A '80-as évek derekára a Capcom már az egyik legnagyobb és legismertebb, a videójátékok fejlesztésére specializálódott japán cégnek számított, ám elsősorban játéktermi automatái miatt. Otthoni konzolokra legfeljebb ezek lebutított portjait adta ki, azonban látva a platformok előretörését, a vezetés úgy döntött, adnak egy esélyt egy kizárólag Famicomra (NES) fejlesztett játéknak. Ez a koncepció szerint egy oldalnézetes platformer volt (mivel a konzolon ezek bizonyultak a legnépszerűbb címeknek), melynek főhőse, egy robot, más gonosz robotokat kellett, hogy levadásszon. Bár a Capcom hatalmas hangsúlyt fektetett a minőségre és a precizitásra, a játék fejlesztéséhez több fiatal, pályakezdő alkotót is sikerült bevonni, így került az alig hat főt számláló csapatba Inafune Keidzsi is, aki illusztrátorként eleinte csak asszisztált a főbb karakterek megalkotásában. Lelkesedésének és munkája színvonalának köszönhetően azonban egyre inkább szabad kezet kapott, míg végül lényegében az ő munkássága határozta meg a széria és a karakterek máig ismert stílusát. Inafune-től származik a főhős kék páncélzata is, mivel a Nintendo által használt színpalettán ez a szín rendelkezett a legtöbb árnyalattal, ezáltal a főhős külsejét a korlátozott lehetőségek mellett is kifejezetten részletesen dolgozhatta ki.
Forradalmi ötletek
A játék dizájnja könnyed, animés vonalat követett, ám a barátságos külső mögött komoly technológiai és játéktervezési áttörések rejlettek. A Mega Man (japán címén Rockman) az egész platform legprecízebb irányításával rendelkezett a Nintendo saját készítésű játékai mellett. A csapat a végletekig tesztelte a különböző koncepciókat és mechanikákat, mielőtt véglegesítette volna azokat. Többek között így került végül elvetésre a játékbeli guggolás lehetősége is, mivel arra jutottak, hogy indokolatlanul megnehezíti más elemek kidolgozását, például a lövedékek hitboxainak tervezését. A legnagyobb újítás azonban a játék nem-lineáris jellege volt: indítást követően a játékos bármilyen sorrendben megkezdhette a hat, ellenséges robotmester leküzdését, aminek során előbb teljesíteni kellett egy, az adott témához illő pályát, majd a végén összecsapni az adott főgonosszal. A sorrendnek volt egy nagyon fontos játékmechanikai hatása is, ugyanis a robotokat legyőzve a játékos megszerezte azok chipjét, ezáltal egy képességüket vagy támadásukat is. Az egyes robotmesterek egyfajta kő-papír-olló jelleggel különösen gyengék vagy erősek voltak egy társuk chipjével szemben: ha a játékos eltalálta a megfelelő sorrendet, az első összecsapást követően lényegesen könnyebb dolga volt minden további küzdelem során. A hat robotmester legyőzését követően nyílt meg az út a végső főellenfél, az ördögi Dr. Willy bázisára, ahol főellenfélharcok sorozata után a játékosnak össze kellett mérnie az erejét a robotmestereket irányító őrült tudóssal is. A játék még egy további területen bizonyult kimagaslónak, mely nem más volt, mint a zene, hála Macumae Manaminak, aki teljesen egyedül komponálta meg az első rész dallamait, majd társszerzőként még a Mega Man 2 legendás hanganyagának kidolgozásában is részt vett.
A sorozatnak az igazán átütő sikert végül inkább a Mega Man 2 hozta meg. Bár a kritikusok imádták az első részt, a játék rendelkezett két olyan komoly negatívummal, mely számos játékos kedvét elvehette a megvásárlásától. Az egyik ezek közül a nehézségi szint volt: mivel a Capcom korábban játéktermi címekért felelt, melyek egyik legfőbb dizájnelve az volt, hogy a szórakoztató játékmenet mellett a gépek folyamatosan nyeljék a játékosok apróját, több mechanika és pályaelem indokolatlanul nehéznek és frusztrálónak bizonyult az otthoni konzolokon edződött játékosok számára. A másik a mai napig a játékipar egyik legrosszabbjaként számon tartott dobozképe, melynek karakterét később csak “Rusnya Mega Manként” emlegették, és szöges ellentétben állt mind a játék vizuális stílusával, mind hangulatával.
A második részre azonban a készítők már tanultak ezekből a hibákból, bár a furcsa, gyenge dobozképek a sorozat egyfajta védjegyévé váltak. Olyannyira, hogy a későbbi kilencedik és tizedik rész már tudatos önparódiaként alkalmazta ezeket. A játék végül a Capcom és a NES egyik legjobb értékeléseit és eladásait magának tudható címévé vált. A dömping ezután viharos sebességgel indult be: az eredeti NES-re/Famicomra összesen hat Mega Man-játék jelent meg (az ötödik-hatodik részre már erősen érződő kifulladással), ezek közül az első három rész felújítást is kapott Sega Genesisen, az első rész pedig később egy teljes, 3D-s ráncfelvarrást PSP-n. Super Nintendóra csak egy sorszámozott folytatás jelent meg, azonban elindult a jóval sötétebb és futurisztikusabb Mega Man X spin-off, mely komplett trilógiává, majd önálló sorozattá nőtte ki magát. A kilencvenes évek derekától a tempó lassult, a széria azonban multiplatform lett, a fő, sorszámozott részek PlayStationre költöztek, elindult a teljesen 3D-s Mega Man Legends vonal, Gameboy Advance-en pedig a Mega Man X spin-offja, a Mega Man Zero, illetve az anime adaptációt is kapott, lényegesen más jellegű, a platformozást szerepjátékos elemekre cserélő Battle Network szál.
Rendszerhiba
A 2000-es évek derekára azonban a koncepció megint erősen kezdett kifulladni és mellékvágányra kerülni a többi Capcom-széria mellett, bár a karakter még vendégszerepelt olyan együttműködésekben is, mint a Marvel vs. Capcom-játékok. Az egyre modernebb és látványosabb vonal végül megszakadt, és az eredeti szériát folytató Mega Man 9, majd Mega Man 10 letölthető címként debütált a hatodik generációs konzolokon. Ezt követően azonban végleg megtört a széria: bár egy ponton egyszerre három játék is készült – a komor FPS reboot Maverick Hunter, a 3D-s Mega Man Legends 3 és a Super Mario Maker ötletét megelőző Mega Man Online –, a Capcom végül mindet törölte, sőt még a sorozat születésnapjára is csak egy inkább rajongói projektnek ható Street Fighter X Mega Man szösszenetet adott ki.
A helyzet azóta némileg rózsásabb, hála az indie és retró játékok előretörésének. A Mega Man 11 pár éve ismét életet lehelt a szériába, a klasszikus részek pedig különböző gyűjteményes kiadásokban (jelenleg épp a Battle Network-gyűjtemény készülődik) immár szinte minden platformon elérhetőek. Szellemi folytatások is szép számmal készültek, melyek közül a legkiemelkedőbb a 20XX és folytatása, a korai hozzáférésben készülő 30XX, a leggyengébb pedig pont az Inafune által készített és támogatott Kickstarter-es bukás, a Mighty No. 9 lett. Hogy mit hoz a jövő a Mega Man-sorozat számára, az a gyűjteményes kiadások után egyelőre bizonytalan, azt azonban túlzások nélkül állíthatjuk, hogy a széria jelenleg új reneszánszát éli, és sosem volt még ilyen jó alkalom a teljes franchise pótlására vagy újrajátszására.