkel bővült a folyamat, míg végül összeállt egy komplett város. A Commodore 64-re megszülető alkotás a Micropolis nevet kapta, amivel hosszú évekig tartó kilincselés kezdődött, ugyanis a kiadók nem voltak elragadtatva egy olyan játéktól, amiben egyszerűen csak építkezni kellett. 1987-ben aztán Will Wright egy pizzapartin összetalálkozott Jeff Braunnal, aki egy vadászrepülős játékkal házalt, és mivel mindketten kiadót kerestek, úgy döntöttek, hogy együtt talán többre jutnak – ebből az elgondolásból pedig megszületett a közös cég ötlete. Braun kikötötte, hogy a cégnek egy könnyen megjegyezhető nevet kell adni, amiben lehetőleg szerepel z, q vagy x betű – végül nem más, mint az apja dobta be a Maxis nevet (talán a Six AM fordítottjaként). A névadás mellett Amigára és Mac-re portolták az időközben SimCity-re keresztelt alkotást (a Micropolis elnevezést jogi okokból jegelték), és csodák csodájára végül az első körben elutasító választ adó Brøderbund is meglátta a játékban a fantáziát.
A Maxis az időközben komoly branddé vált Sim előtag égisze alatt a ’90-es évek végéig rendíthetetlenül gyártotta a különböző variációkat – készült például farmos, helikopteres, autós, de még kártyás játék is. A SimCity szintén kapott folytatásokat, a SimCity 2000 szinte rögtön etalonná vált az új, izometrikus nézettel, valamint sokkal kidolgozottabb és részletesebb elemeivel. 1997-ben az Electronic Arts (részvénycserével) felvásárolta a Maxis-t, az így kapott 120 millió dolláros részvénypakk pedig Willt és Jeffet az EA legnagyobb részvényeseivé tette. Utóbbi alapítótag ezen a ponton ki is szállt a történetből, Will pedig a The Sims-szen dolgozott tovább, ami végül a játékipar egyik legnagyobb durranása lett. Az 1999-es SimCity 3000 megint csak komoly változásokat hozott. Megjelent például a szomszéd város fogalma (amellyel üzleti kapcsolatba is léphettünk), továbbfejlődött a könnyűipar, aztán új, igazi segítséget jelentő tanácsadókkal bővült a felület, a játékmenet pedig olyan funkciókkal gazdagodott, mint mondjuk, a hulladékgazdálkodás.
A következő stációt jelentő SimCity 4 (2003) több szempontból is szakított a hagyományokkal. Ez volt például az első alkalom, hogy Will Wright nem vett részt a fejlesztésben, illetve a 2D-s izometrikus grafika is itt váltott 3D-s ábrázolásra (leszámítva a Japánban megjelenő SimCity 64-et). Az új városépítő-játék alapját ráadásul egy komplett régió képezte, ahol össze lehetett kapcsolni a már megépített (vagy akár más játékosoktól importált) városokat, amelyek kvázi megoszthatták egymás között a feladatokat (az előző felvonás szomszédjai még csak papíron léteztek). A polgármesteri teendők mellé egyébként bekúszott még egy isten-mód (a terepegyengetés és a katasztrófák ütemezésének örömeivel), illetve a The Sims népszerűségének köszönthetően a MySim lehetőség is, ahol egyedi polgárokat tudtunk létrehozni (vagy importálni a The Sims-ből), majd beköltöztetni.
A játék természetesen továbbra is arról szólt, hogy összhangba hozzuk a lakózónákat a kereskedelmi és ipari negyedekkel, a közműhálózat, iskolák, kórházak, rendőrőrsök segítségével pedig letegyük egy prosperáló város alapjait. Az egészet végül (mondhatni szokás szerint) a közlekedés koronázta meg – a skála a metrótól egészen a repülőtérig terjedt. A veteránnak számító csapat egy elég alapos szimulációt dobott össze, amely a polgárok vagyoni helyzetét és szükségleteit is több szinten vette figyelembe. Emellett a telkek kihasználtsága, a légszennyezettség, vagy a keletkező szemét is komoly szerepet játszott, de a forgalom, a tömegközlekedés és az adók is egészen életszerű kölcsönhatásokat mutattak. Megjegyezném, hogy a napszakok ábrázolása szintén élményszámba ment, bár ez csak látványelemként funkcionált.
A negyedik rész épületei egyébként olyan irányzatokat követtek, mint az 1800-as évekbeli Chicago korai irodatornyai, illetve a 20. század közepén népszerű art deco (ilyen például a Crysler Building és a Rockefeller Plaza New York-ban), de itt-ott a modernista stílus és a ’90-es évek európai trendjei is megmutatkoztak. Ha a játékosok szerették volna testreszabni a környezetet, vagy épp híres épületeket akarták viszontlátni a SimCity-ben, természetesen ezekre is volt lehetőség – előbbit a Lot Editor, utóbbit pedig a BAT (Building Architect Tool) segítségével lehetett megoldani. És, hogy a SimCity 4 miként muzsikált a piacon? Nos, jó értékeléseket kapott, remekül fogyott, az igazán zajos siker viszont végül két okból kifolyólag sem jött össze: az egyik, hogy elég sok hiba maradt a polcokra került változatban, a másik, hogy sok esetben még a kor legizmosabb gépei sem bírták rendesen futtatni. Majd a széria, legalábbis a fő vonalat tekintve, egy jó 10 éves parkolópályára került, hogy aztán lényegében rebootolják. De erről majd márciusban.